1. Toeval of lot?

 

Noot van de redactie:
dit interview heeft oorspronkelijk plaatsgevonden op 17 augustus 2010.

Iwata:

Vandaag verwelkomen we Sakaguchi-san voor de derde keer, samen met Nobuo Uematsu, die verantwoordelijk was voor de muziek in The Last Story. Jullie werken al lang samen. Kunnen jullie vertellen hoe jullie samenwerking is ontstaan? Hoe hebben jullie elkaar ontmoet?

Uematsu:

Ik woonde in Hiyoshi, in Yokohama. Elke avond ging ik wat drinken met een groep ambitieuze schrijvers, muzikanten, kalligrafeerders, dat soort mensen. Via hen leerde ik een vrouw kennen die bij Square1 werkte. Zo kwam ik in contact met dat bedrijf. Square zat toen in Hiyoshi. Op die manier ontmoette ik Sakaguchi-san, die daar de baas was. 1Hironobu Sakaguchi had de leiding over de Final Fantasy-serie (van Final Fantasy tot Final Fantasy X-2) bij Square, nu Square Enix.

Sakaguchi:

Ik was regisseur bij het bedrijf, waar destijds alleen parttime medewerkers zaten. We waren bezig met de ontwikkeling van onze eerste titel, The Death Trap2, en zochten iemand voor de muziek. 2The Death Trap was een adventurespel voor de pc dat alleen in Japan is verschenen. Het was de eerste titel die door Square werd ontwikkeld. Hironobu Sakaguchi was verantwoordelijk voor het scenario van het spel.

Iwata:

Het toeval bracht jullie dus samen.

Sakaguchi:

Precies. Volgens mij had Uematsu-san destijds een parttime baan in Hiyoshi, toch?

Uematsu:

Ja, dat klopt. Ik werkte bij een cassetteverhuurwinkel. Tegenwoordig kunnen mensen niet meer geloven dat zoiets heeft bestaan. (lacht) Sakaguchi begon geregeld langs te komen, en ik gaf hem mijn demobandjes. Toen kwam ik hem op een dag in de stad tegen. Hij zei: ‘Square wordt een volledig zelfstandig bedrijf. Wil je ook meedoen?’ Ik gaf hem meteen antwoord: ‘Jazeker!’ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Hoe lang kenden jullie elkaar toen al?

Sakaguchi:

Ongeveer een jaar.

Uematsu:

Ik had echt geluk, want ik hoefde geen toelatingstest voor het bedrijf te doen. (lacht)

Sakaguchi:

Ik denk dat in die tijd niemand van ons zo’n toelatingstest had kunnen doen! (lacht)

Iwata:

Ik kwam bij HAL Laboratory3 nadat ik er parttime had gewerkt, dus ik hoefde nooit een sollicitatieproces te doorlopen, en ook geen testen te doen! (lacht) Volgens mij ging dat bij de meeste softwareontwikkelaars in die tijd zo. Er werd een groep gevormd door mensen die het idee hadden dat ze samen iets interessants konden creëren, en dat groeide dan uit tot een bedrijf. Het was niet nodig om formele procedures te hanteren. 3HAL Laboratory, Inc. is een Japanse spelontwikkelaar die de Kirby- en Super Smash Bros.-series heeft gemaakt. Na de oprichting in 1980 werkte Satoru Iwata daar parttime terwijl hij aan de universiteit studeerde. Toen hij was afgestudeerd, ging hij er fulltime werken.

Uematsu:

Volgens mij heb ik ook nooit een cv gestuurd.

Sakaguchi:

Nee, volgens mij ook niet. Sterker nog, nu je het zegt, volgens mij heb ik je cv nog nooit gezien! (lacht) Ik kwam er pas later achter dat Uematsu-san Engelse literatuur heeft gestudeerd.

Uematsu:

Hé! Niet iedereen hoeft dat te weten! (lacht)

Iwata:

Het was een grote schok! (lacht) Hoe kwam je uiteindelijk in de muziek terecht?

Uematsu:

Ik was een liefhebber van gewone muziek. Ik had niet zo veel met klassieke muziek. ‘s Avonds laat luisterde ik naar rock en pop op de radio, en droomde ik van een carrière in de muziek. Ik zat toen op het voortgezet onderwijs, en dacht dat die droom nooit uit zou kunnen komen. Ik maakte demobandjes die ik naar verschillende adressen stuurde, maar het is geen markt waarin je zomaar tegen een baan aanloopt. Dus toen ik Sakaguchi-san ontmoette, had ik geen echte muziekopleiding. Daarom prijs ik me heel gelukkig dat ik deze baan heb gekregen. Ik denk dat het lot er op een of andere manier mee te maken had.

