Vraag het de ontwikkelaar Vol. 5, Nintendo Switch Sports
20-06-2022
Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.
Dit artikel is vertaald vanuit het Engels.
Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Nintendo Switch Sports is beschikbaar in het Nederlands.
In deze editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van Nintendo Switch Sports voor de Nintendo Switch, dat op 29 april is uitgebracht.
Hoofdstuk 1: De meest toegankelijke op beweging gebaseerde game ter wereld
Om te beginnen, kunt u zich kort even voorstellen?
Takayuki Shimamura (vanaf nu Shimamura):
Ik ben Takayuki Shimamura, producer voor Nintendo Switch Sports. Ik was director voor Wii Sports, Wii Sports Resort en Wii Sports Club. Dit was de eerste titel uit de serie waar ik als producer aan meewerkte.
Yoshikazu Yamashita (vanaf nu Yamashita):
Ik ben Yoshikazu Yamashita, de director voor deze titel. Ik was ook de director voor Wii Sports en Wii Sports Resort.
Shinji Okane (vanaf nu Okane):
Mijn naam is Shinji Okane. Ik was de program director voor deze titel. Ik was ook betrokken bij Ring Fit Adventure als program director en bij Jump Rope Challenge als director. Ik heb aan een heleboel titels gewerkt die om fysieke activiteit draaien.
Junji Morii (vanaf nu Morii):
Ik was de art director voor deze titel, net als voor Wii Sports. Enkele andere titels waar ik aan heb gewerkt, zijn Nintendo Land en 1-2-Switch. Ik werk al heel lang met Shimamura-san en Yamashita-san samen.
Natsuko Yokoyama (vanaf nu Yokoyama):
Ik ben Natsuko Yokoyama. Ik was de sound director voor deze titel. Hiervoor was ik verantwoordelijk voor de geluidseffecten (1) van Ring Fit Adventure. Net als Okane-san heb ik aan veel titels met fysieke activiteit gewerkt.
(1) Alle geluiden die voorwerpen in de game maken.
Dank u wel. Meneer Yamashita, zou u willen aftrappen met een korte introductie van Nintendo Switch Sports?
Yamashita:
Natuurlijk. Nintendo Switch Sports is een vervolg op de op beweging gebaseerde gamereeks die begon met Wii Sports. Deze game werd in 2006 exclusief voor de Wii uitgebracht.
Naast de sporten tennis, bowling en chanbara, die populair waren in eerdere titels, bevat deze nieuwe titel volleybal, badminton en voetbal. In de herfst volgt er een update waarbij golf wordt toegevoegd.
Wanneer bent u begonnen aan deze titel? Ging u er al direct van uit dat het een vervolg zou worden op de Wii Sports-reeks?
Yamashita:
Het project begon enige tijd na de release van de Nintendo Switch. Meneer Koizumi (2) belde me met de vraag of ik een Nintendo Switch-titel in de Wii Sports-serie wilde ontwikkelen. En zo is het project begonnen.
(2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer, Deputy General Manager van Planning and Development Division. Hij is de general producer van de Nintendo Switch.
Dus dat is al een behoorlijke tijd geleden.
Yamashita:
Aangezien de game in 2022 is uitgebracht, zou je je kunnen afvragen waarom het zo lang heeft geduurd.
U werkt er al aan sinds dat telefoontje van Koizumi-san, nietwaar?
Yamashita:
Ja. Bij Wii Sports en Wii Sports Resort hadden we heel veel ideeën... en het merendeel daarvan is ook daadwerkelijk gerealiseerd en geïmplementeerd. We hadden dus eigenlijk het gevoel dat we alles al gedaan hadden.
Ik dacht op dat moment dat het erg lastig zou worden om in de toekomst een vervolg te maken. Toen dit Nintendo Switch Sports-project van start ging, had ik dan ook eerlijk gezegd het gevoel dat er geen sporten meer over waren.
Dus u dacht in die beginfase dat er nauwelijks meer nieuwe dingen konden worden toegevoegd?
Yamashita:
Ja. Ik was bang dat er nauwelijks nieuwe sporten en gameplay-variaties meer waren. Ik heb er een hele tijd in mijn eentje over zitten nadenken.
Er kwamen nieuwe leden bij het team en tijdens het maken van de eerste prototypen, wilden we iets creëren dat nieuw was en anders dan onze projecten uit het verleden. En dat leverde uiteindelijk gameplay op waarbij je niet eens meer met de Joy-Con-controller hoefde te zwaaien. (lacht)
Geen Joy-con-controller? U wilde toch een Nintendo Switch-titel voor de Wii Sports-reeks maken?
Yamashita:
Dat klopt. We begonnen met Wii Sports, maar we raakten zo verstrikt in onze ambities om iets nieuws te maken dat de bewegingsbesturing daar de dupe van werd. Andere aspecten van de game, zoals de sfeer, werden voor ons steeds belangrijker.
We hadden het in die tijd alleen zo druk dat we er niet bij stilstonden. We moesten en zouden iets nieuws maken, koste wat kost... Maar uiteindelijk ging het niet goed. We waren de weg kwijt en stonden op het punt de charme van Wii Sports te verliezen. En tegen de tijd dat we erkenden dat we niet op het juiste spoor zaten, waren er al jaren verstreken.
U was dus al een hele tijd bezig aan het project. Hoe bent u, nadat u besefte dat het de verkeerde kant op ging, verdergegaan?
