Le immagini di gioco appartengono alla versione giapponese.
Dopo l'intervista su Wii MotionPlus, oggi ho il piacere di parlare con il team di sviluppo di Wii Sports Resort. Per iniziare chiederei a ciascun partecipante di presentare il ruolo svolto nell'ambito di questo progetto, dicendoci anche di cosa si occupava prima di Wii Sports Resort.
Mi chiamo Kenta Sato e lavoro per il reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). In questo progetto mi sono occupato della programmazione, e in particolare ero responsabile delle modalità chanbara e tennis da tavolo. Nella versione originale di Wii Sports1, ho lavorato come programmatore per il tennis. 1 Wii Sports comprendeva cinque specialità: tennis, golf, bowling, baseball e boxe. In Giappone è uscito in dicembre 2006 in concomitanza alla console Wii, mentre in Europa Wii Sports era compreso nella confezione della console Wii.
Di cosa si è occupato tra Wii Sports e quest'ultimo titolo? È passato parecchio tempo tra queste due uscite.
Mi sono occupato di Wii Fit. Il software comprendeva anche una sezione dedicata al jogging2… 2 Il jogging è uno egli esercizi d'allenamento di Wii Fit. I giocatori devono correre sul posto tenendo il telecomando Wii in mano o in tasca.
Quindi la relativa programmazione è opera sua, Sato-san. Bene, andiamo avanti... Dohta-san?
Mi chiamo Takuhiro Dohta e anch'io faccio parte del reparto di sviluppo software della EAD. Sono programmatore come Sato-san, e prima ero incaricato della boxe in Wii Sports.
È riuscito veramente a mettere insieme tutta la boxe in un tempo veramente brevissimo.
Sì, ricordo che una volta mi ha chiesto: "Ma è sicuro di farcela?" (ride)
E lei ha risposto: "Faremo del nostro meglio!" (ride)
È stata una dura lotta contro il tempo.
Ha tenuto tutti col fiato sospeso fino all'ultimo!
(risate)
Dopo Wii Sports, ho lavorato ad una lunga serie di esperimenti sul software Wii, dando una mano anche per Wii Fit e Mario Kart Wii.
Passiamo ora a Shimamura-san.
Mi chiamo Takayuki Shimamura e anch'io lavoro al reparto di sviluppo software della EAD. Per il titolo precedente, Wii Sports, ho supervisionato la direzione generale del progetto ed ero responsabile anche del golf e del bowling. In seguito sono stato trasferito per quattro mesi circa alla divisione di pianificazione speciale e sviluppo.
Ha partecipato ad una sorta di viaggio studio a breve termine all'interno dell'azienda, vero?
Sì, può dirlo forte! (ride) Durante il periodo passato alla divisione di pianificazione speciale e sviluppo, ero incaricato della direzione di Training For Your Eyes3 per DS. In seguito sono tornato all'EAD per lavorare con (Keizo) Ota-san… Penso che Ota-san sia già stato intervistato su Wii MotionPlus. 3 Training For Your Eyes: Hai mai pensato di allenare e rilassare i tuoi occhi? è uscito in Giappone nel maggio 2007 per Nintendo DS, mentre in Europa è uscito in novembre 2007.
Sì, esatto. Ci ha raccontato tutto sulla sua instancabile lotta contro quello strumento pazzerello che è il sensore giroscopico.
Ho affiancato Ota-san con sperimentazioni per la creazione di un nuovo software e di conseguenza sono stato coinvolto nello sviluppo di Wii Sports Resort.
Infine passiamo a lei, Yamashita-san.
Mi chiamo Zenichi Yamashita e anch'io faccio parte del reparto di sviluppo software della EAD. In Wii Sports ero responsabile del baseball e della boxe. Alla fine di quel gioco ho fatto una breve pausa, prima di lavorare al Canale Concorsi Mii. Sono stato coinvolto nello sviluppo di Wii Sports Resort da marzo 2008, più o meno.
Innanzitutto vorrei chiedere a tutti voi cosa ne pensate di Wii MotionPlus. Quando vi hanno parlato per la prima volta di questo progetto, cosa avete immaginato?
Beh, io ero stato parecchio impegnato in sperimentazioni sul software da usare con il telecomando Wii...
Sì, infatti è stato proprio in virtù di questa esperienza che è stato invitato ad unirsi al team di Wii Fit per creare la sezione dedicata al jogging4. Miyamoto-san voleva inserirla ad ogni costo ed io sono molto contento che sia finita in Wii Fit. 4 Per maggiori dettagli vedere l'intervista Iwata Chiede su Wii Fit, parte 1: Iwata chiede: Wii Fit.
Lavorando su quelle sperimentazioni, mi sono imbattuto svariate volte nelle limitazioni dell'accelerometro del telecomando Wii e, nonostante volessi fare determinati movimenti, mi sono accorto che il sensore non era in grado di rilevarli.
