1. L'atteso Nintendo DS Lite Extra-Large

Iwata:

Finora la serie Iwata Chiede si è concentrata prevalentemente sui nuovi prodotti prima della loro uscita sul mercato, quindi, visto che ormai il Nintendo DSi XL è stato lanciato, tutti voi che avete lavorato al suo sviluppo avrete certamente pensato che non vi avrei più intervistato sull'argomento. Ma in effetti era già da un po' che accarezzavo l'idea di fare un'intervista Iwata Chiede, dopo aver sentito il parere dei clienti che hanno acquistato il prodotto. Inoltre mi pare un esperimento interessante comunicare le intenzioni che hanno portato allo sviluppo di un prodotto, dopo la sua commercializzazione. Ecco perché poco più di una settimana dopo l'uscita del Nintendo DSi XL in Giappone (specifico che oggi è il 30 novembre), sto per intervistare il team che ha dato vita a questa nuova console. Grazie infinite a tutti voi per essere venuti qui oggi.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Iniziamo con le presentazioni, in cui ciascuno di voi spiegherà brevemente qual è stato il proprio ruolo in questo progetto. Cominciamo da lei, Yoneyama-san.

Yoneyama:

Mi chiamo Yoneyama e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Il capo del progetto era Kuwahara-san, che siede qui di fianco a me. Il mio ruolo è stato quello di usare la mia esperienza per assistere Kuwahara-san come meglio potevo, dalla fase di progettazione del Nintendo DSi XL fino al prodotto finito.

Iwata Asks
Iwata:

Yoneyama-san, lei si è recato allo stabilimento in Cina per occuparsi delle procedure, e si è dedicato anima e corpo a questo progetto.

Yoneyama:

Ehm… Sì, in effetti è così! (ride)

Iwata:

Kuwahara-san, che impressione le faceva essere sostenuto da un maestro qual è Yoneyama-san?

Kuwahara:

Per me è stato un grandissimo aiuto. Ma al contempo non mi pareva giusto rivestire un ruolo superiore al suo ed averlo in qualità di mio assistente! (ride)

Iwata:

Possiamo affermare dunque che Yoneyama-san è stato praticamente il suo braccio destro. Kuwahara-san, potrebbe presentarsi meglio?

Kuwahara:

Mi chiamo Kuwahara e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Sono stato capo progetto per il Nintendo DSi XL.

Iwata Asks
Iwata:

Kuwahara-san, lei ha partecipato anche all'intervista Iwata Chiede sul Nintendo DSi. Quindi, in seguito a quel progetto, questa volta ha assunto il ruolo di capo progetto.

Kuwahara:

Sì, è stato un grande onore dirigere il progetto. Tuttavia, nonostante il mio ruolo di capo progetto, se devo definire esattamente il mio compito, io ero quello che doveva accendere la miccia. Una volta avviati efficacemente i lavori, non dovevo far altro che osservarne lo svolgimento. Quando siamo giunti al punto di avviare la produzione in serie, Yoneyama-san aveva già lavorato sodo e per un lungo periodo in Cina. Se fosse stato un collega più giovane, avrei potuto incoraggiarlo dicendogli: "Forza! Ancora un ultimo sforzo!" Ma dal momento che era un collega maturo, di grande esperienza, in realtà ero un po' preoccupato per la sua salute!

Iwata:

(ride) Le chiederò altri dettagli sulla Cina tra poco. Bene, passiamo a lei, Amano-san.

Amano:

Mi chiamo Amano e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Mi sono occupato di progettare i meccanismi della console.

Iwata Asks
Iwata:

Potrebbe per cortesia spiegare meglio cosa si intende per “progettazione dei meccanismi”, a beneficio di quei lettori che ne sono all'oscuro?

Amano:

Una volta ricevuto dal designer il progetto per la console, il progettista incaricato dei meccanismi ha sostanzialmente il compito di stabilire come realizzare in pratica il prodotto vero e proprio: ad esempio, dove posizionare i componenti sulla base dei semiconduttori, come dislocare i componenti interni e le dimensioni di ciascun componente.

Iwata:

Se la struttura interna non è studiata accuratamente, il prodotto finale non sarà affidabile. Quindi il suo lavoro è "trasformare i sogni in realtà".

Amano:

Esattamente. Dar corpo ai sogni. O, in altre parole, il mio lavoro è trasformare le invenzioni di altri in realtà tangibile. (ride)

Iwata:

Le cose si fanno interessanti fin dall'inizio! (ride)

Amano:

(ride) C'erano tre persone responsabili della progettazione di questa console. Io mi occupavo dello schermo superiore e delle questioni relative.

Iwata:

Quando è entrato in azienda, Amano-san?

Amano:

Questo è il mio ottavo anno alla Nintendo.

Iwata:

Dunque ha iniziato a fare esperienza fin da quando è uscito il Nintendo DS1. 1Il Nintendo DS è una console portatile uscita per la prima volta nel novembre 2004.

