De videobeelden zijn uit de Japanse versie van The Legend of Zelda: A Link Bertween Worlds. Het uiteindelijke spel is volledig in het Engels.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is eindelijk klaar. Ik heb gehoord dat de ontwikkeling best een uitdaging was.
(Lachen ironisch.)
Tijdens de ontwikkeling werden jullie medewerkers een tijdje overgeplaatst naar andere projecten, waardoor dit project een tijd stil kwam te liggen. Maar het spel mag dan qua ontwikkeling niet zo heel gladjes zijn verlopen, ik hoor wel van allerlei internationale bronnen dat het spel echt goed is geworden. Zelfs (Shigeru) Miyamoto fluisterde: “Dit Zelda-spel is goed!”
Wat? Waarom zegt hij dat niet meteen tegen ons? (Lacht.)
(Lachen.)
Laten we eerst een introductierondje maken, zodat iedereen kan zeggen waar hij verantwoordelijk voor was. We beginnen met Aonuma-san.
Zoals gebruikelijk was ik de producer. The Legend of Zelda: A Link to the Past1 was het spel waarmee ik kennismaakte met de serie. Na 22 jaar maken we een vervolg en ik mocht als producer vol spanning afwachten hoe het zou gaan.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturenspel dat in november 1992 is uitgebracht voor het Super NES-systeem.
Ik ben Shikata. Voor het eerst was ik regisseur van dit spel. Vanaf The Legend of Zelda: Ocarina of Time2, 15 jaar geleden, ben ik betrokken bij de The Legend of Zelda-serie.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel dat in december 1998 is uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.
Je werkt al 15 jaar aan The Legend of Zelda?
Niet 15 jaar zonder onderbreking, maar ik was betrokken bij de meeste Zelda-spellen.
Ik ben Mouri, assistent-regisseur en hoofd programmering. Dit was mijn vierde jaar in de Zelda-serie. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures3 was het eerste spel waarbij ik betrokken was. Daarna was ik hoofd programmering voor The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 en The Legend of Zelda: Spirit Tracks.53. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: een actie-avonturenspel dat in januari 2005 is uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel dat met de stylus wordt bestuurd en in oktober 2007 is uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een actie-avonturenspel dat met de stylus wordt bestuurd en in december 2009 is uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.
Je was hoofd programmering van de handheld Zelda-spellen die de laatste paar jaar zijn uitgekomen.
Dat klopt. Dat deed ik in samenwerking met allerlei soorten medewerkers.
Ik ben Tominaga. Als assistent-regisseur en hoofd planning had ik taken zoals leiding geven aan de planners. Voor de Zelda-serie heb ik tijdens mijn eerste jaar bij het bedrijf aan The Legend of Zelda: The Wind Waker6 gewerkt. Daarna was ik planner voor The Legend of Zelda: Twilight Princess7 en The Legend of Zelda: Skyward Sword.8 Ook heb ik geholpen met het debuggen van The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Vanaf het moment dat ik bij het bedrijf ben gekomen, ben ik dus betrokken geweest bij The Legend of Zelda voor de spelsystemen voor thuis. Dit was mijn eerste handheldspel.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel dat in mei 203 is uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel dat in december 2006 is uitgebracht voor het Wii-systeem en het Nintendo GameCube-systeem.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword: een actie-avonturenspel dat in november 2011 is uitgebracht voor het Wii-systeem.
Ik ben Takahashi. Als hoofd design had ik de leiding over het design.
Je was ook hoofd design van Animal Crossing: New Leaf9. Ben je daarna meteen met The Legend of Zelda begonnen?9. Animal Crossing: New Leaf: een communicatiespel dat in juni 2013 is uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.
Ja, meteen toen dat spel was afgerond. Voor de The Legend of Zelda-serie was ik ook een designer voor Phantom Hourglass en Spirit Tracks.
Wanneer ontstond het idee om een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS te maken?
Ik denk dat Shikata-san daar als regisseur wel iets over kan zeggen.
Zeker. Het idee ontstond meteen toen we Spirit Tracks hadden afgerond.
Oké, meteen toen Spirit Tracks klaar was? Dan heeft het best lang geduurd.
Spirit Tracks was er rond eind 2009, dus…
Dat is al weer vier jaar.
Toen The Legend of Zelda: Spirit Tracks klaar was, gingen de meeste medewerkers over naar de ontwikkeling van Sword.
We moesten meteen met Skyward Sword aan de slag.
Alleen Mouri-san, een andere programmeur en ik bleven over. De Nintendo 3DS was nog niet uit, maar ons doel was een Zelda-spel te maken voor de handheld die de Nintendo DS zou opvolgen. Tijdens het eerste jaar dachten we vooral na over wat ze zouden moeten doen.
Een heel jaar alleen met z’n drieën? Was dat niet moeilijk?
Ja. Elke dag worstelden we met de vraag wat we zouden moeten doen.
Voor de duidelijkheid, dat betekende niet dat er het eerste jaar niets gebeurde. Tijdens het testen van allerlei zaken kwamen we met het meest herkenbare onderdeel van dit spel, het systeem waarmee Link een muurtekening kan worden .
Dat klopt.
Het kostte heel wat tijd om dat punt te bereiken.
Het was echt moeilijk.
Ja. In eerste instantie had het ons helemaal in zijn greep en bekeken we allerlei soorten mogelijkheden. Na ongeveer een half jaar besloten we een presentatie aan Miyamoto-san te geven en hem om goedkeuring te vragen, om het project maar te kunnen vervolgen.
Hadden jullie toen het idee om een vervolg op A Link to the Past te maken?
Nee, we dachten helemaal niet aan A Link to the Past. We hadden niet eens het idee gevat om Link de muren te laten betreden. We dachten aan een Zelda-spel met een communicatiethema. Toen we het aan Miyamoto voorlegden, zei hij: “Dit klinkt als een idee dat 20 jaar oud is.” (Lacht.)
20 jaar oud? (Lacht.) Sloeg de sfeer toen om?
Nee, die was al niet best! (Lacht.)
(Lachen.)
Toen we begonnen met de presentatie zag ik Miyamoto-sans gezichtsuitdrukking meteen op onweer staan. Ik dacht: “Dit is niet goed…” En toen hij zei: “Dit klinkt als een idee dat 20 jaar oud is”, was dat de doodsteek. We waren compleet uit het veld geslagen.
En wat deden jullie toen?
Hij had het zo hard afgeschoten dat ik helemaal van de kaart was.
Dat geloof ik graag. (Lacht.)
We besloten om het helemaal opnieuw te gaan bedenken. Toen we op een dag met z’n drieën zaten te vergaderen, zei ik opeens: “Wat nou als we Link de muren laten betreden?” Mouri-san en de andere programmeur hadden zoiets van “Dat is geweldig!” en werden enthousiast. Maar toch kon ik het nog niet helemaal plaatsen, ook al was ik zelf met het idee gekomen.
Je wist niet zeker of het wel leuk zou zijn, maar je gooide het er toch uit?
Ja. Dus ik vroeg aan hen wat er zo leuk aan was.
Over je eigen idee? (Lacht.)
Normaal gesproken is het precies andersom! (Lacht.)
Het gebeurt vaak dat je een geweldig idee hebt, maar je er geen begrip voor kunt kweken. Deze keer was het dus precies andersom. (Lacht.)
Ja, precies andersom! (Lacht.)
© 2024 Nintendo.