1. Een team met ervaring in het maken van partygames

Iwata:

Vandaag bespreken we in “Iwata vraagt” Wii Party met twee ontwikkelaars van Nd Cube1, en de Nintendo-medewerkers die verantwoordelijk waren voor de productie. Willen jullie je even voorstellen? 1Nd Cube Co., Ltd: opgericht in het jaar 2000. Deze spelontwikkelaar is voor 96% eigendom van Nintendo sinds augustus 2010. Hun hoofdkantoor bevindt zich in Tokio, maar ze hebben ook een kantoor in Sapporo city, de prefecture hoofdstad van Hokkaido, de meest noordelijke prefectuur van Japan.

Ikeda:

Ik ben Ikeda, een bestuurslid van Nd Cube en producent van Wii Party.

Iwata Asks
Nishiya:

Ik ben Nishiya van Nd Cube. Ik heb de leiding over de afdeling voor engineering en ontwikkeling in Sapporo city. Als regisseur van Wii Party, was het mijn taak om alle elementen samen te brengen.

Iwata Asks
Hirose:

Ik ben Hirose van Production Group No.4 van de afdeling software planning & ontwikkeling. Als tweede producent was ik binnen Nintendo de persoon die het contact met Nd Cube onderhield. Ik werkte met ze aan allerlei zaken, tot de kleinste details.

Iwata Asks
Iwata:

Van kleine dingen tot grote dingen.

Hirose:

Precies. (lacht)

Sato:

Ik ben Sato, ook van Production Group No.4 van de afdeling software planning & ontwikkeling. Net als Ikeda-san bij Nd Cube, werkte ik als producent aan dit project. Samen met mijn collega’s kwam ik met ideeën over wat Wii Party zou moeten worden.

Iwata Asks
Iwata:

Jullie werken al lange tijd samen, toch?

Ikeda:

Ja. Meer dan tien jaar. Nishiya en ik werkten eerder bij Hudson.2 Bij de ontwikkeling van de eerste Mario Party 3 werkten we voor het eerst samen met Nintendo. 2Hudson: Een videospelbedrijf dat werd opgericht in 1973. Hudson heeft onder andere titels in de series Bomberman en Momotaro Dentetsu ontwikkeld en uitgebracht, en is ook al vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van de Mario Party-serie. Het hoofdkwartier is gevestigd in Tokio. 3Mario Party: Een partygame die in Europa in maart 1999 werd uitgebracht voor de Nintendo 64.

Iwata:

Ikeda-san, je hebt als sinds het eerste deel aan Mario Party gewerkt. Sindsdien zijn er al heel wat delen in de serie verschenen. Voor ik het wist, waren het er acht.

Ikeda:

Precies, er zijn er acht voor de tv-consoles. Daarnaast maakten we delen voor de Game Boy Advance en de Nintendo DS.4 4Mario Party Advance werd in Europa uitgebracht in juni 2005 en Mario Party DS in november 2007.

Iwata:

Dus tien spellen in totaal. Heb jij aan elke titel meegewerkt?

Ikeda:

Ja. De eerste Mario Party kwam uit in 1998. De ontwikkeling begon in 1996. In die tijd was ik de productmanager. Het ene na het andere deel kwam uit, en inmiddels zijn we 14 jaar verder.

Iwata:

Nishiya-san, was jij ook al vanaf het begin bij de serie betrokken?

Nishiya:

Nee, ik begon met Mario Party 2 .5 Ik was bij een ander project betrokken toen ze de eerste maakten, maar ik vond het er wel erg leuk uitzien. Het duurde niet lang voordat het tijd werd aan het tweede deel te beginnen, en toen dacht ik, “Ik wil meedoen!” 5Mario Party 2: Een partygame voor de Nintendo 64 die in Europa in oktober 2000 werd uitgebracht.

Iwata:

Je zei, “Ik wil ook meedoen!”

Nishiya:

Juist. Ik was toen nog jong, en heb sindsdien aan de serie gewerkt.

Iwata:

Wat deed jij in die tijd, Sato?

Sato:

Ik functioneerde als contactpersoon voor andere bedrijven die aan Nintendo-software werkten, en daardoor raakte ik betrokken bij Mario Party. Aanvankelijk alleen als contactpersoon, maar gaandeweg begon ik me ook te bemoeien met de inhoud van het spel.

Iwata:

Wanneer raakte jij bij de serie betrokken, Hirose?

Hirose:

Tijdens Mario Party 3 .6 Ik had nooit eerder op een ontwikkelafdeling gewerkt, maar dook meteen in het diepe, zonder ook maar iets te weten van het maken van videospellen. Daarmee zal ik mijn collega’s wel eens hoofdpijn hebben bezorgd, maar toch ben ik sindsdien bij de serie betrokken gebleven. 6Mario Party 3: Een partygame voor de Nintendo 64 die in Europa werd uitgebracht in november 2001.

Iwata:

Dus zo ben jij ook al vroeg bij de Mario Party-serie betrokken geraakt. Deze spellen zaten altijd boordevol nieuwe minigames en verschenen meestal als najaarstitel. Wat is het geheim achter deze aanhoudende stroom van nieuwe delen?

Ikeda:

Het geheim?

