4. Mario Kart X

Iwata:

Tijdens het proces van vallen en opstaan bij het vervaardigen van het Wii Wheel, waren er veel mensen die het vasthielden en commentaar gaven. Is je nog iets bijzonder bijgebleven van dat proces?

Konno:

Tijdens de opnames, realiseerden we ons dat het goed was als de stemacteurs daadwerkelijk het spel zouden spelen.

Iwata:

Aha. Dus ze spraken hun kreten in terwijl ze het spel daadwerkelijk speelden.

Konno:

Dit keer verschijnen ook Mii-personages als coureurs, dus namen we vier mannelijke en vier vrouwelijke stemacteurs in dienst. Eén van de vrouwelijke acteurs zei dat ze, hoewel ze in bezit was van een rijbewijs, niet veel autoreed, omdat ze er niet zo goed in was. Maar ze zei met dit spel geen problemen te hebben. Op dat moment wist ik dat het spel een succes zou worden.

Iwata:

Aan de andere kant, waren er ook mensen die vraagtekens zetten bij het ontwerp?

Konno:

De dag nadat we het Wii Wheel naar een van onze buitenlandse vestigingen stuurden, kregen we van hen een email met de vraag of we het spel geschikt konden maken voor de GameCube-controller. Ze wilden ook weten hoe de besturing van drifts en mini-turbo’s zou werken.

Iwata:

Ik ken dat gevoel. Veranderingen zijn niet altijd even prettig.

Konno:

Ik vertelde ze dat ze zich geen zorgen hoefden te maken, want we hadden natuurlijk al vroeg besloten om ook de GameCube-controller te ondersteunen. En als ze eenmaal het Wii Wheel zouden gebruiken, zouden ze zien hoe goed het werkte.

Iwata:

Dus alleen al met de besturing van het Wii Wheel, had je absoluut vertrouwen in de zaak.

Konno:

Absoluut. Daarom besloten we om op de verpakking personages te tonen die het Wii Wheel vasthouden. We willen echt dat mensen die conventionele controllers als ingewikkeld beschouwen het eens proberen. Toen ik Mario Kart DS maakte, wilden mijn ouders proberen het samen met hun kleinkind te spelen, maar de richtingsknop maakte dit te moeilijk voor ze. Ze zeiden steeds “Dit is moeilijk!”. Dat vond ik echt een gemiste kans… Hierdoor was ik mij echt bewust dat we het spel nog gebruiksvriendelijker moesten maken. Vanuit dat perspectief is het Wii Wheel perfect voor een breed publiek.

Iwata Asks
Iwata:

Maar mensen die zijn gewend aan conventionele controllers zullen de GameCube-controller of Traditionele Controller gebruiken om wedstrijden te winnen of goede tijden neer te zetten, denk je niet?

Konno:

Ja, dus hebben we daar iets op bedacht. Er is een stimulans om het Wii Wheel te gebruiken. Bij tegenstanders die je niet kent, en ook in het klassement, verschijnt een icoontje van het Wii Wheel aan de rechterkant van de naam van de speler die dit stuurwiel gebruikt.

Miyamoto:

Als iemand met de GameCube-controller wordt gepasseerd door iemand met het Wii Wheel-icoontje, voelen ze zich natuurlijk dubbel gepasseerd. Maar net als bij de wedstrijden om Mii-personages te maken, waar het aantal gezichtsonderdelen beperkt is, is het juist leuk om met begrenzingen te spelen. Als je plezier hebt met het Wii Wheel, geeft dit extra voldoening en aanzien.

Iwata:

Er zullen vast spelers zijn die toppers worden met het Wii Wheel.

Konno:

We hebben heel wat uren besteed aan het testen van het spel. Sommige medewerkers gebruiken alleen maar het Wii Wheel om te spelen, en deze zijn behoorlijk hoog gestegen in het klassement. En als je het stuurwiel blijft gebruiken, wacht je een kleine verrassing. Het icoontje van het stuur is eerst wit, maar wordt later goudkleurig. We noemen dat het ‘Golden Wheel’.

Iwata:

(Lacht.)

Miyamoto:

En als je probeert vals te spelen door een andere Controller te gebruiken, wordt het icoontje weer wit van kleur. Maar goed, hoewel het Wii Wheel de belangrijkste attractie lijkt, geldt dit net zo goed voor de motorfietsen.

Iwata:

Wanneer besloot je om motorfietsen toe te voegen?

Iwata Asks
Konno:

Om eerlijk te zijn, ben ik hierbij waarschijnlijk beïnvloed door mijn eigen hobby’s. Ik ben dol op crossfietsen en snowboarden. Toen we werkten aan het spel voor de DS, wilden we enkele elementen uit Extreme Sports12 toevoegen, zodat spelers wat ruiger konden racen. Het was echter moeilijk om dit te bereiken in een draagbaar spel. Daarom besloten we het te realiseren in de versie voor de Wii.

Iwata:

Dat verklaart ook waarom er een parkoers is met een soort half-pipes.

Miyamoto:

Konno-san praat al sinds de GameCube-versie over crossfietsen.

