Quindi avete deciso di creare l'isola che fa da sfondo al gioco in base al "progetto dell'isola" di Miyamoto-san. E poi che è successo?
Credo che il "progetto dell'isola" sia stato portato a termine all'inizio di aprile 2008 e alcune appunti di quel periodo recitano: "Lo presenteremo all'E37". 7 E3 è la Electronic Entertainment Expo (fiera dell'intrattenimento elettronico) che si tiene ogni anno a Los Angeles, in cui i produttori presentano nuovi prodotti e nuovi giochi.
È stato Miyamoto-san a dire: "Lo presenteremo all'E3"?
Esatto.
Nel 2008, l'E3 è stata in luglio, vero?
Esatto.
Ciò significa che vi stava chiedendo di preparare il tutto per l'E3 in soli tre mesi!
Al tempo avevamo solo un personaggio sviluppato da Ota-san e nient'altro…
Miyamoto-san se ne esce sempre con trovate fantastiche, vero? Anche se il software non esiste in nessuna forma, vi assegna il compito di prepararlo per l'E3 in soli tre mesi.
(risate)
Beh, ritenevo che il team fosse in grado di farcela. Inoltre, come ha detto brevemente Shimamura-san prima, l'idea di Wii Sports 2 era già presente nel piano originario del software da sviluppare per il Wii.
Per la versione originale di Wii Sports, avevate già sperimentato tutto; ora si trattava solo di sfruttare le idee che non eravate riusciti a portare a compimento fino a quel punto per Wii Sports 2.
Sì, non era mica come cominciare da zero.
È vero. Non dovevamo partire da zero.
Al tempo stavamo valutando l'idea di inserire nel gioco sport invernali e di mare.
Avevamo già deciso di utilizzare un'isola come sfondo per il gioco, quindi abbiamo iniziato a pensare a tutta una serie di sport da mare ed estivi, adatti ad un'isola tropicale. Poi ne abbiamo scelti tre da presentare all'E3.
...che erano Frisbee, chanbara e…
...e moto surfing. Ma in realtà ce n'era anche un quarto...
Sì, il tiro con l'arco.
Perché avete deciso di non presentare il tiro con l'arco?
In quel momento non eravamo certi di riuscire a riprodurre correttamente uno sport come il tiro con l'arco.
Nel tiro con l'arco il telecomando Wii rappresenta l'arco, da tenere con la mano sinistra, poi occorre tirare il Nunchuk all'indietro con la mano destra . Abbiamo creato una versione di prova, ma essendo uno sport che richiede movimenti molto lenti, non sapevamo ancora se saremmo stati in grado di farlo funzionare correttamente.
Dunque, se ho capito bene, a quel tempo Wii MotionPlus riusciva a rilevare i movimenti rapidi, ma non era ancora chiaro se fosse altrettanto efficiente con i movimenti lenti.
Poiché lo sviluppo di Wii Sports Resort e dell'hardware di Wii MotionPlus si sono svolti contemporaneamente, spesso siamo andati avanti nello sviluppo senza sapere se sarebbe stato possibile realizzare correttamente ogni cosa.
Vi sono altri esempi oltre al tiro con l'arco?
È successo anche con chanbara.
Originariamente abbiamo deciso di inserire chanbara poiché la ritenevamo una disciplina adatta a Wii MotionPlus, dato che la posizione in cui il giocatore tiene il telecomando Wii corrisponde a quella della spada sullo schermo.
Naturalmente è possibile anche arrestare la spada giusto prima di colpire ! (ride) Così abbiamo iniziato a sperimentare il chanbara, ma non riuscivamo a farlo funzionare correttamente...
E come mai?
Brandendo ripetutamente il telecomando Wii, tende ad andare fuori sincronia.
Vi siete trovati di fronte alla "deriva termica". L'ho saputo nell'ultima intervista di Iwata Chiede, parlando di Wii MotionPlus. Il punto calcolato come zero può variare a causa delle oscillazioni di temperatura o umidità.
Esatto. Giocando per un po', l'angolazione in cui il giocatore teneva il telecomando Wii e l'angolazione della spada sullo schermo tendevano ad andare fuori sincronia. Le abbiamo provate tutte, ma non riuscivamo a risolvere questo problema, tanto che abbiamo temuto che non ci saremmo riusciti mai.
A quel punto ne abbiamo parlato e abbiamo deciso per un gioco in cui fosse necessaria una sola oscillazione della spada.
È veramente possibile creare un gioco in cui basta una sola oscillazione della spada?
Avevamo in mente un gioco in cui il giocatore e l'avversario dovessero colpirsi con la spada una sola volta. Il giocatore colpito avrebbe perso.
Colpito e affondato!
(risate)
Penso che vi ricordiate il titolo WarioWare: Twisted!8 Anche qui c'era un sensore giroscopico, ma come si temeva, il punto zero tendeva ad andare fuori posto. 8 WarioWare: Twisted! è uscito in Giappone in ottobre 2004 per Game Boy Advance. Si trattava di un gioco d'azione in cui il giocatore doveva reagire in una frazione di secondo e ruotare il Game Boy al momento giusto.
E come siete riusciti a risolvere questo problema?
Ponendo fine ad ogni minigioco in meno di cinque secondi! (ride)
(risate)
Hanno aggirato il problema, facendo un reset dopo ogni minigioco e passando al gioco successivo. Ricordo che gli addetti allo sviluppo annunciarono di aver trovato una soluzione e dissero: "È veramente adatta al sensore giroscopico!" Ma nel caso di un gioco prolungato nel tempo furono molto chiari: "No, non si può fare!"
All'inizio pensavo che fosse impossibile, ma sapevo che se c'era qualcuno che poteva fare qualcosa, quello era solo Ota-san. E infatti così è stato! (ride)
Grazie alla tecnologia supplementare escogitata da Ota-san, siamo riusciti ad eliminare il problema della deriva termica.
L'ha risolto in un modo che non potreste neanche lontanamente immaginare... ma che magia avrà fatto?
(risate)
Facendo oscillare il telecomando Wii, questo continua a correggersi da sé.
Ci sarebbe da aspettarsi uno spostamento sempre più accentuato dal punto corretto via via che oscilla.
Invece, in realtà, diventa sempre più preciso!
Più lo si scuote, più si guadagna in precisione.
Veramente notevole!
Purtroppo non possiamo rivelare il trucco di questa magia! (ride)
Inoltre, grazie alla tecnologia sviluppata da Sato-san e a qualche ritocco alle regole del gioco, nella versione finale, è possibile affrontare fino a 70 avversari in chanbara.
Fatemi capire: avete iniziato con un solo avversario, e un solo colpo per sconfiggerlo, e subito dopo siete passati a 70 avversari!
Beh, nel piano originario c'era scritto che il giocatore doveva poter lottare contro 1000 avversari.
Così, senza sapere bene come procedere, siete andati avanti dicendo "Ma sì, mettiamoci 1000 avversari!" (ride)
Esatto. Pensavamo che più nemici c'erano, meglio era! (ride) Ma affrontare 1000 avversari in un solo combattimento non è fattibile, nemmeno per magia!
(risate)
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