5. Het wereldwijde Mario Kart-kanaal

Iwata:

Het klinkt alsof er veel nieuwe dingen in Mario Kart Wii zijn gestopt, zelfs op gebieden die niet meteen in het oog springen.

Konno:

Omdat we bepaalde dingen niet voor de Wi-Fi-ondersteuning van het DS-spel konden gebruiken, waren de medewerkers zeer gemotiveerd.

Miyamoto:

Er was inderdaad veel dat we niet in de DS-versie konden stoppen, maar er was ook een belangrijke basis gelegd door de inspanningen die we hadden verricht om wedstrijden met LAN-snoeren13 in het GameCube-spel te krijgen. 13 Wedstrijden met LAN-snoeren: door de GameCube aan een breedbandadapter te koppelen en verschillende beeldschermen te gebruiken, werd het mogelijk om met acht personen in de Singleplayer Mode en met zestien personen in de Multiplayer Mode te racen.

Iwata:

Dus bleek het fundamentele werk voor de LAN-wedstrijden op de GameCube extreem goed van pas te komen bij het maken van dit spel.

Miyamoto:

Dat klopt. Hoewel iedereen al vanaf het begin zei dat het moeilijk zou worden om online-gevechten te maken voor spellen als Mario Kart, hadden de medewerkers er alle vertrouwen in.

Konno:

Daarom besloten we naast de gewone wedstrijden iets nieuws te proberen, zoals het Time Trial-klassement. Iwata-san vroeg zich echter af wat de lol van zoiets zou zijn wanneer je bijvoorbeeld als 80.000e in het klassement stond genoteerd. Die zorg deelden wij.

Iwata:

Ik weet nog dat dit onderwerp ter sprake kwam tijdens onze besprekingen over de ontwikkeling van de Wi-Fi Connection. Iets wat we wilden voorkomen met Wi-Fi-wedstrijden en klassementen, was dat alleen de allerbeste spelers hiervan zouden genieten, in tegenstelling tot duizenden andere spelers die geen kans maakten kampioen te worden. We hadden het hier al over toen we aan de ontwikkeling van de Wi-Fi Connection begonnen. Dus hebben we voor Mario Kart Wii iets nieuws geprobeerd.

Konno:

Daarom verschijnt het klassement op een distributieplattegrond. De Mii-personages worden verzameld op basis van hun tijden, en je ziet meteen waar je je ten opzichte van de anderen bevindt.

Iwata:

In plaats van dat je wordt verteld dat je staat genoteerd op nummer 83.431, geeft het veel meer voldoening om te zien hoeveel mensen op de wereld op jouw niveau spelen.

Iwata Asks
Konno:

Je kunt ook meteen zien hoe je je verhoudt tot het wereldwijde en nationale niveau, en zelfs in verhouding met je Wii-vrienden. Een gezin met vier spelers kan hier ook plezier aan beleven. Je kunt overschakelen naar de andere spelers, om te zien hoe zij ervoor staan. Ik kan bijvoorbeeld in één oogopslag zien hoeveel mijn tijd verschilt met die van mijn zoon.

Iwata:

Los van het klassement, welke andere functies heb je toegevoegd?

Konno:

Matchmaking. Zoals ik al eerder zei, bij de DS-versie gebeurde het vaak dat het aantal tegenstanders tijdens de race steeds minder werd. Dit keer kunnen maximaal twaalf personen tegen elkaar racen, en na elke race kunnen nieuwe spelers inspringen. Met andere woorden, als zes personen deelnemen aan de eerste race, en twee ervan afhaken bij de volgende race, kunnen nieuwe spelers deelnemen voor een wedstrijd met acht, of zelfs twaalf spelers.

Iwata:

Dus het aantal deelnemers staat niet vast.

Konno:

Precies. Als je mee wilt doen met spelers die al zijn begonnen, kun je de actuele race live volgen.

Miyamoto:

Tijdens het matchmaking verschijnt een wereldbol. Als je woont in Seattle, staat je Mii-personage in Seattle. Zo kun je meteen zien uit welke landen de spelers komen.

Iwata:

Dat geeft spelers vast het gevoel dat ze het opnemen tegen de hele wereld.

Konno:

Aan de andere kant, hebben we ook het spelen tegen vrienden naar een hoger niveau getild. Als Iwata-san bijvoorbeeld speelt met onbekende mensen van waar dan ook ter wereld, kan zijn vriend Miyamoto-san zich gemakkelijk aansluiten bij het team van Iwata-san.

Iwata:

Correct. Om dat mogelijk te maken, hebben we het Mario Kart-kanaal gemaakt.

