7. Een uitdaging van de ontwikkelaars

Iwata:

Je kunt de juiste voorwerpen voor elke kerker huren en ze in elke volgorde uitspelen, maar je moet de voorwerpen die je huurt op een bepaald moment terugbrengen.

Shikata:

Ja. Je kunt bijvoorbeeld een wekker zetten en het voorwerp de volgende dag terugbrengen als de haan kraait.

Aonuma:

We overwogen allerlei soorten ideeën over wat er zou gebeuren als de spelers de voorwerpen niet terugbrengen, zoals boetes voor te laat inleveren, maar niets bleek te werken.

Iwata:

Wat hebben jullie gedaan?

Aonuma:

We besloten dat het voorwerp automatisch terugkeert als het game over is. Dat lijkt een beetje op The Legend of Zelda: Majora’s Mask.19 (Lacht.)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask: een actie-avonturenspel dat in november 2000 is uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. De spelers moesten het spel uitspelen binnen drie dagen volgens in-game tijd. Als de spelers hun voortgang opsloegen, draaide de klok terug naar de eerste dag, verdwenen bepaalde voorraden en werden de Rupees van de spelers tot nul gereduceerd.

Iwata:

Ik begrijp het.

Aonuma:

En als je eenmaal een voorwerp hebt gehuurd, wil je het niet terugbrengen, dus doe je je best om een game over te voorkomen.

Iwata:

Als er een duidelijk nadeel is verbonden aan een game over, maakt dat de gameplay spannender.

Aonuma:

Precies. In sommige eerdere spellen keer je na een game over terug naar de ingang. Als je verder in de kerker bent gekomen en je wordt dan opeens teruggezet naar het begin…

Iwata:

Dan heb je minder zin om verder te gaan.

Aonuma:

Een ander thema deze keer was ervoor te zorgen dat de spelers niet de wil zouden verliezen om het nog een keer te proberen.

Shikata:

Dus zelfs als je een game over hebt, kun je een voorwerp meteen weer lenen en gebruikmaken van de warplocaties in de kerkers. Zelfs buiten hebben we een manier waarop je tussen locaties kunt reizen die in de buurt zijn van je bestemming.

Aonuma:

Het is makkelijker geworden om te reizen in de speelwereld.

Iwata:

In dit Zelda-spel krijgt de speler meer vrijheid, omdat jullie het idee van de vaste route uit eerdere spellen hebben laten varen en de conventies van de serie hebben heroverwogen. Willen jullie als laatste, vanuit jullie eigen functies, zeggen wat de spelers volgens jou moeten bekijken? Laten we met Takahashi-san beginnen.

Takahashi:

Dat is goed. Deze keer is dat de reis heen en terug tussen Hyrule en Lorule. Bij het design hebben we aandacht besteed aan het contrast tussen deze werelden.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilt dat de spelers plezier beleven aan het vergelijken van de twee werelden.

Takahashi:

Ja. De personages in Hyrule hebben wellicht een andere rol in Lorule en hoewel de indeling van de gebouwen hetzelfde is, kunnen de vormen en materialen totaal anders zijn. We hebben de wereld zo gemaakt dat het contrast echt opvalt, dus ik hoop dat mensen de verschillen zullen ontdekken terwijl ze hard aan het avonturieren zijn door de velden van die werelden.

Tominaga:

We hebben dit spel gebaseerd op de wereld van A Link to the Past, maar we hebben de kerkers helemaal opnieuw ontworpen. En we hebben er een heleboel nieuwe content in verwerkt die nog niet eerder in het in spel bestond. Ik hoop dat men dat kan waarderen.

Iwata Asks
Iwata:

Dit is geen remake, het is een nieuw spel dat als een soort vervolg dient.

Tominaga:

Absoluut. Tijdens een vergadering zei Aonuma-san dat dit spel zowel nieuwe als bekende elementen bevat. Zoals hij zegt, denk ik dat dit een spel is geworden waar nieuwe spelers én fans van A Link of the Past van kunnen genieten. Ik hoop dat iedereen het wil proberen.

Mouri:

Ik hoop dat mensen gaan bekijken hoe mooi de 60_fps er uitzien, hoe makkelijk het te spelen is en hoe aangenaam het voelt.

Iwata Asks
Iwata:

Jullie hebben daar veel aandacht aan besteed en hebben volgehouden! (Lacht.)

Mouri:

Ja. (Lacht.) Je kunt deze keer ook StreetPass20 gebruiken. Dit zat natuurlijk niet in het vorige spel.20. StreetPass: een functie waarmee gebruikers, als ze het inschakelen, kunnen wandelen met hun Nintendo 3DS-systeem ingeschakeld om bepaalde spelgegevens uit te wisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die ze passeren op straat en ook Streetpass hebben ingeschakeld. Je kunt via StreetPass ook mensen ontmoeten die voor jou verschillende Nintendo Zone-hotspots hebben bezocht.

Iwata:

Wat kunnen de spelers doen met StreetPass?

Mouri:

Je kunt

Video: StreetPass-ontmoetingen leiden tot gevechten

Je kunt de juiste voorwerpen voor elke kerker huren en ze in elke volgorde uitspelen, maar je moet de voorwerpen die je huurt op een bepaald moment terugbrengen.
tegen mensen strijden die je tegenkomt . Als je wint, krijg je veel Rupees om dure voorwerpen mee te kopen of je voorwerpen te upgraden. Ik hoop dat de spelers veel andere spelers tegenkomen.

