3. I personaggi Mii e il loro disappunto

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Iwata:

Che altre caratteristiche avete implementato? Ho sentito che durante il gioco sullo schermo appaiono dei commenti.

Shimamura:

Sì. Il gioco mostra i post di tifo di Miiverse inviati durante la partita.

Iwata:

Li scrivete per sostenere i giocatori?

Shimamura:

Sì, esattamente. Vengono scritti in anticipo. Nel bowling per esempio, se gioco da solo e faccio strike, posso ricevere un commento di congratulazioni per lo strike da qualcuno del club di Kyoto.

Iwata:

Anche se si gioca da soli, si possono ricevere i complimenti dai giocatori dello stesso club.

Shimamura:

Esatto. Se riesci a buttare giù tutti birilli in due colpi, qualcuno potrebbe farti i complimenti per il tiro.

Iwata:

Mi piace che i commenti cambino in base alla situazione. Diversamente dal computer, sembra di sentire la presenza di una persona reale.

Shimamura:

E sono scritti a mano, quindi usare Miiverse diventa un'esperienza reale. Ovviamente, usando il Wii U GamePad si possono scrivere i messaggi con la tastiera, ma è molto più piacevole vedere un birillo disegnato accanto ad un messaggio come "Congratulazioni per lo strike!" scritto a mano.

Iwata:

Si sente la presenza e il calore di chi fa il tifo per noi.

Shimamura:

Esattamente. Se si collega Wii U ad Internet, è possibile ricevere il tifo degli utenti della nostra stessa area quando si gioca da soli. Abbiamo anche un'opzione di comunicazione chiamata Custom Callouts. È possibile impostare messaggi creati in anticipo per la pulsantiera +, in modo che quando si gioca online contro qualcuno si possono inviare messaggi brevi come "Adesso faccio strike!" o "Prendi questa!" durante la partita. Se fosse una chat in tempo reale...

Iwata Asks
Iwata:

La partita verrebbe interrotta.

Shimamura:

Esatto. E qualcuno potrebbe dire qualcosa di ambiguo per un'altra persona. Per questo, prima di poter essere utilizzati, i messaggi devono essere inviati a Miiverse con un'ora di anticipo.

Iwata:

È un'impostazione che evita l'uso di commenti inappropriati.

Shimamura:

Sì. Lo abbiamo fatto per evitare ai genitori la preoccupazione relativa ai commenti ricevuti dai loro figli mentre giocano. Non vogliamo che le persone che provano per la prima volta un gioco online come Wii Sports Club abbiano brutte esperienze. Più tardi vedremo Custom Callouts in azione.

Iwata:

Non vedo l'ora! (ride)

Shimamura:

Un altro aspetto che abbiamo analizzato a fondo durante lo sviluppo è stato il cambio di posizione automatica dei giocatori in Wii Sports Tennis, in modo da evitare la sensazione di giocare contro un computer.

Iwata:

Con Custom Callouts la sensazione che si stia giocando contro una persona reale è molto più forte.

Shimamura:

Esatto. In più, abbiamo fatto delle aggiunte per rendere più chiaro che si sta giocando contro una persona reale. Nel tennis, per esempio, abbiamo reso compatibile il telecomando Wii Plus, cosicché se muovo la racchetta semplicemente in questo modo (imita il gesto della mano che muove la racchetta), il personaggio Mii sullo schermo fa lo stesso movimento.

Iwata:

Ci sono anche questi effetti? (Muove la mano nello stesso modo) Si vede l'avversario fare questo?

Shimamura:

Sì. Così il personaggio Mii si muove in modo completamente diverso da quello che sarebbe tipico per il computer e l'avversario sembra chiaramente una persona reale. Se si tira la pallina nell'angolo del campo avversario, si vede anche la frustrazione dell'altro giocatore. (ride)

Iwata:

Si vede il giocatore che muove frustato la racchetta! (ride)

Shimamura:

Esattamente. In un gioco controllato dai pulsanti, i movimenti visualizzati sono solo quelli programmati nei pulsanti stessi. In Wii Sports Club invece, la racchetta si muove in base a come muoviamo il telecomando Wii Plus, quindi si capisce anche quando un giocatore è infastidito! (ride)

Iwata:

Questi elementi creano davvero la sensazione di giocare contro una persona reale.

Shimamura:

Ecco perché durante i test del gioco online, avevamo tutti dei gran sorrisi stampati sulla faccia! (ride)

Suzuki:

È vero! (ride) Shimamura-san lavora nelle sede centrale, ma noi due eravamo insieme nel centro ricerche Nintendo di Kyoto10, e giocavamo sempre online.10. Centro ricerche Nintendo di Kyoto: ex-sede Nintendo a Kyoto, Higashiyama Ward. Attualmente viene usato da una parte della divisione Software Planning & Development di Nintendo e da Mario Club Co., Ltd.

Iwata Asks
Shimamura:

Lavoravamo in luoghi diversi, quindi era difficile parlare di lavoro. D'altra parte però era una buona condizione per giocare online.

Iwata:

Generalmente sarebbe meglio avere il team di lavoro tutto nella stessa località, ma questa è una situazione particolare.

Shimamura:

Anche giocando da luoghi diversi senza poter sentire la voce dell'avversario, ho capito che quando un gioco è davvero divertente non importa dove sei. E con Custom Callouts…

Makino:

Abbiamo scritto di tutto.

Suzuki:

Qualsiasi cosa ci veniva in mente! (ride)

Shimamura:

Era divertente pensare ai commenti da inviare prima ancora di giocare.

Iwata:

Così, sviluppando lo stesso gioco da località diverse, avete potuto provare in prima persona il piacere di giocare online l'uno contro l'altro.

Shimamura:

Sì.

Iwata:

Mhm...

Shimamura:

Eh?

Iwata:

Nella mia posizione, avrei potuto chiedervi di vedere qualcosa del nuovo Wii Sports Club già tempo fa, senza dover aspettare fino ad oggi. Ad essere onesto, mi sono dovuto trattenere.

Shimamura:

Certo! (ride)

Iwata:

Aver aspettato fino ad oggi... non è da me! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Sono davvero impaziente di provare il gioco per la prima volta.

Shimamura:

Allora forse è giunto il momento.

Iwata:

Sì, giocherò davvero! (ride)

Tutti:

(ridono)

Video: Mr. Iwata gioca online a tennis in Wii Sports Club

Che altre caratteristiche avete implementato? Ho sentito che durante il gioco sullo schermo appaiono dei commenti.
Guarda Mr. Iwata mentre gioca online . (Video in giapponese con sottotitoli in inglese)