Iwata:

Onlangs sprak ik met Koji Kondo-san4 over de vijfentwintigste verjaardag van Mario. Hij sprak over de kans die hij kreeg: dat hij voor de tweede titel waar hij aan werkte, de Super Mario Bros.-melodie kon creëren, die inmiddels iedereen kent. Hij zei ook dat het lot een rol speelde. Uematsu-san, jij had het over geluk, omdat je op het juiste moment op de juiste plek was, maar misschien speelde het lot ook op een vreemde manier mee. 4Koji Kondo was verantwoordelijk voor de creatie van de muziek in veel computerspellen, zoals Super Mario Bros. en de Legend of Zelda-serie. Hij werkt op de afdeling Entertainment Analysis and Development (EAD) van Nintendo.

Uematsu:

Tegenwoordig kun je een speciale opleiding volgen, maar in die tijd was muziek maken voor computerspellen nog geen erkende beroepskeuze. Ik had het idee dat mensen die moeite hadden om rond te komen in de muziek uiteindelijk voor computerspellen gingen werken. Ik denk dat er veel mensen in deze markt waren die bijvoorbeeld in de filmwereld hadden willen werken, maar dat hun dromen niet helemaal werkelijkheid werden. Dit betekende dat er in die tijd een echt verlangen was om iets nieuws en fris te maken in het computerspelmedium, als goedmaker voor het feit dat de dingen niet zo gegaan waren als gepland.

Iwata:

In zo’n twee decennia heeft men veel mee toegang gekregen tot de middelen om muzikale ideeën tot uitdrukking te brengen. En elke keer als de technologie verandert, kun je weer nieuwe manieren ontdekken om dat potentieel volledig te benutten. Maar audiocontent maken betekende vroeger dat je met grote beperkingen moest werken. Hoe voelde het om met zulke beperkingen te werken, zeker voor iemand die de ambitie had om muziek te maken?

Uematsu:

Ik vond mijn baan ook een soort spel. (lacht)

Iwata:

Ik begrijp wat je bedoelt! (lacht)

Iwata Asks
Uematsu:

In die tijd kon de Famicom maar drie noten tegelijk spelen5. Muziek schrijven leek dus op een puzzel oplossen. Maar ik vond het eigenlijk wel leuk. 5De Nintendo Famicom kon maar drie noten tegelijk spelen, spelmuziek en geluidseffecten meegeteld.

Iwata:

Ik denk dat de mensen die het leuk vonden om met zulke beperkingen te werken degenen waren die echte resultaten boekten in de wereld van spelmuziek. Er zijn denk ik mensen die er geschikt voor zijn, en mensen die er niet geschikt voor zijn. Sommigen vonden het verschrikkelijk om maar met drie noten te kunnen werken, maar anderen vonden het een uitdaging.

Sakaguchi:

Je had misschien maar drie noten, maar daarvan kon je er twee gebruiken om een soort choruseffect te maken.

Uematsu:

We probeerde allerlei dingen, zoals heel subtiele aanpassingen van de frequentie om meer diepte in het geluid te brengen. Er waren veel softwareontwikkelaars die spellen maakten voor de Famicom, en iedereen had zijn eigen benadering van het geluid.

Sakaguchi:

De toon van het geluid verschilde per ontwikkelaar, hè?

Iwata:

Sommige software gebruikte zulke ongelooflijke geluidsbronnen dat ik me afvroeg hoe ze het voor elkaar hadden gekregen zo’n geluid te maken.

Uematsu:

Over waanzinnige geluiden gesproken, Konami gebruikte een chip die tonen genereerde en daadwerkelijk in de cartridge zat. Elke ontwikkelaar had zijn eigen benadering, wat tot gevolg had dat een breed scala aan geluiden werd gebruikt.

Sakaguchi:

Dat weet ik nog. Ze gebruikten inderdaad een chip, hè?

Uematsu:

Ik herinner me nog dat ik het een beetje vals spelen vond toen ik daar achter kwam! (lacht)

Iwata:

Welke indruk maakte Uematsu-san op je toen je hem voor het eerst ontmoette?

Sakaguchi:

Nou, ik denk niet dat hij echt veranderd is. Hij is altijd een eerlijk en open persoon geweest.

Uematsu:
Alle:

en was ik veel jonger. Ik was toen nog in de twintig.

Sakaguchi:

Maar je bent niet echt veranderd. Je bent gewoon jezelf, zonder uit de hoogte te doen, je bent niet pretentieus. Ik weet nog dat Ik dacht dat deze man muziek met zijn hart kon schrijven. Maar nu ik dat zeg... Het ging niet meteen vanaf het begin helemaal goed, hè? (lacht)

Iwata:

Met wat voor soort dingen kreeg je te maken?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Nou, het is iets waar we nog steeds over praten. Het was tijdens Final Fantasy6. Uematsu-san liet me de muziek horen, en ik keurde het meteen af. Ik zei: ‘Dit is helemaal niet goed!’ Toen ging hij weer weg en zette de nummers alleen in een andere volgorde, en ik keurde het meteen goed. Ik zei: ‘Dit is het!’ 6De eerste Final Fantasy-titel was een RPG die voor de Nintendo Famicom in Japan verscheen in december 1987.

Alle:

(Lachen)

Sakaguchi:

Hij had me echt in de maling genomen! (lacht)

Uematsu:

Inderdaad. (lacht)