2. La parte più divertente è la creazione del gioco

Iwata:

Se non sbaglio, il primo gioco da lei realizzato per Famicom è stato Best Play Pro Baseball11, giusto?

Sonobe:

Esatto. Prima abbiamo realizzato Best Nine Pro Baseball12, come titolo per PC e poi abbiamo lavorato a una versione su Famicom.11. Best Play Pro Baseball: gioco di simulazione di baseball pubblicato nel luglio 1988 in Giappone da ASCII Corporation. Alcuni titoli della stessa serie sono usciti per Game Boy Advance e personal computer.12. Best Nine Pro Baseball: gioco di simulazione di baseball pubblicato per personal computer nel 1984 in Giappone da ASCII Corporation.

Iwata:

Perché ha deciso di realizzare un gioco di baseball?

Sonobe:

Come detto prima, realizzare giochi sul baseball era un mio sogno sin da bambino. Per questo creavo quei giochi e mi divertivo in prima persona.

Iwata:

In un certo senso questa scelta è stata inevitabile.

Sonobe:

Sì, direi proprio di sì.

Iwata:

Quanto è durata la realizzazione di Best Nine Pro Baseball per PC, il primo gioco di baseball che ha creato?

Sonobe:

Ho iniziato a lavorarci subito dopo l'ingresso in ASCII Corporation13, arrivando alla sua versione finale in uno o due anni.13. ASCII Corporation: casa editrice giapponese fondata nel 1977, che pubblicava riviste specializzate di computer e software. Attualmente nota come ASCII Media Works, filiale di Kadokawa Corporation.

Iwata:

Ha fatto tutto da solo?

Sonobe:

Sì. Ho lavorato ad ogni aspetto, dal design originale alla programmazione, scrivendo anche il manuale e occupandomi del supporto agli utenti. Ho fatto tutto da solo.

Iwata:

Quindi la stessa persona che ha creato il software si è occupata anche di rispondere alle domande degli utenti? (ride)

Sonobe:

Proprio così. (ride)

Iwata:

Immagino che lavorando personalmente al gioco sia riuscito a gestire il processo di sviluppo proprio come voleva.

Sonobe:

No, non è andata così. In realtà, non mi era permesso neanche lavorarci.

Iwata:

Eh? Cosa intende dire?

Sonobe:

L'ASCII Corporation non aveva un reparto di sviluppo software.

Iwata:

Ah, OK. È una casa editrice, giusto?

Sonobe:

Esatto e io ero un editor. Il mio reparto si occupava della pubblicazione di giochi, quindi l'idea era di far programmare a dipendenti impiegati part-time i software da pubblicare. Io però volevo occuparmi direttamente della creazione dei giochi, ma quando ho iniziato a farlo il mio capo mi ha chiesto arrabbiato di smettere di perdere tempo!

Iwata Asks
Iwata:

Forse pensava che stesse giocando! (ride)

Sonobe:

Esatto. (ride) L'unica cosa da fare quindi, era portare a casa quel lavoro e continuare fuori dall'ufficio. Mi destreggiavo con due lavori diversi: in ufficio lavoravo come editor, e poi una volta a casa portavo avanti l'altra attività.

Iwata:

Lavorando come programmatore part-time! (ride)

Sonobe:

Sì, sì! Esatto, era proprio così! (ride)

Iwata:

Praticamente faceva il lavoro di due persone. Almeno quelle due persone andavano d'accordo, suppongo! (ride)

Sonobe:

Come può immaginare però, in ufficio non riuscivo a concludere i miei lavori di editing e quindi finivo sempre nei guai.

Iwata:

Una volta portato finalmente a termine questo gioco di baseball a cui ha lavorato due anni, come hanno reagito i suoi colleghi?

Sonobe:

In realtà non ricordo bene. A quel tempo non avevamo un vero e proprio sistema per la valutazione dei software. Non avevamo neanche un vero processo di debugging. Non c'era una scaletta programmata per lo sviluppo software, quindi non avevo delle scadenze da rispettare...

Iwata:

Lei era il committente del lavoro e anche il programmatore che si portava a casa il lavoro. Immagino avrebbe potuto lavorarci all'infinito... (ride)

Sonobe:

Esatto! Però sapevo che a un certo punto avrei dovuto finire, quindi decisi di perfezionare quanto fatto fino a quel momento e presentarlo al mio capo dicendo "Ho finito!" Lui rispose con un semplice "Ah, OK." Il gioco venne pubblicato praticamente subito.

