1. Cultuurschok

Minami:

Bedankt voor het komen.

Iwata:

Kleine moeite. Dit is zo’n mooi kantoor.

Minami:

Bedankt. (lacht)

Iwata:

Vandaag wil ik een nieuw soort uitdaging aangaan. In de meeste “Iwata vraagt”-interviews stond tot nu toe specifieke software of specifieke hardware centraal, maar aangezien we nauw verbonden zijn geraakt met PlatinumGames1, dacht ik dat het een goed idee zou zijn om over PlatinumGames als een groep ontwikkelaars te spreken, in plaats van over een specifiek product, en vroeg ik of jullie daar tijd voor hadden. Ik weet niet zeker wat dit zal opleveren, maar ik heb er veel zin in. Bedankt.1. PlatinumGames Inc.: Een in 2006 opgerichte videospelontwikkelstudio. Dit bedrijf ontwikkelt momenteel de spellen The Wonderful 101 en Bayonetta 2 voor het Wii U-systeem. Hoofdkantoor: Osaka.

Minami en Inaba:

Dank je wel!

Iwata:

Jullie zijn beiden prominente figuren in de videospelindustrie, dus veel lezers zullen vast weten wie jullie zijn, maar kunnen jullie je misschien even voorstellen?

Minami:

Mijn naam is Minami en ik ben directeur en CEO van PlatinumGames. Ik ben ongeveer 25 jaren actief in de industrie. Eerst was ik voor lange tijd betrokken bij ontwikkeling in een speluitgeversbedrijf, maar zeven jaar geleden begon ik PlatinumGames, om verschillende redenen.

Iwata Asks
Iwata:

What waren die redenen?

Minami:

De grootste reden om dit bedrijf op te richten was dat ik een groep met creatie als specialiteit wilde samenstellen. Ik wilde iets bereiken als onafhankelijke ontwikkelaar dat je niet kunt doen bij een grote organisatie, zoals een speluitgever. Om zo’n uitzonderlijke groep makers te ontwikkelen tot een team van wereldklasse, ben ik uit het ontwikkelen gestopt om me te richten op de vertegenwoordiging van het bedrijf.

Iwata:

Dank je wel. Inaba-san?

Inaba:

Ik ben Inaba van PlatinumGames. Net als Minami-san begon ik in deze industrie bij een uitgever en zijn er zo’n 20 jaar verstreken. Oorspronkelijk was ik programmeur, maar nu ben ik al tien jaar producent. Ik heb voornamelijk originele titels geproduceerd.

Iwata Asks
Iwata:

Het gebeurt niet vaak dat iemand altijd originele titels kan maken, zoals jij dat hebt gedaan.

Inaba:

Ik denk omdat het in mijn persoonlijkheid ligt om altijd naar nieuwe stimulansen te zoeken. Maar op zoek naar stimulatie ben ik weerspannig en maak ik van alles, dus vermoed ik dat Minami-san het achter de schermen best lastig heeft om uit te vogelen hoe hij mijn bedenksels om kan zetten in producten! (lacht)

Minami:

Nee hoor, dat is niet waar. (lacht)

Iwata:

Dat komt vast doordat jullie elkaars rol goed begrijpen en een beetje een rollenspeI spelen2.2. Rollenspel spelen: een vastgestelde rol vervullen.

Inaba:

Ja. En als een producent eisen regisseurs veel van je, dus moet je die opgebouwde stress ergens vrij kunnen laten. Minami-san, de CEO, is toevallig de persoon boven mij, dus doe ik dat met hem. Ik weet echter niet waar hij naartoe kan om zijn stress kwijt te raken! (lacht)

Minami:

(lacht)

Iwata:

Oké, als eerste wilde ik jullie vragen hoe je als eerste in aanraking kwam met videospellen. Rond de tijd dat wij begonnen met het maken van videospellen was de industrie nog niet zo groot als hij nu is, dus ik kan me voorstellen dat er zich sinds die eerste aanraking nogal wat interessante ontwikkelingen en wendingen hebben voorgedaan. Minami-san, hoe kwam jij voor het eerst in aanraking met videospellen?

