Nintendo Pocket Football Club18 è apparso per la prima volta in Giappone su Game Boy Advance. Immagino che la sua intenzione fosse ricreare l'emozione di una partita di calcio dove non si può perdere neanche un secondo dell'azione.18. Nintendo Pocket Football Club: gioco di simulazione di gestione calcio uscito in maggio 2006 in Giappone per Game Boy Advance, in cui i giocatori possono creare e allenare la loro squadra di calcio.
Sì, esattamente. I giocatori corrono di continuo sul campo in modo molto realistico... Con realistico non intendo dire che la grafica lo fa sembrare un gioco reale. Intendo che quando un giocatore tira in porta, ti viene da pensare "C'è andato molto vicino!", proprio come in una vera partita di calcio. Poi la squadra avversaria parte al contrattacco. Cercavo di ricreare il modo in cui l'azione passa da una squadra all'altra con l'emozione che fa battere forte il cuore, tipica del calcio.
Cercava dunque di realizzare un gioco in cui l'azione si svolge proprio come accade in una vera partita di calcio.
Esatto.
Solo che lo ha fatto in modo molto concentrato.
Sì. Una partita di calcio dura 90 minuti e la semplice riproduzione di questo non avrebbe funzionato in un videogioco. Così ho creato partite di otto minuti circa, incrementando l'intensità e condensando l'azione in questo lasso di tempo.
Cosa pensa del risultato raggiunto in quel primo titolo Nintendo Pocket Football Club?
Quello fu il primo gioco che feci, in cui il programmatore non ero io. Il programmatore che ci lavorò era incredibilmente motivato e, a mio avviso, l'azione della partite è venuta proprio bene alla fine.
È stato possibile catturare tutte le emozioni essenziali di una vera partita di calcio, il fattore che tiene lo spettatore incollato allo schermo.
Sì, direi di sì. Ma guardare la partita non era la sola parte divertente del gioco. Era molto importante infatti individuare quali altri elementi relativi alle partite potevano essere integrati nel gameplay.
Capisco.
Ad esempio, se si fosse seguita la stessa linea di un gioco di gestione del baseball, ne sarebbe nata una simulazione incentrata esclusivamente sui profitti economici. A quel punto il gioco sarebbe diventato un prodotto senza più alcun collegamento diretto con il divertimento della partita di calcio.
Dunque, a suo avviso, il gioco non doveva concentrarsi sul giro d'affari e sull'ingaggio per contratto dei calciatori migliori.
Esatto. Ho considerato la possibilità di farne un gioco in cui è possibile allenare i propri giocatori, ma esistevano già giochi così e l'idea non mi convinceva tanto. Alla fine ho deciso di creare un prodotto in cui il giocatore riceveva determinati obiettivi.
Durante una partita, si scopre quali aspetti delle prestazioni dei singoli calciatori richiedono miglioramenti. A quel punto si è chiamati a migliorare i punti deboli ed è possibile allenare i giocatori per ottimizzare le loro abilità.
Esatto. Poi, una volta allenata la squadra, ti viene davvero voglia di passare alla partita successiva.
Cos'è che la spinta ad adottare questo sistema?
Beh, se giochi contro un avversario e non riesci mai a vincere, è molto frustrante, come è facile immaginare.
Sì, è proprio così. (ride)
Ecco perché potrebbe sembrare più divertente scegliere un avversario meno bravo di te. Ma scegliendo un avversario debole, il numero di squadre contro cui si può giocare sarà limitato. Il sistema usato nel gioco permette di raggiungere molti più obiettivi affrontando avversari più forti.
In altre parole, se anche si fa fatica a vincere, si ricevono molti vantaggi da quelle partite.
Esatto. Così diventa divertente giocare contro altre persone indipendentemente dal risultato della partita. In caso di sconfitta, vengono assegnati degli obiettivi per allenare la propria squadra di conseguenza...
E così la squadra diventa più forte.
Esatto. Si tratta del sistema centrale che abbiamo usato nella realizzazione del primo gioco.
Ah, c'è un'altra cosa che volevo chiedere... Lo sviluppo del nuovo titolo Nintendo Pocket Football Club è iniziato su Nintendo DS, vero?