Amano:

Per quanto riguarda la progettazione di console, ho avuto il mio primo incarico con la console precedente, Nintendo DSi2, e anche in quel caso mi sono occupato dello schermo superiore. 2Il Nintendo DSi è una console portatile uscita in Giappone nel novembre 2008; tra le caratteristiche aggiuntive presenta due fotocamere e una porta per scheda SD.

Iwata:

Adesso passiamo a lei, Fujino-san.

Fujino:

Mi chiamo Fujino e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Io mi sono occupato della progettazione vera e propria, ossia delle invenzioni che devono essere trasformate poi in realtà.

Iwata Asks
Tutti:

(ride)

Fujino:

E pare proprio che alla fine le mie invenzioni abbiano causato un sacco di problemi a tutti...

Iwata:

Evidentemente il pannello superiore lucido, che si può definire certamente il pezzo forte del Nintendo DSi XL a livello di design, ha creato alla fine innumerevoli problemi a tutti. Vorrei approfondire questo aspetto più tardi. Ma prima, posso chiederle una cosa? Era la prima volta che era a capo della progettazione di una console?

Fujino:

Sì, per me è stata la prima volta.

Iwata:

E quanti anni sono passati da quando ha iniziato a lavorare in azienda?

Fujino:

Questo è il mio settimo anno.

Iwata:

Finora dunque lei aveva visto i suoi superiori alle prese con la progettazione hardware, ma nel caso del Nintendo DSi XL, per la prima volta era proprio lei il responsabile della progettazione, vero?

Fujino:

Esatto. Fino ad allora avevo lavorato principalmente sulle periferiche. Stavolta invece, mi è stato assegnato un ruolo chiave, estremamente difficile, ma anche molto appagante.

Iwata:

Bene, per prima cosa vorrei sapere da dove nasce l'idea originaria di realizzare un Nintendo DSi con uno schermo più grande?

Kuwahara:

Beh, tutto è nato da...

Iwata Asks
Iwata:

Sta parlando del mitico...

Kuwahara:

Credo che la persona più adatta a parlarne sia Yoneyama-san...

Yoneyama:

Certo. Beh, in seguito all'uscita del Nintendo DS Lite3, volevamo rendere la grafica un po' più chiaramente visibile, su schermi più grandi, e abbiamo persino realizzato un modello 4, con tutte le relative prove di sviluppo, fino a giungere proprio al punto in cui sarebbe potuta iniziare la produzione in serie. Tuttavia... 3Il Nintendo DS Lite era una versione più sottile del Nintendo DS ed è uscito in Giappone nel marzo 2006. 4Si crea un modello in metallo per avere la forma della console finita, e in seguito viene riempito di plastica fusa. Tale modello è necessario per la produzione in serie.

Iwata:

…Ma alla fine, non è mai stato commercializzato.

Yoneyama:

Esatto. Le cose procedevano molto bene con il DS Lite, quindi abbiamo deciso di accantonare temporaneamente il progetto.

Iwata:

Questa versione grande del DS Lite era in fase di sviluppo nel 2007, ma c'erano tantissimi clienti desiderosi di acquistare il DS Lite al più presto e noi non riuscivamo a tener testa all'ingente domanda. Cercavamo in tutti i modi di incrementare la produzione della console Wii, che era stata messa in commercio nel 2006, quindi a mio avviso non ci conveniva ancora lanciare un altro hardware, dovendo suddividere ulteriormente le nostre energie. Ecco perché ho preso personalmente la decisione che non era il momento adatto. Avendo ormai una lunga esperienza nella fabbricazione di prodotti, sapevo quanto sarebbe stato difficile far accettare al personale che ci aveva lavorato il fatto che il loro prodotto non sarebbe stato commercializzato. Così, pur consapevole di ciò, alla fine ho deciso che tale progetto sarebbe rimasto "in sospeso".

Yoneyama:

Esatto.

Iwata:

Persino adesso, chi in azienda non sapeva del DS Lite grande, quando vede il prodotto e viene a sapere che esisteva già, immancabilmente mi chiede: "E perché non è stato commercializzato!?" (ride)

Yoneyama:

(ride) Ma allora, per motivi economici la massima dimensione possibile per lo schermo LCD era di 3.8 pollici. Inoltre, non saremmo stati in grado di utilizzare display LCD con tecnologia "wide-viewing angle" (angolo visivo estremamente ampio), come abbiamo fatto invece per il Nintendo DSi XL.

Iwata:

In parole povere, avete creato un DS Lite più grande per saggiarne le potenzialità...

Yoneyama:

In linea di massima, sì. Ma anche se alla fine non è stato commercializzato, per me personalmente c'era un aspetto che mi aveva profondamente colpito fin dall'inizio. Installando uno schermo LCD in una console di quelle dimensioni, l'impressione che si ha la prima volta che si inseriscono i giochi è straordinaria. Così abbiamo pensato che con uno schermo più ampio...

Iwata:

Intende dire che le immagini sono più incisive?

Yoneyama:

No, non mi riferisco tanto alla potenza delle immagini, quanto piuttosto al fatto che è molto più facile vedere i particolari e soprattutto le immagini sono più morbide e raffinate.

Iwata:

Capisco. Quindi con uno schermo più grande si ottiene un senso di raffinatezza.

Yoneyama:

Esatto.