Iwata:

Zelf heb ik aan Kirby en Smash Bros. gewerkt. Maar het is ons nooit gelukt om elk jaar een nieuw deel uit te brengen, dus heb ik jullie verrichtingen met enige verbazing gevolgd. (lacht)

Nishiya:

(lacht) Sprekend als één van de ontwikkelaars, denk ik dat we gewoon veel ideeën hadden voor minigames. Als het niet lukte om ze allemaal te gebruiken, zeiden we, “Laten we die bewaren voor de volgende keer,” en zo beschikten we altijd over een voorraad ideeën.

Iwata:

Waarschijnlijk kon je zo efficiënt werken omdat Mario Party het soort spel is dat zich perfect leent voor het ene na het andere deel.

Ikeda:

Waarschijnlijk is de basis inderdaad bij uitstek geschikt om nieuwe delen op te blijven bouwen. En, zoals Nishiya al zei, we kwamen vaak met honderden ideeën voor minigames. Daarvan kozen we op een bepaald moment de meest geschikte, terwijl we de andere voor een volgende keer bewaarden. Ik denk dat het geheim in deze manier van werken zit.

Iwata Asks
Iwata:

Maar toch, je kwam drie jaar achter elkaar met nieuwe delen voor de Nintendo 64, nam toen een jaar pauze, en kwam toen toen vier jaar achter elkaar met nieuwe delen voor de Nintendo GameCube. Je maakte dus echt bijna elk jaar een nieuw deel. Hoe hield je dat vol?

Nishiya:

Een belangrijke factor was dat, telkens als een nieuw deel verscheen, nieuwe mensen zich bij het team voegden – zo was ik er ook bij gekomen.

Iwata:

O ja. Als nieuwe mensen meedoen, brengen ze nieuwe ideeën met zich mee.

Nishiya:

Precies. Zo ging dat.

Iwata:

Maar zelfs als er steeds nieuwe mensen bijkomen, wordt het geen sleur om elk jaar een nieuw deel te maken?

Ikeda:

Ja, absoluut.

Iwata:

Hoe ben je daar mee omgegaan?

Sato:

Om te voorkomen dat het een sleur werd, hebben we bij elk deel geprobeerd grote veranderingen door te voeren, door bijvoorbeeld geen dobbelstenen te gebruiken, en andere regels te verzinnen.

Iwata:

Maar als je geen dobbelstenen gebruikt, zeggen sommige mensen misschien dat het geen Mario Party is.

Nishiya:

Dat klopt. We wilden altijd van Mario Party een spel maken waar mensen tijdens de feestdagen samen van konden genieten, dus hadden we regels nodig die iedereen zou kunnen begrijpen. Natuurlijk moesten we de boel ook fris houden, maar tegelijk wilden we de basisvorm behouden. Het was belangrijk voor ons om het spel herkenbaar en toegankelijk te houden. Gelukkig kwam er elke keer een nieuwe persoon met een nieuw idee als kern en kenmerk van het spel. Ik denk dat we de serie zo lang voort konden zetten omdat spelers altijd konden zeggen, “Dit is toch weer een beetje anders en nieuw.”

Iwata:

Met andere woorden, omdat je belang hechtte aan herkenbaarheid en toegankelijkheid heb je het basisconcept niet veranderd. Door elke keer iets nieuws toe te voegen, wilde je voorkomen dat de spellen teveel op elkaar gingen lijken.

Nishiya:

Ja, dat klopt wel geloof ik.

Iwata:

Wat was voor jullie als spelontwikkelaars belangrijk bij het maken van deze serie?

Hirose:

Ik ben zelf niet zo’n goede speler, dus was het voor mij belangrijk dat we een spel zouden maken waarvan iedereen zou zeggen “Zelfs ik kan dit spelen.”

Iwata:

Een spel wat iedereen met anderen kan spelen.

Hirose:

Juist. Wanneer iemand als ik – die dus niet goed is in videospellen – alsmaar bleef verliezen, zou het niet erg leuk zijn. Maar als zelfs ik wel eens kan winnen, is het dikke pret. Ik heb veel aandacht besteden aan het vinden van de juiste balans hiervoor.

Nishiya:

Als je verliest, denk je bijvoorbeeld, “Misschien dat ik de volgende keer win!” of “Ik wil nog een keer!” We wilden een spel maken dat je keer op keer zou spelen. We vonden het belangrijk dat het spel iedereen een eerlijke kans zou bieden. Zodat ouders hun kinderen niet hoefden te laten winnen.

Iwata:

Er speelt een bepaalde geluksfactor mee, zodat de beste speler niet perse hoeft te winnen. Hoe denk jij hierover, Sato?

Sato:

In vergelijking met andere spellen, denk ik dat Mario Party ook gewoon leuk is om naar te kijken. Het is op zich al leuk als een bende van iets op je afkomt en je wegrent om het te ontwijken, maar wij probeerden het spel leuk om naar te kijken te maken door van dat iets bijvoorbeeld pinguïns te maken. We letten op de kleinste details, bijvoorbeeld hoe de dingen beginnen te schudden als je op een vakje springt. Het is het soort fun dat volwassenen snel over het hoofd zien, maar ik denk dat wij hier bij het maken van deze games veel aandacht aan hebben geschonken.

Iwata:

Ikeda, heb jij daar ook veel aandacht aan besteed?

Ikeda:

Ja. We probeerden ons bewust te zijn van hoe spelers verrast zouden zijn, wanneer ze blij zouden worden, en wat ze zouden zeggen tijdens het spelen.