Shimamura:
De besturing van de prototypen uit die tijd was te ingewikkeld en de bewegingsbesturing was niet essentieel meer. Ik had het gevoel dat als we zo door zouden gaan, het geen game zou worden die je makkelijk zou kunnen oppakken.
Het belangrijkste aan de Wii Sports-serie is dat iedereen het zo kan spelen, zelfs als je het voor de eerste keer doet. En dat ontbrak aan de prototypen die we toen maakten.
Ik vond het heel naar voor alle medewerkers die al zolang aan de game hadden gewerkt, maar ik vond dat ons doel moest zijn om 'de meest toegankelijke op beweging gebaseerde game ter wereld' te maken.
Nintendo heeft ook andere games die diepgaand, interessant en complex zijn, maar toch vond ik dat we een toegankelijk product moesten maken voor 5- tot 95-jarigen. En dus begonnen we helemaal opnieuw.
Dat was geen eenvoudige beslissing. Wat was het eerste dat u deed toen u opnieuw aan deze nieuwe titel binnen de Wii Sports-serie begon als een op beweging gebaseerde game?
Yamashita:
We keerden terug naar de basis. We vonden dat onze klanten de game al na één zwaai leuk en interessant zouden moeten vinden.
Dat gold natuurlijk al voor de eerdere titels, maar we waren vastbesloten om een game te maken die zowel oude fans als nieuwe spelers direct leuk zouden vinden.
Maar om dat voor elkaar te krijgen moest we een brug slaan tussen wie de eerdere titels kende en wie die games niet kende.
Wij vieren hier (Shimamura, Yamashita, Morii en Okane) hebben bijvoorbeeld ervaring met het ontwikkelen van op beweging gebaseerde games. Als wij het hebben over "die actie van toen", of "de manier waarop we dat bij die game deden", dan snappen we elkaar, omdat we een gemeenschappelijke kennis en achtergrond hebben.
Maar nieuwe collega's, zoals Yokoyama-san, hadden die kennis en ervaring niet.
Shimamura:
De leden die al eerder een Wii Sports-game gemaakt hadden, konden snel prioriteiten stellen en zeggen: "Dit is belangrijk en dat kunnen we later wel doen." Maar de nieuwe collega's begrepen dat niet, tenzij we het goed uitlegden.
Hoeveel mensen in het team waren niet betrokken bij de ontwikkeling van Wii Sports?
Yamashita:
Meer dan 90% van het team was nieuw.
Ze hadden allemaal ideeën voor verbeteringen aan oude titels, maar omdat ze niet dezelfde ervaring en kennis hadden, begrepen ze niet waarom wij destijds bepaalde keuzes gemaakt hadden. Pas na enige tijd beseften ze waarom die oude titels waren zoals ze waren. Het heeft ons veel tijd gekost om tot een gemeenschappelijk besef te komen.
U bedoelt dat het ontwikkelen van op beweging gebaseerde games uniek is in vergelijking met gewone games?
Shimamura:
Ja. Als je bijvoorbeeld op de A-knop drukt in een gewone game, krijgt iedereen hetzelfde resultaat. Maar bij bewegingsbesturing speel je door met de controller te zwaaien en niet iedereen beweegt op dezelfde manier.
Ik snap het. De betekenis van 'zachtjes' in 'zwaai zachtjes met de controller' verschilt van persoon tot persoon.
Shimamura:
Als ik een prototype dat ingesteld is op wat ik een lichte zwaai vindt, aan iemand anders geef en hem licht laat zwaaien, gebeurt er in de game iets heel anders. Zo gaat dat dus. Bij op beweging gebaseerde games moeten al dat soort aspecten worden aangepast.
Okane:
Uiteindelijk was het niet zozeer dat ik het ze uitlegde, maar dat iedereen het begon te begrijpen toen ze de game maakten en ermee speelden...
U bedoelt dat u dus inzichten kon delen met het team door de feitelijke ontwikkeling van het project te volgen en het kon verbeteren door ook methodes uit het verleden toe te passen.
Toen het team eenmaal die gemeenschappelijke basis had, verliep de ontwikkeling toen soepel?
Yamashita:
Nee. Het ging wel beter, maar niet zo goed als ik had verwacht. Wat mezelf betreft, dit was de derde keer dat ik een titel uit deze serie maakte, dus ik dacht dat ik bepaalde taken binnen een bepaalde tijd zou kunnen uitvoeren…
Zo hadden we bij het implementeren van de bewegingsbesturing nog niet alle mechanische en systematische verschillen tussen de Wii en de Nintendo Switch volledig onderzocht. We kwamen er tijdens het ontwikkelingsproces met vallen en opstaan achter dat er meer verschillen waren dat we hadden gedacht, en daardoor kostte het ook meer tijd. En dat was lastig. (lacht)
Shimamura:
Ik hoopte dat we elementen uit eerdere titels konden gebruiken en dat het zo gepiept zou zijn... (lacht)
Dus eigenlijk dacht iedereen dat het maken van een nieuwe Wii Sports niet al te moeilijk zou moeten zijn?
Okane:
Nee, de programmeurs dachten juist dat het een behoorlijke klus zou worden...