Konno:

Die voorstellen werden ronduit geweigerd, omdat hij twijfels had bij het idee van Mario op een motorfiets. (Lacht.) Het lukte ons wel de motorfiets in de Wii-versie te krijgen, en we hadden zelfs een tijdje de “X” uit het woord “extreme” gehaald en noemden het spel “Mario Kart X”.

Iwata:

Maar de “X” was al ingepikt door Super Smash Bros. (in Japan heeft Super Smash Bros. Brawl een X in de titel).

Iedereen:

(Lacht.)

Konno:

Smash Bros. X werd aangekondigd in 2006, maar ik had de naam Mario Kart X al een jaar eerder bedacht.

Iwata:

Als ik dat had geweten, had ik misschien Sakurai-kun wel tegengehouden toen hij de titel Super Smash Bros. X voorstelde. (Lacht.) Trouwens, Miyamoto-san, wat vond je dit keer van de aanwezigheid van motorfietsen?

Miyamoto:

Ik dacht dat het geen kwaad kon de wereld van Mario wat jongensachtiger te maken, dus stemde ik meteen in met het toevoegen van zo’n ‘extreem’ element.

Konno:

Dankzij de bewegingsgevoelige functies van de Wii-afstandsbediening, voel je je dit keer ook direct betrokken bij de intense actie.

Miyamoto:

Daarom zijn de motorfietsen ook zo uitnodigend en ik denk dat ze erg geschikt zijn om met de Wii-afstandsbediening te besturen. Ik zou dit eigenlijk niet hardop moeten zeggen, maar persoonlijk denk ik dat het leuk kan zijn om het stuurwiel bij de motorfietsen juist niet te gebruiken. Natuurlijk kan het ook leuk zijn om het Wii Wheel bij de motorfietsen te gebruiken, maar dan gebruik je het misschien zoals het stuur van een echte motorfiets! (Lacht.)

Konno:

We hebben heel veel testwerk gedaan om de bewegingssensor af te stellen. De basisbeweging met het Wii Wheel is draaien, maar je kunt ook sturen door de Wii-afstandsbediening naar links of rechts te kantelen, zoals bij een echte motorfiets.

Iwata:

Sommige mensen willen het stuur misschien horizontaal houden, zoals bij de stuurwielen van sommige grote trucks.

Konno:

Zoals wij het hebben gemaakt, kan horizontale rotatie niet herkend worden. Door mensen die het spel testen te observeren, zagen we dat veel mensen niet alleen het Wii Wheel draaiden met hun handen, maar met hun hele lichaam drastische bewegingen naar links en rechts maakten, dus hebben we ervoor gezorgd dat dit soort bewegingen ook herkend worden. We hebben het spel dit keer door een heleboel mensen laten testen, en onder hen bevond zich iemand die zo’n vijftig à zestig jaar oud was. Na het spelen van het spel, zei hij dat het hem herinnerde aan hoe hij jaren eerder op een 750cc-motorfiets had gereden. Hij zei dat het gebruik van het Wii Wheel voor hem zo natuurlijk aanvoelde, dat het herinneringen bovenbracht aan de tijd dat hij nog op een motor reed.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is een compliment voor de ontwikkelaars.

Konno:

Volgens mij krijgt het Wii Wheel daarom ook zulke goede recensies.

Iwata:

Iets heel anders, we hadden het er bij het bespreken van de stemacteurs al even over, maar dit keer kunnen Mii-personages voor het eerst samen met Mario spelen.

Konno:

We hebben dit besloten na gesprekken met Miyamoto-san. Als er bij de start alleen maar Mii-personages zouden verschijnen, zou het geen Mario Kart meer zijn, dus hebben we het zo gemaakt dat Mii-personages pas in een latere fase gekozen kunnen worden.

Miyamoto:

Als er vanaf het begin al Mii-personages zouden verschijnen, hadden we het Mii Kart genoemd.

Konno:

Onze programmeur had ook al aan het Mii-personagekanaal gewerkt, dus ging het werk soepel.

Iwata:

De programmeur van het Mii-personagekanaal zat oorspronkelijk al in het team voor Mario Kart Wii, maar Miyamoto-san had hem daaruit gehaald om aan Mii-personages te werken.

Konno:

Als gevolg hiervan, hebben we een heleboel coole dingen in Mario Kart Wii kunnen verwerken. Het publiek zit vol juichende Mii-personages, en je ziet ze ook terug in de omgevingen van de parkoersen. Er staat bijvoorbeeld een Yoshi-sfinx langs de baan, die plotseling kan veranderen in een sfinx die op je vader lijkt. Vanuit technisch perspectief, zou zoiets niet mogelijk zijn als je niet volledig begrijpt hoe de Mii-personages werken.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus je zou kunnen zeggen dat Miyamoto-san al vooruit keek naar Mario Kart Wii toen hij de programmeur aan de Mii-personages liet werken.

Miyamoto:

Nee hoor, het was gewoon toeval. (Lacht.) Als je zelf niet zo goed bent in het maken van Mii-personages, kun je je favorieten kiezen in het Mii-wedstrijdkanaal. Het is leuk om volle en rumoerige tribunes te hebben. Misschien hadden we het spel echt als Mii Kart moeten uitbrengen? We hadden iedereen kunnen verrassen door Mario halverwege het spel te laten verschijnen als geheim personage.

Iedereen:

(Lacht.)