Esatto. Quando lavoro ad un gioco, le cose vanno sempre così. (sorride amaro) Il titolo precedente è uscito alla fine del ciclo di vita di Game Boy Advance...
Sì, esattamente. Quel gioco uscì in maggio 2006 e la console Nintendo DS era già apparsa in Giappone alla fine del 2004.
Durante la realizzazione del gioco, abbiamo valutato la possibilità di trasformarlo e pubblicarlo per Nintendo DS, ma alla fine abbiamo pensato che la priorità fosse farlo uscire per Game Boy Advance. Ci siamo resi conto solo dopo la sua pubblicazione che sarebbe stato meglio rivisitarlo per Nintendo DS.
E poi, in men che non si dica, anche la piattaforma Nintendo DS è andata fuori produzione... (ride a denti stretti)
Sì, un vero peccato... Non volevo ...uhm... beh, non intendevo metterci così tanto tempo! (ride)
(ridono)
Quando lavoro ad un gioco, mi prendo il tempo che mi serve e di questo mi scuso sinceramente.
Durante il lungo processo di sviluppo di questo gioco, passando da Nintendo DS a Nintendo 3DS, quali nuovi elementi ha aggiunto e quali parti del gioco ha migliorato?
Uno dei nuovi elementi che abbiamo aggiunto è stata la connettività di rete.
Su Game Boy Advance, l'unico modo in cui si poteva creare una rete era utilizzando il cavo di collegamento. Invece, su Nintendo 3DS c'è sia StreetPass19 che SpotPass20, ciò significa che la gamma di opzioni di rete disponibili è aumentata moltissimo.19. StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada e con funzione StreetPass attiva.20. SpotPass: funzione di Nintendo 3DS che, una volta attivata, riceve diverse informazioni e contenuti Nintendo in prossimità di un punto d'accesso Internet wireless.
Esattamente, e questo è proprio l'aspetto del gioco su cui ho ragionato di più. Desideravo trovare il modo migliore di utilizzare questa funzionalità e migliorare così il gioco.
Sviluppare il gioco per Nintendo 3DS significava che le squadre avversarie non erano solo quelle generate dal computer, ma anche quelle allenate da altri giocatori. Questo aumenta il divertimento di guardare le partite, vero?
Sì, esatto. Inoltre, se i dati sono già stati trasferiti in anticipo, in realtà non c'è bisogno di connettività in tempo reale tra i giocatori.
Quindi non si deve aspettare il momento giusto per l'altro giocatore. È possibile giocare la partita in qualsiasi momento.
Esattamente. In Derby Stallion, c'era la cosiddetta Breeders' Cup, in cui si poteva gareggiare contro cavalli allenati da altri giocatori ed era un'esperienza veramente entusiasmante. Ecco perché ero incline a fare una cosa simile in Nintendo Pocket Football Club.
Oltre al divertimento di affrontare le squadre degli altri giocatori, è possibile godersi anche il sistema delle partite della lega. Si inizia selezionando la zona in cui si vive e poi si può giocare in rappresentanza della propria città. La lealtà alla propria squadra è sempre stata una parte fondamentale nel calcio. Ne era consapevole?
Nota del redattore: nella versione europea, gli utenti possono selezionare un Paese europeo in cui collocare la propria squadra.
Sì, certo. La funzionalità di rete apre ogni sorta di possibilità e, sinceramente, mi piace molto l'idea che StreetPass, ad esempio, sia in grado di collegare tutto il Giappone, da nord a sud.
Eh sì, è vero!
Avevo pensato anche a questo, anche se è una prospettiva piuttosto ambiziosa... Beh, ho immaginato di poter trasformare l'intero Giappone in un immenso campo da calcio. Si potrebbe usare StreetPass e i giocatori chiederebbero dove si trova la palla al momento: "Oh, è a Gifu" o quel che è... Sì, beh, sarebbe di certo un progetto molto ambizioso. (ride)
In effetti credo che sarebbe piuttosto complesso da realizzare e gestire! (ride)
Sì, decisamente. E poi... non so se quello che ne verrebbe fuori alla fine, si potrebbe chiamare ancora calcio! (ride)
(ride)
© 2024 Nintendo.