Iedereen:
(Lacht)
Yamashita:
Dat is begrijpelijk. Pas als je zelf de code (3) schrijft, besef je hoe moeilijk het is. Als directors vragen wij gewoon: "Kun je ervoor zorgen dat het op deze manier werkt?" Maar de programmeurs zijn degenen die het zware werk doen. Dat is het moeilijkste gedeelte.
Ik herinner me alleen de leuke dingen van de eerdere titels, dus ik heb de neiging er gewoon om te vragen. Dus, ehm... bij deze wil ik mijn verontschuldigingen aanbieden…
Iedereen:
(Lacht)
(3) Een gameprogramma waarin, in programmeertaal, de invoer (bewegingsbesturing, knopbediening, enz.) en de uitvoer (personage dat loopt, een bal gooit, enz.) wordt beschreven.
Hoofdstuk 2: Meer dan 90% detectie
U zei eerder dat het niet eenvoudig was om dezelfde dingen op de Nintendo Switch te implementeren als op de Wii.
Daarom zou ik aan programmeur Okane-san willen vragen wat precies de verschillen zijn tussen de Wii en de Nintendo Switch.
Okane:
In de eerste plaats werd voor Wii Sports de Wii-afstandsbediening (4) als controller gebruikt. Wij verwerkten dat in de game terwijl we nadachten over welke gameplay er met de Wii-afstandsbediening mogelijk was. Maar bij de Nintendo Switch ging dat precies andersom.
Het idee om sporten te doen door te zwaaien stond al vast. Wij moesten dus uitvogelen hoe we dat konden doen met de Joy-Con-controller. En dat ging met een hoop vallen en opstaan gepaard.
(4) De primaire controller van de gameconsole Wii, die in 2006 werd uitgebracht. Deze controller heeft een verticale vorm die lijkt op die van een tv-afstandsbediening. De Wii-afstandsbediening was ontworpen om een intuïtieve en eenvoudige bediening mogelijk te maken, aangezien Nintendo er toentertijd naar streefde meer mensen te laten gamen.
Een leek zou denken dat dat gemakkelijk te realiseren zou zijn, aangezien je zowel met de Wii-afstandsbediening als met de Joy-Con-controller zwaait en ze allebei een sensor hebben...
Okane:
Een Wii-afstandsbediening heeft een bepaalde grootte en een bepaald gewicht. Als spelers tennissen of bowlen met dit gewicht, gebruiken ze de Wii-afstandsbediening op een natuurlijke manier met precies de juiste hoeveelheid beweging voor de game.
Daarom was het vrij gemakkelijk om na te gaan hoe spelers de controller zouden vasthouden en ermee zouden zwaaien. Als programmeur was het ook relatief eenvoudig om die bewegingen te detecteren. Maar de Joy-Con-controller van de Nintendo Switch is veel kleiner dan de Wii-afstandsbediening. Hoe je deze controller vasthoudt en beweegt, verschilt dus van persoon tot persoon.
Met een kleine controller is het gemakkelijker om je armen vrij te bewegen. Ook kun je makkelijker in verschillende richtingen zwaaien. Maar wat voor invloed heeft dat op het ontwikkelingsproces van de game?
Okane:
Het is heel moeilijk om bewegingsdetectie, 'als je zo zwaait, moet er dit gebeuren', te implementeren op een manier die de spelers tevredenstelt.
Op een manier die spelers tevredenstelt? Dus u bedoelt ervoor zorgen dat dingen als "ik dacht dat ik zwaaide, maar er gebeurde niets" niet zouden voorkomen?
Okane:
Ja, precies. Dus als je naar links zwaait, moet je in de game niet ineens naar rechts zwaaien.
We konden in het begin de detectie al zo implementeren dat hij in ongeveer 80-90% van de gevallen reageerde zoals je zou verwachten. Maar het is heel moeilijk om de bewegingsbesturing helemaal perfect te maken, zodat deze natuurlijk en bevredigend aanvoelt.
Zowel Shimamura-san als Yamashita-san zeiden eerder dat ze 'de meest toegankelijke op beweging gebaseerde game ter wereld' wilden maken. Om dat te bereiken, moet je detectie meer dan 90% zijn.
Ik snap het. Wat dacht u, Yamashita-san? Dacht u dat u dat voor elkaar kon krijgen?
Yamashita:
Het was moeilijker dan ik dacht. Tijdens de ontwikkeling speelden we de game met een groep mensen die de serie al kenden. Zij konden het redelijk probleemloos spelen.
Maar toen we iemand uitnodigden die nog nooit een dergelijke game had gespeeld, vloog de bal alle kanten op. "De grip is anders", of "de zwaai is anders", kan ik nog begrijpen, maar soms zeiden mensen, "Zo beweeg je je niet in het echt!"...
Wat bedoelden ze daarmee?
Yamashita:
Neem bijvoorbeeld volleybal. Bij echt volleybal beweeg je je armen en polsen niet bij het spelen van de bal. Je houdt je handen in een vaste positie en gebruikt je knieën om de bal te retourneren. Zo speel je volleybal.
Oké.
Yamashita:
Maar als je nog nooit volleybal hebt gespeeld, zou je kunnen denken dat je de bal terugspeelt door met je handen en armen omhoog te zwaaien, nietwaar? De programmeur die verantwoordelijk was voor de ontwikkeling van volleybal was echter een ervaren volleybalspeler.
