Prima di passare alle vicissitudini del pannello superiore, sentiamo che cosa ci racconta Amano-san. In quale momento la progettazione passa ai responsabili dei meccanismi?
Il team addetto ai meccanismi inizia a lavorare in una fase abbastanza precoce. Infatti, abbiamo iniziato ad inserire i componenti nella scatola quadrata prima di portare a temine la progettazione.
Giusto per curiosità, quali sono i problemi legati all'aumento di dimensioni del Nintendo DSi?
Questa volta avevamo il problema di portare a termine la console al più presto, quindi siamo partiti dal presupposto di non modificare la struttura di base. Ma eravamo preoccupati del fatto che un incremento di dimensioni della console potesse avere ripercussioni negative sulla sua affidabilità.
Una console più grande è anche più pesante, dunque più esposta a danni se cade.
Esatto. Poco fa abbiamo parlato della versione grande del DS Lite, ma stavolta la console era ancora più grande e più sottile. Inoltre, per contenere il peso, abbiamo iniziato con un rinforzo interno minimo, ma dubitavamo che la console fosse sufficientemente robusta.
Ogni volta che Nintendo crea una nuova console portatile, è prassi effettuare rigorosi test sulla sua resistenza in caso di caduta o urti. E quindi stavolta non potevamo semplicemente ignorare la prassi, solo perché il Nintendo DSi XL era troppo grande!
Infatti, una procedura tale non era ammissibile! (ride) Così all'inizio eravamo terrorizzati che cadendo sarebbe andata in mille pezzi.
E cos'è emerso quando avete effettuato tali test?
Avendo montato la console abbastanza in anticipo stavolta, abbiamo avuto l'impressione che non si rompesse tanto facilmente quanto temevamo.
Quindi da quel punto di vista le cose andavano bene...
Sì, è così! (ride) Dato che i primi esemplari, pronti già nel giugno 2009, non erano così fragili come avevamo temuto, abbiamo pensato che si potesse procedere senza problemi...
Questo era ciò che pensavate voi all'inizio... (ride)
Sì, la pensavamo proprio così! (ride)
Tutto era andato liscio fino alla realizzazione dei primi esemplari, ma poi improvvisamente è successo qualcosa che vi ha messo i bastoni tra le ruote. Penso che a questo punto sia il caso di chiedere a Yoneyama-san di raccontarci del suo straordinario lavoro in Cina.
Certo. Beh, come ha accennato Amano-san, i primi esemplari erano pronti verso giugno, ma non eravamo ancora in grado di poterli considerare definitivamente prodotti finiti. Mentre i prototipi vengono realizzati a mano in Giappone, la produzione in serie avviene in Cina.
In passato la produzione su larga scala iniziava in Giappone e poi veniva trasferita e continuava in Cina.
Ultimamente il processo avviene in Cina fin dalla fase precedente alla produzione di massa, ossia quando realizziamo alcune versioni di prova prima di passare al secondo o terzo stadio della produzione. Questa volta, l'elemento che prevedeva la fase per tentativi più impegnativa era il componente principale della progettazione, ossia il pannello superiore. Sapevo fin dall'inizio che sarebbe stata dura, e quando ci abbiamo provato sono emersi tutti i difetti possibili immaginabili e il peggio è che non riuscivamo a correggerli in nessun modo. Il momento peggiore è iniziato verso metà luglio, tanto che nell'intero mese di agosto sono tornato alla sede principale di Nintendo soltanto per un giorno! (ride)
Sì, io invece non sono riuscito a tornare in ufficio nemmeno una volta per tutto agosto e settembre! (ride) Sono tornato in Giappone solo per la festività estiva dell'Obon. A causa del pannello superiore, sono stato tutto il tempo in Cina assieme a Yoneyama-san e Fujino-san.
Mi può spiegare che tipo di problemi vi ha causato il pannello superiore?
Certo. Beh, innanzitutto è apparsa una crepa. Poi, subito dopo aver risolto questo problema, è apparsa un'altra cosa strana. Poi, proprio quando pensavamo di aver risolto anche questa, abbiamo scoperto che il retro del pannello posteriore stampato non era attaccato bene, pertanto si sarebbe staccato facilmente in caso di caduta...
Anche se il pannello superiore ha l'aspetto di un foglio di plastica trasparente attaccato lì, in realtà è stampato quattro volte sul retro, uno strato sopra l'altro. C'erano problemi di assorbimento da parte della plastica del diluente contenuto nell'inchiostro.
