Le caratteristiche essenziali dei giochi di Mario sono i comandi, che devono essere immediati al tocco, e l’ampia libertà di movimento. Si può volare nei cieli con un Mario volante, si può diventare un Mario gigante e anche trasformarsi in un procione. Super Mario Galaxy pone comunque un forte accento sulle abilità di trasformazione di Mario. Però, usando Mario Ape mi sembra quasi di imbrogliare! (ride)
(risate)
Mario Ape esiste come mezzo per aiutare i principianti. Far volare Mario facilita le cose per quei giocatori che hanno difficoltà a terminare una missione solo saltando.
Secondo il pubblico coinvolto nel testing, Mario Ape piace soprattutto alle donne.
All’inizio Mario Ape aveva un aspetto del tutto diverso da quello attuale. Non piaceva a nessuno e tutti venivano da me a lamentarsi dicendo: "Quello non è Mario!". (ride)
Sono felice che l’abbiate cambiato.
Alla fine abbiamo deciso che Mario si sarebbe potuto trasformare in Mario Ape usando un certo strumento, ma inizialmente il gioco prevedeva che Mario venisse trasformato in Mario Ape per effetto di un maleficio. Mario subiva la maledizione, si trasformava in un’ape contro il suo volere e le azioni che poteva compiere erano limitate. Volevamo che il giocatore desiderasse tornare allo stato normale il più in fretta possibile.
(frustrato) Poi però... mentre ero impegnato a programmare tutte le azioni di Mario, è stato deciso che il gioco doveva muoversi in una direzione diversa.
E mi sembra che la direzione fosse quella giusta! (ride) In un certo qual modo, anche Mario Molla è una bella forma.
Quella sì che è una vera maledizione!
(risate)
Koizumi-san, il director del gioco, mi ha chiesto di creare un Mario che non smettesse mai di saltare.
Quindi anche in questo caso il personaggio ha preso forma partendo dalla funzione prevista.
Abbiamo dovuto rielaborare il modo in cui saltava più e più volte fino a quando non abbiamo raggiunto il risultato attuale.
Giocare un intero livello nelle vesti di Mario Molla era molto divertente, in parte, credo, perché Mario Molla non si muove mai esattamente come vuoi tu.
Als je voor het eerst bijvoorbeeld Spring Mario ziet rondbewegen, is het echt leuk. Toen ik het voor de eerste keer zag, moest ik echt hardop lachen! Maar toen dacht ik opeens: “Wacht eens even, ik ben degene die nu het level moet gaan ontwerpen!”
(lacht)
Durante lo sviluppo abbiamo messo a confronto le nostre opinioni. Quando il team che lavorava alla creazione dei personaggi aveva un’idea per un nuovo personaggio, discuteva con quelli che si occupavano della creazione delle mappe per fare in modo che quell’idea venisse sfruttata al meglio. Il nostro era un ottimo lavoro di squadra. La mia prima reazione all’idea di Mario Spettro è stata negativa, però ne abbiamo discusso per un po’ e, alla fine, siamo addirittura arrivati a creare una casa stregata come quella di Luigi's Mansion5. Pensare al design dei vari livelli è stata un’esperienza davvero divertente!
5 Luigi's Mansion è un gioco d’azione uscito al lancio del Nintendo GameCube nel settembre del 2001 in Giappone e nel maggio del 2002 in Europa.
Abbiamo aumentato il valore delle monete, con il risultato che vale davvero la pena cercare di raccoglierle.
Credo che Miyamoto-san abbia capito istintivamente che rendere la raccolta delle monete "qualcosa che vale davvero la pena di fare" piuttosto che "un giochetto da ragazzi" avrebbe creato la differenza. Probabilmente è per questo che vi ha chiesto di eseguire quei cambiamenti.
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