2. Waarom Mario een overall draagt

Iwata:

Mario's belangrijkste kenmerken zijn zijn snor, zijn pet en zijn overall. Waarom heb je juist gekozen voor dat uiterlijk? Ik weet zeker dat je het hier al vaak over hebt gehad, maar ik zou deze kans graag aangrijpen om je te vragen ons dit nog één keer te vertellen.

Miyamoto:

Natuurlijk. De oorspronkelijke afbeelding van Mario was 16 x 16 pixels groot . In die tijd waren menselijke spelfiguren in buitenlandse spellen altijd levensgroot.

Iwata:

Het leek wel of ontwikkelaars pas gelukkig waren als ze een figuur van torenhoge afmetingen hadden getekend.

Miyamoto:

Soms waren ze iets kleiner. In werkelijkheid was het aantal pixels dat we konden gebruiken behoorlijk beperkt. Als we de figuren zo groot zouden maken, zouden we maar een paar pixels voor het gezicht kunnen gebruiken.

Iwata:

Met twee pixels zou je de ogen amper kunnen tekenen. Je zou niet verder zijn gekomen dan een lijnpoppetje. In de vroegere videogames uit het buitenland werden dat soort figuurtjes vaak gebruikt.

Miyamoto:

En omdat ze van geen kant op menselijke figuren leken, was ik ervan overtuigd dat ze waren ontworpen door mensen die niet konden tekenen.

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik dacht dat de figuren waarschijnlijk door de programmeur waren getekend. Maar ik dacht, 'Ik weet hoe je moet tekenen!' Ik wil niet zeggen dat ik net zo goed kan tekenen als een illustrator, maar ik wist wel dat ik het beter kon dan een programmeur. Dus ik begon en zei, 'Goed, laten we iets tekenen wat ook echt op een menselijk gezicht lijkt!' Dus ik tekende de ogen, de neus, de mond en…

Iwata:

Je zou nooit genoeg pixels hebben gehad, toch?

Miyamoto:

Precies. Er waren er te weinig. Voor je het weet heb je 8 x8 pixels gebruikt. Maar als je een neus met daaronder een snor tekent, kun je niet zien of het een mond of een snor is, en dat bespaart pixels.

Iwata:

Dus als je een snor tekent, hoef je geen mond te maken.

Miyamoto:

Je hoeft geen mond te tekenen, en dat maakt een enorm verschil. Je hebt maar één pixel nodig voor de kin en als je twee pixels onder elkaar tekent, heb je de ogen, die er hopelijk een beetje vriendelijk uitzien. (lacht) En omdat je het haar niet volledig kunt tekenen, kun je hem een pet laten dragen, en het haar terugbrengen tot een paar pixels.

Iwata:

Dus je hebt Mario een pet gegeven om de hoeveelheid pixels die je nodig had te minimaliseren.

Miyamoto:

Nou, met haar loop je ook tegen een probleem bij de animatie op. Maar als je een pet tekent, kun je de ogen er direct onder plaatsen.

Iwata:

En daarmee is het gezicht compleet.

Miyamoto:

Als je met de overgebleven pixels het lijf moet tekenen, zijn de mogelijkheden beperkt. Omdat we hem behoorlijk wilden laten lopen, moesten we hem animeren, en daar konden we maar drie verschillende beelden voor gebruiken. Als Mario rent, beweegt hij zijn armen. En om dat duidelijker te maken, besloten we zijn armen en lijf verschillende kleuren te geven. Dus ik vroeg me af of er een dergelijke outfit bestond…

Iwata:

En zo kwam je op de overall! (lacht)

Miyamoto:

Precies! Een overall was de enige optie! Dus dat is de reden dat we Mario een overall hebben gegeven. Gelukkig speelde het spel zich af op een bouwplaats, dus we moesten van hem wel een timmerman maken! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Het lijkt alsof het allemaal onvermijdelijk was. (lacht)

Miyamoto:

We gaven Mario witte handschoenen, zodat zijn bewegingen duidelijker werden als hij sprong.

Iwata:

Dus het hele ontwerp werd bepaald door vorm en functie. Je kunt wel zien dat jouw specialisme, industriële vormgeving, van invloed is geweest op het uiteindelijke resultaat. En omdat hij op en neer sprong werd hij 'Jumpman' genoemd, toch?