Infatti, di per sé, l'accelerometro ha alcune limitazioni nella precisione del rilevamento del movimento o della rotazione del telecomando Wii.
Questo è il motivo per cui sono stato così entusiasta quando ho saputo del nuovo sensore, che avrebbe consentito di fare tutto ciò che non era stato possibile fino a quel momento.
Capisco. E lei cosa mi dice, Dohta-san?
Anch'io, come Sato-san, ho partecipato alla sperimentazione di diversi movimenti per il telecomando Wii, da utilizzare nel software. Poi, proprio quando pensavo che avessimo raggiunto il numero massimo di movimenti possibili, ho saputo del sensore giroscopico e ho intravisto una serie di nuove possibilità.
E lei cos'ha pensato, Shimamura-san?
Lavorando sul golf di Wii Sports, Miyamoto-san continuava a ripetere: "Non è divertente usare solo la forza bruta per eseguire uno swing!" Pertanto, quando ho saputo del progetto di Wii MotionPlus, ho pensato che sarebbe stato la soluzione ideale.
Yamashita-san?
Quando ne ho sentito parlare, sono rimasto entusiasta anch'io. Non sapevo ancora esattamente cosa sarebbe stato possibile fare, ma ricordo la mia estrema curiosità a riguardo.
Quindi cos'ha pensato quando ha avuto la possibilità di prendere in mano e usare per la prima volta Wii MotionPlus? Parlatemene voi due, dato che avete lavorato alla programmazione del telecomando Wii fin dall'inizio.
Sì, beh… ho pensato che forse avevo sopravvalutato il nuovo strumento… (ride)
Sono felice di sentire un'opinione così onesta!
(risate)
Bisogna considerare che si trattava di un hardware ancora in fase di sviluppo, quindi è ovvio che all'inizio ci fossero numerosi problemi. Onestamente la mia prima reazione è stata: "Ma siamo sicuri che funzionerà?"
È vero, all'inizio dello sviluppo c'erano effettivamente molti problemi da risolvere, come ad esempio la ridotta fascia di rilevamento e l'incapacità del sensore di rilevare i movimenti lenti. Cosa ne pensa, Dohta-san?
Ho avuto la stessa impressione di Sato-san e sono rimasto sbalordito dalla reattività di Wii MotionPlus quando l'ho provato per la prima volta.
Cosa intende esattamente per reattività? Ha sentito una differenza nella precisione dei comandi?
Con il telecomando Wii originale c'era sempre una sorta di lieve ritardo nel riprodurre nel gioco un movimento come la torsione. Collegando invece Wii MotionPlus, prendendolo in mano e facendo movimenti brevi e rapidi, si può notare che anche l'oggetto corrispondente sullo schermo fa quei medesimi rapidi movimenti. Quindi ho pensato che pareva proprio...
Ha pensato: "È un'innovazione vera e propria!"
Esatto. Dava una sensazione completamente nuova e frizzante.
Tutti dicevano: "Si può fermare! Si può fermare!"
"Si può fermare?"
Sì, il programma di Ota-san...
Ah, vi riferite all'SDK5 progettato da Ota-san. 5 SDK ossia "Software Development Kit" è un componente utilizzato per lo sviluppo dei giochi.
Sì, esatto. C'è un programma su una delle demo dell'SDK che invita a eseguire torsioni e rotazioni, mentre un personaggio si muove in modo analogo sullo schermo. Tutti cercavamo di compiere la torsione...
Così, ad un certo punto, stavamo urlando tutti: "Si può fermare!" Si può fermare!" (ride)
Sì, dicevamo: "Ehi, si può fermare all'ultimo momento6!" (ride) 6 Il termine usato in giapponese è sundome, un termine del karate senza contatto, utilizzato per denominare l'istante preciso dell'arresto prima di colpire l'avversario.
L'accelerometro originale non consentiva un arresto improvviso come questo. C'era sempre una sorta di ritardo prima di arrivare all'arresto completo.
E qual era il motivo?
Indipendentemente dall'angolazione del telecomando Wii, l'accelerometro può rilevare la posizione soltanto quando il telecomando Wii si è fermato. In altre parole, durante il movimento sono possibili solo alcune previsioni sul tipo di gravità presente.
Così si spiega perché non era possibile un arresto completo e c'era sempre un lieve ritardo.
Tuttavia, collegando Wii MotionPlus, è possibile riconoscere la posizione del telecomando Wii sia all'inizio del movimento, sia al momento dell'arresto.
Ecco perché muovendo il telecomando Wii il personaggio sullo schermo si muove in tempo reale, mentre, fermandolo, il personaggio si arresta completamente. Quando ho visto questo, ho pensato solo: "Wow!"
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