Il fornitore della plastica conosceva perfettamente il proprio prodotto e il fornitore delle vernici conosceva tutte le relative caratteristiche, pertanto ci siamo rivolti a ciascuno di loro svariate volte, per collaborare al fine di capire e risolvere il problema. Ma siccome nessuno aveva mai sperimentato prima quest'abbinamento, non c'era nessuno in grado di offrirci una soluzione.
Quindi era un po' come risolvere un rompicapo sul tipo di diluente più adatto ad una determinata vernice. Si modificano via via i parametri, si osservano i risultati e poi si ripetono i test.
Per quanto possano essere difficili i rompicapi di un gioco, sono fatti in modo che prima o poi il giocatore sia in grado di risolverli. Ma questo era un rompicapo di cui non sapevamo se c'era una soluzione o meno, pertanto ero molto preoccupato onestamente.
Era un rompicapo in cui non c'era la garanzia di trovare una soluzione, ma in ogni caso non avevate altra scelta se non tentare.
Esatto. E sebbene naturalmente fossimo in grado di fare supposizioni, è stato incredibilmente difficile trovare la soluzione corretta. Inoltre, anche quando si ottiene un prodotto accettabile, occorre verificare la sua resistenza alla normale usura nel corso di diversi anni.
Pertanto, anche se sulle prime pare perfetto, non è assolutamente accettabile se inizia a funzionare male poco dopo l'acquisto. Infatti, pur sapendo che ci voleva tempo, vi ho detto di svolgere test accurati, proprio per l'importanza di verificare le prestazioni del prodotto nel tempo.
Sì, infatti. E dopo aver risolto anche il dilemma della stampa, si è presentato il problema dello schermo sopra l’obiettivo delle foto, che diventava bianco ogni volta che veniva scattata una foto con la fotocamera del Nintendo DSi.
Dunque non appena risolvevate un problema, se ne presentava subito un altro. Pare quasi che abbiate ripetuto questo processo quattro o cinque volte. Quanti esemplari di pannelli superiori avete creato per i test di sviluppo?
Talmente tanti che ho perso il conto. Forse ne abbiamo fatti dieci o ventimila
Dieci o ventimila?!? E durante questo lavoro avete temuto che non ci fosse via d'uscita?
I problemi peggiori sono iniziati ad inizio luglio e verso agosto ho cominciato a pensare: "Riusciremo mai a trovare una soluzione?"
Poi, grazie alla collaborazione e all'intenso lavoro dei giovani ingegneri del nostro stabilimento a Uji, siamo finalmente riusciti a dare alla luce un pannello superiore che riflettesse esattamente ciò che volevamo creare. Quindi alla fine, dopo aver risolto così tanti problemi, abbiamo iniziato a vedere la luce in fondo al tunnel.
In sostanza, ci sono voluti ben tre mesi per risolvere tutti quei problemi.
Comunque, se siamo riusciti a superare tutte quelle difficoltà, non è stato solo per merito nostro, ma lo dobbiamo anche e soprattutto alla collaborazione degli ingegneri dello stabilimento Uji, ai quali siamo veramente grati. Così, all'inizio della produzione in serie, quando è uscita la prima console, anche se eravamo ancora molto occupati, abbiamo inviato un'e-mail a tutti i colleghi coinvolti dicendo loro: "Oggi siamo riusciti finalmente a produrre la prima console!" E subito abbiamo ricevuto la risposta di Kuwahara-san con le sue congratulazioni.
È vero. (ride)
Così, mentre loro tre stavano vivendo mesi di passione in Cina, lei di cosa si occupava, Kuwahara-san?
Io ero in Giappone a supervisionare i lavori. Non mi pareva il caso di creare ulteriore stress al team in Cina, così ho cercato di fare tutto il possibile per affiancarli nel loro lavoro.
Ogni volta che realizziamo una console portatile, salta sempre fuori qualche problema. Ma stavolta, siccome non c'era alcun problema…
Beh, fino ad un certo punto... (ride)
Ha detto bene, fino ad un certo punto! (ride) Così quando sono emersi i problemi, mi sono reso conto che il progetto non era diverso da tutti quelli fatti fino a quel momento.
Non è proprio tanto divertente dover affrontare tutti questi intoppi... (ride)
Se non fosse stato per il pannello superiore, sono certo che sarebbe andato tutto liscio come l'olio. Invece i colleghi se la sono presa con me, chiedendomi come mi è venuto in mente un design tanto difficoltoso.
Ehm... Sta forse parlando di me? (ride)
No, no, lei non c'entra nulla, ne sono certo! (ride)
(risate)
© 2024 Nintendo.