Konno:

Zelfs als de speldisk van Mario Kart Wii zich niet in de Wii bevindt, kun je de Wii aanzetten en voor het Mario Kart Wii-kanaal kiezen. Hier kun je meteen zien of Iwata-san via Wi-Fi speelt. Als Miyamoto-san vervolgens kiest voor ‘Join Friend’, kan hij aan de volgende wedstrijd van Iwata-san meedoen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus ook als ik speel met onbekende personen, kan Miyamoto-san zo inspringen.

Konno:

Mensen met veel Wii-vrienden kunnen opeens tot de ontdekking komen dat alle deelnemers hun vrienden zijn!

Iwata:

Waarom heb je besloten om die functie toe te voegen?

Konno:

Als je bij de DS-versie met je vrienden wilde spelen, moest je ze eerst opbellen om een tijd af te spreken. Dat was nogal omslachtig. Daarom wilde ik een minder omslachtige manier bedenken, zodat mensen vaker met hun vrienden konden spelen. Het is nu ook mogelijk om geestgegevens naar het Mario Kart-kanaal te sturen. Hierdoor is het in theorie mogelijk dat iemand die voor de eerste keer speelt het opneemt tegen de snelste speler te wereld…

Iwata:

Maar dat zou geen spannende wedstrijd opleveren. De ‘geest’ zou voorbijvliegen en meteen uit het zicht zijn verdwenen.

Konno:

Daarom hebben we het voor spelers gemakkelijk gemaakt om geestgegevens te downloaden die zich in de buurt van hun eigen tijden bevinden.

Iwata:

Je kunt je eigen tijd verbeteren door te racen tegen iemand die net een tikje sneller is dan jij.

Konno:

We hebben eveneens Ghost Battles toegevoegd, en er is ook zoiets als de 100-Man Brawl in Smash Bros., maar dan voor het racen met geestgegevens. Hierin worden geestgegevens van onbekende spelers naar jou gestuurd, en kun je telkens strijden tegen een ‘geest’ die zich ongeveer op jouw niveau bevindt.

Iwata:

Dat moet een totaal verschillende ervaring opleveren dan strijden tegen computergegenereerde gegevens.

Konno:

Het kiezen van de parkoersen, personages en voertuigen verschilt per speler, en er zijn ook binnendoorweggetjes, dus zullen spelers telkens weer nieuwe dingen ontdekken.

Iwata:

Wat ik je trouwens nog wilde vragen: welke is beter, een motorfiets of een kart?

Konno:

Die vraag is moeilijk te beantwoorden, maar de motorfiets is behoorlijk goed. In sommige parkoersen is de kart misschien beter, op andere is de motorfiets misschien beter. Een voordeel van de motorfiets is, dat je wheelies kunt maken om sneller te gaan. Maar tijdens een wheelie kun je niet meer zo goed sturen, dus helpt dit alleen op rechte stukken. Op parkoersen met veel bochten, is het beter om een kart te kiezen en veel te driften. We hebben het spel zo gemaakt dat elke speler kan besluiten wat voor hem het beste werkt, na allerlei dingen te hebben geprobeerd.

Iwata:

Ik durf te wedden dat er spelers zijn die racen op manieren die jullie niet hadden voorzien. Het wordt vast spectaculair.

Iwata Asks
Konno:

Ik kan niet wachten om de geestgegevens te zien in het Mario Kart-kanaal.

Iwata:

Oké, ter afronding wil ik elk van jullie vragen nog iets tegen de spelers te zeggen. Laten we beginnen met Ashida-san.

Ashida:

Persoonlijk kijk ik ernaar uit om Mario Kart Wii met mijn zoon te spelen. Mario Kart Wii wordt met slechts één Wii Wheel geleverd, maar de Wii Wheels worden ook apart verkocht. Het zou fantastisch zijn als alle gezinsleden samenspeelden met elk een Wii Wheel.

Konno:

Ik wil graag dat mensen samenkomen en erg veel plezier beleven aan dit spel. Er zijn zoveel verschillende manieren waarop je dit spel kunt spelen, o.a. met behulp van de Nintendo Wi-Fi Connection. We zouden het erg leuk vinden als mensen het met hun vrienden en familie spelen, maar ook met mensen van over de hele wereld. O, en een nieuw personage uit Super Mario Galaxy doet mee aan de race, dus ik hoop dat de mensen daar naar uitkijken…

Iwata:

En tenslotte, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Mario Kart Wii is, in de basis, een spel waarin je je vermaakt door met andere spelers te communiceren. Op het oppervlak lijkt het een racespel, maar het is een product waarin het helemaal niet om het racen hoeft te gaan. Als je dus verbinding maakt via Wi-Fi, voelt het alsof de Mario Kart-ervaring ineens is verviervoudigd. Er verschijnen Mii-personages en je kunt contact maken met het Mii-wedstrijdkanaal. Bij de DS-versie was het ook al mogelijk om verbinding te maken met de rest van de wereld, maar dit keer wordt je je veel meer bewust dat dit een communicatiemiddel is. Hierdoor krijg je tijdens het spelen nog meer het gevoel met de wereld verbonden te zijn.