Iwata Asks
Minami:

Dit jaar wordt ik 50, dus mijn jeugdherinneringen worden gedomineerd door speelhalspellen. In die tijd waren Space Invaders3 en Donkey Kong4 populair, dus speelde ik dat soort spellen in de speelhallen. Maar ik was toen slechts een speler en ik bracht dit in geen geval in verband met een beroep.3. Space Invaders: een schietspel dat in 1978 werd uitgebracht in speelhallen.4. Donkey Kong: een speelhalspel dat in1981 verscheen. De versie voor de Famicom (de Japanse naam van de NES) kwam tegelijkertijd met dat systeem uit in juli 1983.

Iwata:

Met andere woorden, het kwam niet bij je op dat videospelbedrijven plaatsen zijn waar je kunt werken.

Minami:

Juist. In die tijd was er niet zoiets als technische opleidingen voor videospellen, dus het pad naar een baan in de videospelindustrie was niet zo duidelijk als het vandaag is.

Iwata:

Zelfs voor mensen die vaak speelhallen bezochten was het een mysterie wie deze spellen maakten en hoe ze gemaakt werden.

Minami:

Ja. Dus had ik er nooit aan gedacht om videospellen te maken voor mijn werk. Nadat ik mijn diploma in de middelbare school had gehaald, ging ik naar een school voor grafisch ontwerp. Op een keer moesten ik en mijn medestudenten aan een groepsproject werken. We kwamen samen bij mij thuis en een van mijn vrienden bracht een NES mee, zodat we ermee konden spelen tijdens pauzes.

Iwata:

O, dat voorspelt niet veel goeds! (lacht)

Minami:

Dat klopt! (lacht) Zo kwam ik voor het eerst in aanraking met het spel Super Mario Bros.. In plaats van dat we het speelden in de pauzes, gingen we er helemaal in op.

Iwata:

En daarom schoot het niet op met jullie project, toch? (lacht)

Minami:

Maar het schoot wel op met Super Mario! (lacht) Zo maakte ik kennis met videospellen voor thuis, maar zelfs toen dacht ik er nog niet aan om te gaan werken in de spelindustrie.

Iwata:

Hoe kwam je dan uiteindelijk te werken bij een videospelbedrijf?

Minami:

Ik studeerde grafisch ontwerp, rommelde wat met zaken als vroege computergraphics en ik was sowieso erg geïnteresseerd in computers. Toen ik op zoek ging naar een baan, waren mijn criteria, boven alles, een bedrijf waar ik een computer zou kunnen gebruiken en waar de best mogelijke werkomstandigheden bestonden. Ik vond er drie in de Kansai-regio en het waren alle drie videospelbedrijven.

Iwata:

Ik begrijp het.

Minami:

Zo kwam ik bij Capcom te werken. Wat me het meest verraste toen ik het bedrijf binnen kwam, was hoe ze afbeeldingen maakten met pixels. Toen ik begon, had ik zoiets van, “Huh?! Wat is dat?!”

Iwata Asks
Iwata:

Er zijn overeenkomsten tussen het werken met pixels en tekenen met traditionele materialen, maar de werkwijze is nogal verschillend.

Minami:

Totaal verschillend. Dat was de grootste cultuurschok.

Iwata:

Met wat voor soort werk begon je daar als eerste?

Minami:

Toen ik bij het bedrijf kwam was Capcom voornamelijk een speelhalspelbedrijf. Ik zat in hun afdeling die aan spellen voor thuis werkte, dus mijn eerste klus was om een speelhaltitel te nemen en…

Iwata:

Die over te zetten.

Minami:

Ja. Het eerste jaar bestudeerde ik de titels voor thuis die andere bedrijven maakten en als ontwerper maakte ik pixelafbeeldingen. Maar op een gegeven moment realiseerde ik me dat ik er geen talent voor had.

Iwata:

Het is verrassend om iemand als jou te horen zeggen dat je geen talent hebt. Bedoel je alleen dat je niet geschikt was voor het maken van pixelafbeeldingen?

Minami:

Klopt. Dus ik vroeg mijn baas om raad en hij zei: “Goed, wat denk je van planning?”

Iwata:

En dat was een omslagpunt in je leven.

Minami:

Ja. Ik denk dat dit wat beter bij me paste en het leidde ertoe dat ik projectplanner, regisseur en daarna producent werd.