Shikata:

Ik hoop dat mensen die nooit The Legend of Zelda hebben gespeeld, dit spel gaan spelen. Zoals eerder gezegd kun je meerdere kerkers naast elkaar spelen. Als je ergens vast komt te zitten, kun je altijd een andere benadering kiezen. Dus als je niet opgeeft, kan iedereen het einde van het spel halen. En je kunt speelmunten21, die je verkrijgt door rond te lopen met je Nintendo 3DS, gebruiken om

Video: Hints krijgen met speelmunten

Je kunt de juiste voorwerpen voor elke kerker huren en ze in elke volgorde uitspelen, maar je moet de voorwerpen die je huurt op een bepaald moment terugbrengen.
hints te krijgen . Ik hoop dat beginners dat leuk vinden.21. Speelmunten: virtuele munten die je kunt gebruiken in Nintendo 3DS-spellen. Spelers die rondlopen met hun Nintendo 3DS-systeem ontvangen één munt per 100 stappen, met een maximum van 10 munten per dag en maximaal 300 munten in totaal.

Iwata Asks
Iwata:

En je kunt het natuurlijk aanbevelen aan mensen die al gek zijn op The Legend of Zelda-spellen.

Shikata:

Natuurlijk! We hebben er veel gameplay-elementen in verwerkt waar mensen mee kunnen spelen, zoals power-ups voor voorwerpen. Als je het spel hebt uitgespeeld, hebben we een moeilijke stand met sterkere vijanden. Ik denk dat mensen die de vorige Zelda-spellen hebben gespeeld er een enorme voldoening uit halen.

Aonuma:

We hebben dit spel gemaakt met het idee om de conventies van Zelda-spellen te heroverwegen en zijn daadwerkelijk allerlei uitdagingen aangegaan. De mensen die deze uitdagingen zijn aangegaan zijn jonge ontwikkelaars. Ik heb me vaak tijdens de ontwikkeling afgevraagd: “Kunnen we dat doen?”

Iwata Asks
Iwata:

Dat dacht jij ook? “Kunnen we dat doen?” (Lacht.)

Aonuma:

Ja! (Lacht.) We hebben het gehad over de Tower of Hera en dat er een mechanisme is dat je raakt met de hamer om te springen. Net als jij dacht ik toen Link omhoog vloog en het beeld automatisch naar de bovenste verdieping schakelde: “Kunnen we dat doen?” Maar hoewel dit een nieuw Zelda-spel is, denk je ook: “Oh, dit is echt The Legend of Zelda!”

Iwata:

Voor iedereen is het een Zelda-spel, maar het is ook nieuw.

Aonuma:

Ja.

Iwata:

Als ik zo vandaag naar jullie luister, heb ik sterk het gevoel dat dit Zelda-spel er niet was gekomen als het Nintendo 3DS-platform er niet was geweest. De ontwikkelaars zijn verschillende uitdagingen aangegaan, alsof ze puzzels oplosten in Zelda-spellen. Het moet daarom een geweldig gevoel zijn geweest dat alle puzzelstukjes op hun plek zijn gekomen en jullie het juiste antwoord hebben gevonden! (Lacht.) Alsof het geluid dat klinkt als je een puzzel oplost in je hoofd hoorbaar is.

Aonuma:

Dat klopt. (Lacht.)

Iwata:

In zekere zin is dat wat zo enerverend is aan het werk van een ontwikkelaar. Vandaag heb ik een hoop verhalen gehoord over wat een voldoening het geeft als je zeker weet dat je iets goeds hebt gemaakt.

Shikata:

Ik vergat iets te vermelden.

Iwata:

Ja?

Shikata:

Er zijn best veel minigames.

Aonuma:

Zoals

Video: Het honkbalspel

Je kunt de juiste voorwerpen voor elke kerker huren en ze in elke volgorde uitspelen, maar je moet de voorwerpen die je huurt op een bepaald moment terugbrengen.
het honkbalspel ! (Lacht.)

Iwata:

Honkbal? In een Zelda-spel? (Lacht.)

Aonuma:

Dat klopt! (Lacht.) Zoals in een oefenkooi slaat Link met een knuppel. Het heeft niets met het hoofdspel te maken! (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.)

Shikata:

Een andere

Video: Een minigame met Cucco's

Je kunt de juiste voorwerpen voor elke kerker huren en ze in elke volgorde uitspelen, maar je moet de voorwerpen die je huurt op een bepaald moment terugbrengen.
minigame draait om Cuccos . In het begin is het makkelijk, maar geleidelijk wordt het moeilijker. Ik kwam niet voorbij het hoogste level. Volgens mij kwam geen enkele medewerker zo ver. Ik neem aan dat na release het slechts een paar mensen in de wereld lukt…

Iwata:

Heb je het zo moeilijk gemaakt?

Mouri:

Ik heb het Mario Club22 gevraagd: niemand kon het moeilijkste level halen.22. Mario Club Co., Ltd.: hier gebeurt het debuggen en testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling.

Shikata:

Dus als iemand het hoogste level uitspeelt, schep er gerust mee op!

Iwata:

Hier bieden de ontwikkelaars dan een uitdaging!

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Goed gedaan, iedereen.

Iwata Asks
Allen:

Bedankt.