Hij stopte dus ook de officiële beweging in de game. Maar toen we het prototype uitprobeerden, zwaaide iedereen met de Joy-Con omhoog om de bal te spelen. Vreemd genoeg deden zelfs mensen met volleybalervaring dat. Maar het programma was zo ontworpen dat het ervan uitging dat ze hun hand stilhielden en dus vloog de bal de verkeerde kant op.
Met andere woorden, de programmeur, die een ervaren volleybalspeler was, had een gamemechanisme gecreëerd waarbij de speler zijn handen stil moest houden, de hoek moest bepalen en moest stoten...
Dat klinkt best lastig, tenzij je de sport kent.
Yamashita:
Ja, precies. Het is leuk als je weet hoe het moet. "O, wat authentiek! Net echt volleybal!" Maar toen we het zonder uitleg probeerden, zwaaide bijna iedereen zijn armen omhoog. We dachten allemaal: "Wat moeten we hier nu weer mee!?" (lacht)
En dus kwamen we op een punt waarbij we dachten dat we de zwaai omhoog als gamemechanisme moesten implementeren. Maar toen was de verantwoordelijke programmeur met echte volleybalervaring bang dat het volleybal-gevoel verloren zou gaan.
Maar zelfs mensen met volleybalervaring zwaaiden hun handen omhoog, toch?
Yamashita:
Ja, inderdaad. En dus moesten we die beweging wel implementeren. Dat was de enige manier waarop we een game konden maken die ook toegankelijk was voor spelers zonder volleybalervaring.
En dus, na een hoop discussie, hebben we alle methoden om beweging te identificeren opnieuw aangepakt.
Of het nu de echte beweging is of niet, het is inderdaad gemakkelijker te begrijpen als de bal in de richting gaat die je verwacht.
Okane:
Als dit een game zou zijn die je lang en uitgebreid speelt, dan zou het wel een optie zijn om een authentieke volleybalhouding te implementeren. Maar dit is een game die je snel even oppakt en het leek mij niet leuk als de speler eerst uitgebreid de handleiding zou moeten lezen.
Gold dat alleen voor volleybal? Of waren er ook nog andere sporten die aangepast moesten worden?
Yamashita:
De meeste sporten liepen niet zo soepel. (lacht) In de planningsfase waren er al allerlei aanpassingen nodig.
Neem badminton bijvoorbeeld. Badminton lijkt op het eerste gezicht op tennis uit de eerste games van de serie. Destijds werd in tennis de richting waarin je de bal terugsloeg bepaald door de timing van je zwaai. Als je vroeg zwaaide, ging de bal naar links en als je later zwaaide, ging de bal naar de rechts.
Als je datzelfde concept toepast op badminton zouden nieuwe spelers kunnen zeggen: "Ik snap niet waarom de timing van de zwaai de richting van de shuttle verandert!"
Shimamura-san en ik weten dat het niet de richting maar de timing van de zwaai is die de richting van de shuttle bepaalt. Wij kennen namelijk de eerdere games.
Maar spelers zonder die ervaring vinden waarschijnlijk dat het niet goed aanvoelt.
Was het niet mogelijk om bij tennis de richting waarin de Joy-Con wordt gezwaaid te herkennen, en aan de hand daarvan de richting van de bal te bepalen?
Yamashita:
Als je het echt speelt, is dat erg moeilijk.
Als we de richting van de zwaai zouden gebruiken om de richting van de bal te bepalen, wordt de hele handeling instabiel. De bal zou niet de juiste kant op gaan.
Zelfs tijdens de ontwikkeling van Wii Sports en Wii Sports Resort kreeg ik van de programmeurs te horen: "Doe het alsjeblieft niet zo." Andere medewerkers die niet bekend waren met onze werkwijze vonden juist weer dat de richting van de shuttle bepaald moest worden door de richting van de zwaai.
Okane:
Ik weet dat bij badminton de shuttle in de richting van de zwaai vliegt. En ik wist dat dat moeilijk zou worden, omdat er al eerder in de serie vaker mee was geëxperimenteerd.
Yamashita:
Als director met ervaring met dit soort games stond het vragen om dit spelmechanisme, terwijl je weet dat het technisch lastig is, gelijk aan 'verliezen'.
De director moet het probleem dus oplossen door de bewegingsbediening natuurlijk aan te laten voelen, en niet met technologie.
Ik vond dat dat de taak van een director was, maar uiteindelijk hebben ze het toch opgelost met technologie. Maar makkelijk was het niet.
Hoe heeft u in deze titel bereikt wat op dat moment technisch onmogelijk leek?
Okane:
Het was gewoon een kwestie van veel proberen. We zijn bijvoorbeeld aan de slag gegaan met deep learning (5), een technologie die nog niet beschikbaar was tijdens de ontwikkeling van Wii Sports.
(5) Machinelearning-technologie slaat grote hoeveelheden gegevens, zoals afbeeldingen en video, op in computers en analyseert de kenmerken van die gegevens.
Deep learning?
Okane:
We vroegen bijvoorbeeld aan verschillende mensen om naar links te zwaaien en vervolgens naar rechts te zwaaien. Dat proces herhaalden we verschillende keren om een grote hoeveelheid gegevens te verzamelen.
De technologie detecteert of de speler naar rechts of links slaat door de gegevens statistisch te analyseren. Door dergelijke technologie te integreren en hiermee te experimenteren, probeerden we het op een niveau te brengen waar iedereen zich in kon vinden.