Iwata:

Omdat Konno-san vandaag zoveel had te zeggen, hebben we niet veel gehoord van Miyamoto-san.

Miyamoto:

Ik heb geprobeerd vandaag niet teveel te spreken, maar volgens mij heb ik toch best veel gezegd. (Lacht.)

Iwata-san:

Iedereen, bedankt voor jullie tijd vandaag.

Ashida:

Eh, er is iets wat ik graag wil laten zien.

Iwata Asks
Iwata:

Tuurlijk, ga je gang.

Ashida:

Konno-san had het eerder vandaag over een Golden Wheel, en het leek me fantastisch als zoiets werkelijk zou bestaan, dus heb ik er één gemaakt.

Iedereen:

Whoa!!

Iwata Asks
Iwata Asks
Konno:

Mag ik ook nog iets zeggen?

Iwata:

Oké, ga je gang.

Konno:

Iwata-san, niemand heeft vandaag iets over “chabudai gaeshi”14 gezegd, toch? 14 Chabudai Gaeshi, bij de lezer misschien bekend als het “omkiepen van de theetafel” is een referentie naar de klassieke Japanse serie strips en tekenfilms “Hoshi of the Giants”. De vader in deze serie kiepte eens de theetafel om terwijl de familie aan het eten was. Shigeru Miyamoto’s manier van werken wordt hier mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het laatste moment nog suggesties te doen, waarna iedereen zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline te implanteren.

Iedereen:

(Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Was er dit keer een chabudai gaeshi?

Konno:

Nee, dit keer niet.

Iwata:

Ik geloof het ook niet. Ik volgde het proces van een afstandje, en heb zoiets niet gezien.

Konno:

Maar als we terugkijken naar alle vorige afleveringen van Iwata vraagt, lijkt het alsof chabudai gaeshi een vast evenement is. Ik dacht dat de lezers weer zoiets zouden verwachten, dus heb ik er Miyamoto-san vooraf naar gevraagd.

Iedereen:

(Lacht.)

Iwata:

Je hoeft hem niet te dwingen de boel om te kiepen, weet je. (Lacht.)

Konno:

Onze medewerkers in de VS hebben het hier vaak over als ik met ze werk. Ze zeggen bijvoorbeeld “Als we het zo en zo maken, zal Mr. Miyamoto het misschien de chabudai gaeshi-behandeling geven.”

Iwata:

Dus ze hebben het zelfs in de VS over chabudai gaeshi? Hoe zeg je zoiets in het Engels?

Konno:

Volgens mij heet het daar “upending the tea table.” Ik vertel ze dat er niets goeds voortkomt uit bezorgdheid over de theetafel, dus dat ze zich daar niet druk om moeten maken. Ik heb me de kunst eigen gemaakt om de tafel zelf om te kiepen, net voordat Miyamoto-san het wil proberen.

Iedereen:

(Lacht.)

Konno:

Dan worden mensen serieus, en vragen we hoe het is als Miyamoto-san de theetafel omkiept. Het geheim is om te huilen en om hulp te smeken net voordat Miyamoto-san het doet.

Miyamoto:

Tranen werken niet bij mij. (Lacht.) Maar dit keer, ook al wilde ik het doen, ik kon het niet, omdat er niets viel om te kiepen. Ik heb de fundamentele overtuiging dat zolang een videospel ‘fun’ is, er niets aan de hand is.

Iwata:

Dus er zijn ook keren dat je chabudai gaeshi achterwege laat? Het viel me net trouwens op, dat Ashida-san hier helemaal niet om kan lachen. Dat is vast omdat het voor de hardware-jongens tot een behoorlijk vervelende situatie kan leiden als de theetafel wordt omgekiept.

Ashida:

Dat is zeker zo. Ik begin al te zweten als ik erover denk hoe ik het moet uitleggen aan alle medewerkers in onze productie- en marketing-afdelingen, en aan de andere bedrijven waar we mee samenwerken!

Iedereen:

(Lacht.)

Ashida:

Daarom ben ik ongelooflijk zenuwachtig totdat de releasedatum is vastgesteld. Vooral omdat het Wii Wheel dit keer samen met het spel wordt geleverd.

Iwata:

Is iedereen klaar?

Ashida:

Ja. Tenminste, dat denk ik wel…

Iwata:

Iedereen, bedankt voor jullie tijd vandaag.