Questa potrebbe essere una tradizione di Nintendo, ma credo che Miyamoto-san sia molto pignolo quando si tratta di effetti sonori. Sono rimasto molto sorpreso quando ho scoperto quanto fosse inflessibile nel pretendere effetti sonori "di un determinato peso" perfettamente sincronizzati con quanto si stava vivendo nel gioco. Ma Kondo-san, lei è ormai abituato alle richieste di Miyamoto-san, dopo così tanti anni. Si ricorda di qualche momento in particolare?
Deve essere stata una decisione difficile da accettare per un compositore.
Infatti. Ho scritto i brani utilizzando i tre canali originali del Famicom. Ma credo che siamo riusciti a realizzare effetti sonori apprezzabili dai giocatori utilizzando le nuovi fonti sonore per creare ad esempio le urla dei mostri. Un’innovazione rispetto ai giochi precedenti.
La musica di Super Mario Bros. è molto nota. Solo ascoltando gli effetti sonori di quel gioco, si può dire quando Mario prende un fungo, quando si ingrandisce, quando raccoglie le monete e così via. Credo che si possa tranquillamente affermare che si tratta di effetti sonori di notevole importanza, ma non deve essere stato facile crearli. Vero?
È stato difficile. Con una memoria davvero limitata, è stata una sfida cercare di creare degli effetti realmente efficaci.
Quando creavamo i giochi per Famicom, gli ingegneri responsabili del comparto audio avevano a disposizione una quantità di memoria che andava da 1 a 1.5 kilobyte. Me ne ricordo perché recentemente ho compilato anche programmi sonori per giochi.
Ma è la grandezza di un file di testo! (ride)
(risate)
Ma ora si possono usare maggiori quantità di dati per i giochi e immagino che non ci siano più limiti a ciò che potete realizzare in ambito sonoro. Relativamente a questo gioco, qual è stata la parte che vi ha richiesto degli sforzi maggiori?
Tutta la parte relativa all’audio! (ride) Per questo gioco inoltre potevamo usare l’altoparlante del telecomando Wii ma pur avendoci lavorato parecchio, avevamo deciso che i suoni non provenissero sempre da quell’altoparlante. All’inizio, eravamo tentati di far uscire da lì ogni suono, ma sembrava che il suono fosse prodotto solo dalla TV e ciò non aveva molto senso. Quindi abbiamo cambiato idea e abbiamo utilizzato gli altoparlanti per le azioni di Mario, per esempio per il rumore prodotto quando colpisce un nemico. Volevamo che i giocatori sperimentassero i suoni come se fossero parte integrante dell’azione.
Per non parlare del fatto che il telecomando Wii vibra. E credo che la maniera in cui il suono esca proprio da dove lo impugni, sia un passo avanti nella creazione di un mezzo interattivo. Quindi, come avete utilizzato gli altoparlanti del telecomando Wii?
Per esempio, abbiamo fatto in modo che quando Mario raccoglie un’Astroscheggia si senta prima un effetto sonoro provenire dalla TV e, un momento dopo, sarà possibile sentire un secondo suono sempre relativo all’Astroscheggia provenire dal telecomando Wii.
Ritardando di proposito il tempo di quel secondo suono, si ha l’impressione che effettivamente l’Astroscheggia passi dalla TV nelle proprie mani. Sono molte le situazioni in questo gioco in cui si è utilizzata la vibrazione. Ad esempio quando Mario viene lanciato su un altro pianeta con la Stella Lancio, o quando mette al tappeto un Goomba. Abbiamo lavorato molto per realizzare suoni che rendessero divertente la vibrazione del telecomando Wii.
Oltre a quelli provenienti dal telecomando Wii, ci sono stati altri effetti sonori che hanno richiesto una quantità extra di lavoro?
Ho curato con particolare attenzione il sonoro nella schermata di selezione dei file. Inoltre, abbiamo fatto diverse prove e commesso parecchi errori prima di ideare l’effetto sonoro che accompagna lo spostamento di Mario con le Stelle Manina .
Quel suono è stato accolto bene da coloro che l’hanno sentito. Ricrea la sensazione dello spazio e dà l’impressione di fluttuare.