Yamashita-san zei eerder al dat het erg moeilijk was, maar Okane-san, wat vond u ervan dat de richting van de zwaai de richting van de bal bepaalt?
Okane:
Ik dacht dat het moeilijk zou worden. Deep learning is een geweldige technologie, maar het is geen magie. Als we genoeg gegevens van het begin van de zwaai tot het einde van de zwaai hebben, kunnen we misschien de juiste richting inschatten. Maar als de bal reageert en wegvliegt na de zwaai van de speler, zou je het gevoel krijgen dat de bal niet goed reageert. En als we gegevens gebruiken tot vlak voor het einde van de zwaai, klopt de beweging niet omdat er niet genoeg gegevens zijn.
Met andere woorden, er moet een balans gevonden worden tussen 'nauwkeurige detectie' en 'bevredigende bewegingsbesturing'. We bleven dus maar aanpassingen maken.
Maar uiteindelijk is de 80-90% die u eerder noemde bijna 100% geworden, nietwaar?
Okane:
Ja, een detectie van 90-95% was uiteindelijk redelijk makkelijk haalbaar.
Maar die laatste paar procent waren echt heel moeilijk. Als in badminton de shuttle bijvoorbeeld één van de tien keer de verkeerde kant op vliegt, denkt de speler toch: "Hmm, er klopt iets niet..." Dus ook al is het onmogelijk om 100% te behalen, toch is het heel belangrijk om dat te proberen.
Dit is niet iets dat met de nieuwste technologie kan worden opgelost, en dus we hebben er zoveel mogelijk mensen bij betrokken en gedetailleerde aanpassingen doorgevoerd.
Shimamura:
We sloegen elke dag wel 200 keer naar rechts, naar links en naar voren om te zien wat de gevolgen van onze aanpassingen waren.
Mijn rechterarm zag er op een gegeven moment uit als de schaar van een krab. (lacht)
Het testen van een op beweging gebaseerde game valt vast niet mee...
Yamashita:
Het is een vervolg op de eerdere games uit de serie en het is ook een op beweging gebaseerde game, maar het mocht geen eenvoudige port worden, zoals ik al eerder zei.
Alle sporten zijn bijna helemaal opnieuw opgebouwd voor de Nintendo Switch.
Hoofdstuk 3: Een gevoel van continuïteit
Tot nu toe hebben we gehoord hoe u de bewegingsbesturing in deze titel hebt aangepast om een vervolg op Wii Sports te maken. Op de besturing na, wat is er nog meer nieuw in dit deel van de serie?
Shimamura:
We weten dat onze klanten het leuk vinden om een nieuw en stijlvol product te kopen. We wilden niet dat het een directe kopie of een remake van een eerdere titel zou zijn.
Yamashita:
We hebben niet alleen nieuwe sporten toegevoegd, maar hebben er in overleg met Morii-san, die verantwoordelijk was voor het design, ook voor gezorgd dat het er nieuw en fris uitzag.
De Mii-personages (6) maakten veel indruk in Wii Sports, maar aan deze titel zijn een aantal nieuwe personages toegevoegd. Heeft u die personages toegevoegd om het nieuwe ontwerp te benadrukken?
(6) Een op de Wii geïmplementeerd systeem waarbij spelers karikaturale personages kunnen creëren door verschillende gelaatstrekken te combineren, zoals de vorm van het gezicht, de ogen en het kapsel. In de Wii Sports-serie kun je elke sport spelen met het Mii-personage dat je hebt samengesteld.
Morii:
Zelfs voordat we opnieuw waren begonnen, hadden we al verschillende soorten personages ontworpen. In het beginstadium waren dat ronde personages zonder armen of benen, vergelijkbaar met de Mii-personages in Wii Sports.
We hebben ook studentenpersonages ontworpen die er zo uitzagen, met universiteitssporten als thema.
Shimamura:
Ik weet nog dat we hele bizarre personages hadden bedacht die eruitzagen als robots. (Lacht)
Morii:
Rond de tijd dat we besloten om opnieuw te beginnen om de meest toegankelijke op beweging gebaseerde game ter wereld te maken, vroeg ik: "Kan dit echt niet?" (Lacht)
De speler zit in de robot, maar het is de robot die beweegt als je met de Joy-Con-controller zwaait. De robot is degene die bowlt.
Wat? Je bestuurt de robot?
Yamashita:
Ja, jij bestuurt de robot, en de robot gooit de bal. Ik weet dat het niet logisch is. En hoe groot zou de bowlingbaan wel niet moeten zijn? (Lacht)
Morii:
In het begin was iedereen zo enthousiast over dat robotidee dat we allemaal dachten: "Dit wordt leuk!" We hadden zelfs een prototype gemaakt. Maar toen we de robot eenmaal op het scherm zagen, was iedereen doodstil.
Iedereen:
(Lacht)
Okane:
De gameplay zou dan draaien om het besturen van een robot.
Yamashita:
De speler bestuurt het personage in de robot om de robot te bedienen, en vervolgens gooit de robot de bal. Er zijn gewoon te veel stappen.
Dus na het aanpassen van de bewegingsbesturing ging u eigenlijk de verkeerde kant op.
Morii:
Daarom hebben we gekozen voor een ontwerp dat op een mens lijkt.