Iwata:

"Ah, OK"! (ride) Ricordo quel periodo in cui l'approccio alle cose era piuttosto rilassato, quindi so esattamente di cosa sta parlando.

Sonobe:

Non ricordo assolutamente il risultato delle vendite, ma venne pubblicato per l'FM-7...

Iwata:

Il numero limitato di computer probabilmente ha limitato le vendite...

Sonobe:

Precisamente. Per questo pensando a come procedere, mi è stato chiesto di lavorare a una versione per Famicom. Praticamente mi è stato ordinato, senza fornirmi però gli strumenti su cui sviluppare il software.

Iwata:

Quindi le hanno semplicemente detto di fare quanto necessario per trasferire il gioco sul Famicom! (ride)

Iwata Asks
Sonobe:

Esatto. L'unico computer in mio possesso era l'FM-7, quindi per poter inserire i caratteri giapponesi con la macchina ho dovuto usare il processore di videoscrittura OASYS14 usato anche da tutti gli altri in azienda.14. OASYS: processore di videoscrittura per la lingua giapponese prodotto da Fujitsu nel 1980.

Iwata:

I processori di videoscrittura giapponese devono consentire l'inserimento di caratteri giapponesi. (ride) Ma ho capito cosa intende dire. Con l'FM-7 non poteva inserire set di caratteri giapponesi completi. Per questo ha usato l'OASYS per creare un documento per le specifiche.

Sonobe:

Esatto. Ho messo insieme un documento per le specifiche su OASYS grazie al quale potevo avere una panoramica delle schermate. Dopo qualche tempo poi, ho ricevuto finalmente un PC-9815.15. PC-98: serie di home computer prodotti in Giappone da NEC. PC-9801 da 16 bit esce nel 1982.

Iwata:

Alla fine quindi ha ricevuto un computer con il quale inserire la lingua giapponese! (ride)

Sonobe:

Esatto. Il problema successivo però è stato che nonostante la mia conoscenza di BASIC, non sapevo molto di MS-DOS16, il sistema operativo del PC-98. Come se non bastasse, non c'era alcun manuale operativo per il computer. Quindi mi sono dovuto affidare agli insegnamenti di altre persone che me ne hanno spiegato il funzionamento.16. MS-DOS: sigla per Microsoft Disk Operating System, MS-DOS era il principale sistema operativo per home computer prima della creazione di Microsoft Windows.

Iwata:

Aveva colleghi in grado di aiutarla?

Sonobe:

Sì. Almeno uno. L'unica possibilità era fare a lui tutte le domande che mi venivano in mente sull'uso del computer. A quel punto, non avevo proprio idea di cosa stessi facendo, ma andavo avanti e digitavo la 'formula magica'...

Iwata:

Ah, capisco. Sta parlando di quella stringa di caratteri incomprensibili usata per ripristinare le impostazioni di default, resettando l'hardware. Senza inserire quella 'formula magica', lo schermo a destra non appariva. Ma la prima versione Famicom di Best Play Pro Baseball è stata davvero realizzata con questa diffidenza da parte sua?

Sonobe:

Sì, proprio così.

Iwata:

Quanto ha impiegato a finire la versione Famicom?

Sonobe:

Abbastanza. Se vuole saperlo con precisione, allora...

Iwata:

Famicom è uscito in Giappone nel 1983, e il suo gioco è stato pubblicato molto tempo dopo.

Sonobe:

Sì, è vero. Non prima del 1988, quindi direi che per metterlo insieme ho impiegato circa tre anni.

Iwata:

Tre anni, dice? Ha praticamente fatto tutto da solo. Una delle impressioni che ho del suo modo di lavorare è che prima di pubblicare un gioco tende ad impiegare tutto il tempo a disposizione per sistemarlo e perfezionarlo.

Sonobe:

Sì, creare giochi è la parte più divertente!

Iwata:

Quindi senza scadenze potrebbe lavorarci all'infinito! (ride)

Sonobe:

Sì, esatto. Adoro sistemare le cose, migliorandole poco a poco.

Iwata:

Le piace di più che giocare?

Sonobe:

Sicuramente sì! (ride)