Abbiamo chiesto la collaborazione di un ingegnere professionista e abbiamo lavorato al missaggio, un procedimento che permette di bilanciare il suono. Di solito, un lavoro del genere richiederebbe un giorno, ma noi abbiamo impiegato tre giorni interi per quest’operazione. Ogni musica è stata bilanciata durante le fasi di gioco in modo che combaciasse fin nei minimi dettagli. Per esempio, per utilizzare al meglio il suono che si sente quando si raccoglie un’Astroscheggia, abbiamo sfumato la parte più effervescente della musica, in modo che il suono si sposasse meglio con il gioco.
Fra gli sviluppatori sono in molti a essere interessati alla parte sonora, compreso Miyamoto-san. Credo che questo sia il motivo per il quale abbiamo investito così tanta energia. Se avessimo provato a fare un lavoro simile solo con lo staff responsabile dell’audio, ci saremmo comportati con maggiore avidità e avremmo voluto inserire molti più suoni all’interno del gioco. Ma se non si è poi in grado di spiegare bene agli altri il motivo per il quale si dovrebbe aggiungere un determinato suono, l’importanza degli effetti sonori verrebbe sottovalutata e potresti essere accusato di perdere tempo con piccolezze.
Diverse volte ho sentito che spesso ci si dimentica persino di invitare il team responsabile del comparto sonoro alla festa organizzata alla fine dello sviluppo di un gioco. (ride)
(risate fragorose)
Credo che dipenda anche dal fatto che la squadra che si occupa dell’audio lavori relegata in una stanza diversa. Così, se le persone che lavorano al reparto sviluppo non sono minimamente interessate alla parte sonora, fare l’ingegnere del suono può diventare un lavoro davvero frustrante.
Ma durante lo sviluppo del gioco, il director Koizumi-san ha parlato spesso dell’importanza dell’audio.
Credo che sia una tradizione di Miyamoto-san e dei suoi discepoli. Dice cose del tipo: "Questa è l’azione più importante all’interno del gioco, ma questo suono la sminuisce davvero troppo". Dopo aver parlato di ciò che si svolge dietro le quinte, sono sicuro che i lettori faranno attenzione agli effetti sonori mentre giocheranno. Gli effetti sonori hanno essenzialmente lo scopo di aumentare il divertimento durante il gioco, ma, a differenza della musica, qualche volta possono non essere riconosciuti dal giocatore come qualcosa di speciale.
Tempo fa, avrei detto alle persone di prestare più attenzione alla musica piuttosto che agli effetti sonori, ma ora non più. Credo che l’audio di Super Mario Galaxy sia una perfetta combinazione di effetti sonori e musica.
E non vorrebbe che i giocatori facessero particolare attenzione a qualche effetto?
Non credo che il suono debba avere una parte preponderante durante il gioco. Sono stato educato bene da Kondo-san e sono certo che se questo succedesse riceverei una bella tirata d’orecchie! (ride)
Solo perché so quanto siano importanti gli effetti sonori.
L’esperienza di vedersi levare quel canale ai tempi del Disk System deve averla segnata! (ride) Ora, in conclusione, cosa vorrebbe dire ai giocatori?
Super Mario Galaxy è il primo gioco della serie Mario ad aver utilizzato una colonna sonora realizzata con un’orchestra e credo che questo l’abbia fatto diventare un gioco dall’audio meraviglioso. Mi auguro che lo apprezzeranno.
Sono stato il responsabile del comparto audio, ma allo stesso tempo sono un grande amante dei giochi di Mario. Inoltre, come membro dello staff, ho contribuito ad equilibrare il livello di difficoltà del gioco.
(risate)
Non si sentono spesso commenti del genere! (ride)
Giusto. Allora, per tornare al sonoro, giocate e divertitevi!
Ho lavorato come progettista audio sperando che i giocatori entrassero nel mondo di Mario nel modo più naturale possibile. Ma mi sono anche divertito con alcuni effetti che si possono trovare qua e là nel gioco. Cercateli e, quando ne troverete uno, sono sicuro che vi farà sorridere.
Lasciamo ai giocatori il piacere di scoprire da soli certi dettagli. Ringrazio tutti per aver partecipato a quest’intervista. La prossima sarà con Miyamoto-san, menzionato più volte nelle interviste precedenti.
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