Yamashita:
De Mii-personages in Wii Sports hadden geen armen. De bol was een soort hand en zelfs als de bal te ver weg was, vloog de hand er naartoe om de bal te slaan. Dat zag er niet onnatuurlijk uit vanwege de lagere schermresolutie in die tijd en de hele setting voor de personages. Maar ik dacht dat het lastig zou worden om dat ontwerp te gebruiken voor de huidige gameconsoles. Bovendien was ik er vrij zeker van dat in de herinnering van onze klanten de Mii-personages armen hadden.
Morii:
Zo kwamen we op de Sportsmates, die wel armen hebben.
O wauw, die zijn inderdaad veranderd ten opzichte van vroeger. En ze dragen coole outfits.
Morii:
Ja, maar het was wel een hoop werk. Bij Wii Sports hadden de Mii-personages ongeveer 30 verschillende animatiebewegingen, zoals rennen, met een racket zwaaien en serveren. Maar toen we diezelfde bewegingen probeerden na te bootsen met Sportsmates, hadden we uiteindelijk meer dan 650 verschillende bewegingen nodig.
650? Waarom zoveel meer?
Als de armen verbonden zijn met het lichaam, is er een aparte beweging nodig voor elke hoek waarin de personages terugslaan. Ook is er een animatie nodig voor elke richting waarin ze bewegen, inclusief vooruit, diagonaal en achteruit. We moesten ook een loop- en een ren-versie maken voor elke beweging, dus de werkdruk bleef maar toenemen. (Lacht) De programmeurs en animatoren moesten keihard werken. Maar dankzij hen hebben we wel iets moois weten neer te zetten.
U wilde dat de personages natuurlijk zouden bewegen, zodat de bewegingsbesturing intuïtiever zou zijn.
Kunt u ons iets vertellen over het ontwerp van de omgevingen waarin de sporten worden gespeeld? Dat is ook nieuw, toch?
Morii:
Voor Spocco Square, de setting voor deze titel, hebben we een sportcomplex ontworpen dat niet echt bestaat, maar dat wel zou kunnen bestaan. En net als bij de personages hebben we verschillende ontwerpideeën uitgeprobeerd.
Ik had het al eerder over studentenpersonages, maar we hebben ons ook beziggehouden met een locatie waar universiteitssporten worden gespeeld en een setting die leek op een oud Olympisch stadion.
Ik had het team gevraagd een prototype te maken van een stadion met veel publiek, net als bij echte sportwedstrijden, maar geen enkel prototype paste bij de gevoelens die spelers ervaren bij het spelen van deze game.
Yamashita-san gebruikte vaak de term 'een gevoel van continuïteit' om dit gevoel te beschrijven.
Bedoelt u de continuïteit tussen de echte wereld en de gamewereld?
Okane:
Het is meer een gevoelsmatige continuïteit. We wilden onze spelers iets laten ervaren dat vergelijkbaar is met wat ze zouden voelen als ze in de echte wereld aan sport als vrijetijdsbesteding zouden doen.
Morii:
Een soort voortzetting van het dagelijks leven. Deze game is niet moeilijk om te spelen. Het is het soort game dat je terloops kunt spelen. Je kunt gewoon zeggen: "Hé, mag ik de controller even?", of "Laat mij ook eens spelen".
Maar als je de controller in je handen gedrukt krijgt en je staat ineens in een enorm stadion waarin je wordt toegejuicht als een professionele sporter, dan kun je je ongemakkelijk voelen.
Daarom dachten we dat het beter zou zijn om er een soort sportschool van te maken, waar mensen gewoon langs kunnen komen, met een stijlvolle inrichting. Zo is het ontwerp tot stand gekomen.
Het complex is ontstaan door de renovatie van een oud pakhuis in een havenstad. Het is een plek die je ook in het echte leven zou kunnen aantreffen, maar we hebben hem niet te realistisch gemaakt. Het is een plek waarvan je zou willen dat die echt bestond.
Het moest ook een plek worden die zowel in je eentje als met anderen leuk is. Bij Wii Sports hadden mensen de indruk dat je met familie en vrienden in je huiskamer moest spelen. Aangezien je in deze titel zowel alleen als met anderen online (7) kunt spelen, hebben we ervoor gezorgd dat het design ook past bij spelers die in hun eentje spelen.
(7) Om online te spelen heb je een internetverbinding nodig. Om onlinediensten te gebruiken moet je een Nintendo-account aanmaken en akkoord gaan met de bijbehorende overeenkomst. Het Nintendo-account-privacybeleid is van toepassing. Sommige onlinediensten zijn mogelijk niet in alle landen beschikbaar. Om online te spelen heb je een betaald onlinelidmaatschap nodig. Ontdek meer over de betaalde ledenservice.
Okane:
Toen ze het ontwerp zagen, veranderde de stemming in het team meteen. We dachten allemaal: "Nu snap ik het. We ontwerpen sporten die op zo'n soort plek kunnen worden gespeeld." Het voelde ineens logisch.
Ik begrijp het. Toen het ontwikkelteam zag welke richting het design op ging, was er meer duidelijkheid.
Morii:
Het ontwerp zorgt ervoor dat spelers op een natuurlijke manier kunnen gaan spelen, maar het is tegelijkertijd een fris en nieuw ontwerp. We zagen allemaal de mogelijkheden ervan. We hebben er veel tijd aan besteed en we hebben allerlei ideeën ontwikkeld, maar het was geen tijdverspilling.