Miyamoto:

Nou, ik noemde hem 'Mr. Video'. Ik wilde hetzelfde figuurtje gebruiken in alle videogames die ik maakte.

Iwata:

Dus dat plan had je vanaf het begin? Waarom wilde je hem in alle videogames die je maakte gebruiken?

Miyamoto:

7 Alfred Hitchcock (1899-1980) was een Engelse filmregisseur die bekend stond als 'the master of suspense' (de meester van de spanning). Hij regisseerde talloze films, waaronder Rebecca (1940), Dial M For Murder (1954), Psycho (1960) en The Birds (1963).

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

8 Osamu Tezuka (1928-1989) wordt gezien als de grondlegger van de Japanse manga. Bovendien droeg hij veel bij aan de ontwikkeling van dit genre. Tot zijn bekendste werken behoren Astro Boy, Kimba the White Lion en Black Jack. 9 Fujio Akatsuka (1935-2008) was een toonaangevende mangatekenaar met humoristische stripboeken als Osomatsu-kun, Tensai Bakabon en Moretsu Ataro.

Iwata:

Als je van plan was om de spelfiguur in verschillende titels terug te laten komen, zul je wel tevreden zijn geweest met wat er van Mario is geworden.

Miyamoto:

Ik vond dat ik een behoorlijk degelijk personage had bedacht. Ik dacht, 'Juist, van nu af aan gebruik ik hem!' Daarom dacht ik dat een krachtige, imposante naam als 'Mr. Video' het best zou werken. Iemand van Nintendo of America bedacht de naam Mario. Als hij 'Mr. Video' had geheten, zou hij al lang van de aardbodem zijn verdwenen. (lacht)

Iwata:

(lacht) Laten we verder gaan met het spel waarin Mario na Donkey Kong verscheen…

Miyamoto:

10 Mario Bros. is een platformspel dat in 1983 voor zowel de Japanse speelhallen als Famicom werd uitgebracht.

Iwata:

11 De schilden van de schildpadden konden alleen worden verwijderd in de speelhalversie van Mario Bros., niet in de Famicom- of Game Boy Advance-versie

Miyamoto:

Dat klopt. Ik werkte samen met Yokoi aan Mario Bros. Hij stelde voor om er een competitief spel van te maken, waarna we aan de ontwikkeling begonnen. Als Mario in het spel Donkey Kong van een hoogte viel die hoger was dan hijzelf, raakte hij versuft en verloor je een beurt. Maar toen vroeg Yokoi, 'Waarom laten we hem geen grotere sprongen maken?' Ik dacht dat als we dat deden, er weinig van het spel zou overblijven. Maar toen ik het idee overwoog, bedacht ik me, 'Waarom zou Mario eigenlijk niet over een aantal bovenmenselijke eigenschappen beschikken?' We maakten een prototype waarin Mario sprong en rondrende, en zagen dat het hartstikke leuk was.

Iwata:

Dus Mario kon hoger springen dan in Donkey Kong?

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat klopt. Op dat moment wisten we nog niet wat voor soort spel het zou worden. Het was toen dat Yokoi, die problemen altijd bekeek vanuit hun oorsprong, vroeg, 'Als we nou toch al die vloeren hebben, waarom maken we het dan niet zo dat Mario vijanden kan verslaan door de vloeren van onderaf te raken?' Maar toen we dat probeerden, kwamen we erachter dat het wel erg makkelijk werd. Voordat je het wist was er geen vijand meer over.

Iwata:

Dus zonder dat je zelf gevaar liep, kon je alle vijanden verslaan door ze van onderen te raken.

Miyamoto:

Het werd een beetje een laf spel. Dus we maakten het zo dat je vijanden van onderen moest raken, en vervolgens omhoog moest springen om ze de beslissende slag toe te brengen.

Iwata:

Dus je moest naar boven om het werk af te maken.

Miyamoto:

We vroegen ons af welk wezen een aanval van onderaf kon weerstaan, en daar uiteindelijk van zou herstellen. We dachten hard na over wat we konden gebruiken…

Iwata:

En zo kwam je op de schildpad! (lacht)

Miyamoto:

De schildpad was de enige mogelijkheid! (lacht) Raak hem van onderen en hij komt op zijn rug te liggen! Laat hem even liggen en hij draait zich weer om!