Zelfs de ideeën die we niet hebben gebruikt, waren essentieel voor het huidige ontwerp. We wilden een omgeving voor bewegingsbesturing creëren die gemakkelijk te begrijpen was. Robots en het oude Griekenland pasten daar niet bij. We hebben heel veel elementen geëlimineerd en aangepast.
Hoe zit het met geluid? Heeft u op dat gebied ook nieuwe dingen geprobeerd?
Yokoyama:
Ik vond dat we iets nieuws moesten doen met het geluid, maar voor mij waren de geluidsontwerpers van de vorige titels legendes. De audio van Wii Sports was zo goed gedaan. Ze hebben niet alleen de 'aangename' geluiden voor de bewegingsbesturing ontworpen, maar ze hebben ook een bepaalde sfeer neergezet voor het spelen van de sporten met achtergrondmuziek en omgevingsgeluiden.
Sindsdien zijn er meer dan 10 jaar verstreken. De datacapaciteit is toegenomen en de geluidsresolutie is verbeterd, maar we vonden dat we ook iets nieuws moesten doen, al wisten we nog niet wat.
U wist dat uw collega's bezig waren met studentenpersonages en robots, toch?
Yokoyama:
Ja, dat hadden we gezien en ik weet nog dat ik dacht: "Hmm... wat moeten we hier nu weer mee..." (Lacht)
Aangezien bewegingsbesturing het allerbelangrijkste is in deze titel, hadden we het gevoel dat we met studenten en robots niet al te veel unieke elementen konden gebruiken in de muziek. Maar toen we het ontwerp voor Spocco Square zagen, vielen alle puzzelstukjes op hun plek.
Voor robots had u andere geluiden ontworpen, toch?
Yokoyama:
Ja, dan hadden we een luid 'klonk, klonk, klonk'-geluid moeten maken. Ik had zoiets van: "Dit is een game met bewegingsbesturing. Wat moet ik in hemelsnaam met dat geluid?" (Lacht)
Iedereen:
(Lacht)
Yokoyama:
Zoals Okane-san eerder al zei, sloeg de stemming in het team om toen het design uitkwam. Ook mijn team kon hierdoor verschillende problemen oplossen. Ik kon nadenken over wat voor geluiden ik zou willen horen als ik als speler het complex zou bezoeken.
Over nieuwe geluiden gesproken, zit er achtergrondmuziek in deze game?
Yokoyama:
Ja. Bij het componeren van de achtergrondmuziek probeerde ik me voor te stellen wat ik zou willen horen als ik in Spocco Square aan het sporten was. In de voorgaande series was er meestal geen achtergrondmuziek tijdens de wedstrijden. Dat creëerde een gevoel van spanning tijdens serieuze wedstrijden.
Volgens mij was het ook de bedoeling om de geluidseffecten voor de bewegingsbesturing naar voren te laten komen door de achtergrondmuziek weg te laten. Maar ik dacht dat het niet logisch zou zijn om geen achtergrondmuziek te hebben in dit sportcomplex, waar spelers gewoon even lekker komen sporten.
Dus de achtergrondmuziek is niet alleen leuk, maar zorgt er ook voor dat de game natuurlijker aanvoelt?
Yokoyama:
Ja. Maar als de achtergrondmuziek te luid zou zijn, zou dat de geluidseffecten voor de bewegingsbesturing overschaduwen. Om dat te voorkomen gingen we ervan uit dat er luidsprekers bij het podium stonden en dat daaruit de achtergrondmuziek kwam. Vervolgens brachten we het geluid en de geluidseffecten in evenwicht, zodat spelers het gevoel krijgen dat ze daadwerkelijk in de faciliteit aan het sporten zijn.
Eerder bespraken we al hoe je deze game ook in je eentje kunt spelen. Ik denk dat de indruk die je krijgt bij het spelen van de game aanzienlijk verandert met en zonder achtergrondmuziek. Door meer geluidslagen toe te voegen, wordt de game toegankelijker voor spelers die in hun eentje spelen.
Yamashita:
Als het ontwerp, het geluid en de bewegingsbesturing niet kloppen, vinden spelers de game niet interessant. Als het te ver af staat van wat ze verwachten, voelen ze zich niet verbonden. Om dit te vermijden en voor een gevoel van continuïteit te zorgen hebben onze teamleden deze titel met technologie en techniek ondersteund.
Ik begrijp het. Spelers besteden waarschijnlijk weinig aandacht aan al deze aspecten, maar juist op dit gebied zitten de fijne details verstopt, toch?
Yamashita:
Ja, dat klopt. Ik weet dat het niet cool is om dit hier te zeggen, maar ik hoopte eigenlijk dat spelers deze verborgen details niet zouden opmerken. (Lacht) Dit is geen opzichtige, luidruchtige game. Als iemand zou zeggen: "Dit specifieke detail in de game is echt goed ontworpen!", dan hebben we iets niet goed gedaan. Daarom is het zo belangrijk dat er een gevoel van continuïteit is en dat mensen op een natuurlijke manier kunnen spelen.
Hoofdstuk 4: Spelen met anderen is leuk
U zei dat u deze titel gebruiksvriendelijker heeft gemaakt zodat spelers er in hun eentje van kunnen genieten. Wat waren de belangrijkste punten waar u zich op heeft gericht tijdens dit proces?
Shimamura:
We wilden eigenlijk vanaf het begin al dat spelers de onlinewedstrijden als belangrijkste kenmerk van de singleplayerstand zouden zien.
We hadden het gevoel dat het plezier dat je beleeft aan het alleen spelen tegen computergestuurde tegenstanders in de Wii Sports-serie in de verste verte niet opweegt tegen het plezier dat je beleeft aan het spelen met anderen.
Daarom wilden we onlinewedstrijden toevoegen.
Aha. Maar ik heb het gevoel dat sommige mensen denken dat online spelen voor hen te hoog gegrepen is. Wat denkt u daarvan?
Yamashita:
Als je naar het design kijkt, zie je dat we de optie voor onlinewedstrijden bovenaan het menu hebben geplaatst. In een gezelschapsgame zou je normaal gesproken de volgende volgorde verwachten: 'Met familie spelen', 'Met vrienden spelen', gevolgd door 'Online spelen'.
Maar in deze titel wilden we niet dat mensen online spelen als een obstakel zouden zien. Daarom ziet het menu er zo uit.
Het lijkt wel alsof het een beetje is weggemoffeld.
Yamashita:
Sommige mensen zeiden dat de drempel te hoog zou zijn als er 'Online spelen' zou staan. Daarom hebben we geprobeerd ervoor te zorgen dat het woordje 'online' niet al teveel opvalt.
Spelers kunnen altijd met iemand anders spelen. Dat kan een familielid of vriend zijn, maar ook iemand aan de andere kant van de wereld.
Als het zo geformuleerd is, zou ik zeker niet bang zijn om online te spelen.
Shimamura:
We wilden ook dat spelers het leuk zouden vinden om tegen iemand anders te spelen. Het gaat niet alleen om winnen in onlinewedstrijden. Dat idee is al sinds de lancering van Wii Sports in 2006 heel belangrijk voor ons.
Verliezen is frustrerend. Daarom wilden we een game maken die nieuwe spelers niet van streek maakt als ze verliezen. Ze moeten niet het gevoel krijgen dat het niet leuk meer is. Daar waren we ons erg van bewust bij het creëren van de onlinestand voor deze titel.
Je krijgt altijd punten, of je nu wint of verliest. Deze punten kun je inwisselen voor voorwerpen in de game, zoals outfits voor Sportsmates.
Ik begrijp het. Het gaat om het plezier en niet alleen om winnen of verliezen.
Morii:
Er zijn heel veel verschillende items waar we veel aandacht aan hebben besteed. Zelfs nu, na de release, zijn we nog steeds bezig met nieuwe voorwerpen. Tijdens onze wekelijkse updates brengen we ongeveer 10 nieuwe items uit, zoals outfits, stempels en titels, en dat het hele jaar door.
*Let op: de getoonde collecties en het aantal resterende dagen voor de items zijn afhankelijk van de timing.
We denken dat spelers het leuk zullen vinden om deze items te verzamelen.
Yamashita:
Maar omdat sommige spelers nu eenmaal competitief zijn ingesteld, is er ook een Pro League. Als spelers enigszins gewend zijn aan de onlinewedstrijden, worden ze per sport uitgenodigd voor een Pro League. Er zijn verschillende rangen op basis van hun niveau.
We dachten dat sommige mensen nerveus zouden worden als ze de Pro Leagues vanaf het begin zouden zien, en dus hebben we het zo ontworpen dat spelers er vanzelf naartoe worden geleid zodra ze een bepaald niveau hebben bereikt.
Shimamura:
We hebben ook iets nieuws geprobeerd. We hebben de mogelijkheid toegevoegd om de Pro League te pauzeren.
Deze functie zie je niet vaak in andere games.
Pauzeren? Wat bedoelt u daarmee?
Yamashita:
In een competitie zijn er niet alleen winnaars, maar ook verliezers die zich gefrustreerd kunnen voelen. Om te voorkomen dat spelers het gevoel krijgen dat ze moeten winnen, hebben we een optie gecreëerd waarbij ze de Pro League kunnen pauzeren.
Spelen met anderen moet gewoon leuk zijn. Als je bijvoorbeeld tijdens je lunchpauze eventjes gaat badmintonnen, denk ik niet dat het je kan schelen of je wint of verliest. Dat gevoel van plezier wilden we overbrengen.
Ik snap het. Winnen is één manier om van de game te genieten, maar u wilt gewoon dat spelers het leuk vinden om online tegen anderen te spelen.
Zo te zien kun je alle sporten gemakkelijk online spelen.
Yamashita:
In eerste instantie zeiden we niet dat we alle sporten online beschikbaar zouden maken. Ik wilde het wel, maar ik hield mijn mond tegen onze medewerkers. Het is namelijk erg moeilijk om online spelen aan een op beweging gebaseerde game toe te voegen.
Okane:
Bewegingsbesturing voelt goed aan omdat je acties onmiddellijk op het scherm worden weergegeven. Bij online spelen is een vertraging echter onvermijdelijk, omdat de gegevens online worden verzonden. Die twee elementen zijn dus tegenstrijdig.
Dus dat betekent dat voor lokale multiplayer en onlinemultiplayer niet hetzelfde programma wordt gebruikt?
Yamashita:
Bij tennis, waarbij de spelers naast elkaar spelen in lokale multiplayer, herkent het systeem of de speler zijn racket - de Joy-Con-controller - na het zwaaien draait, waardoor de richting van de bal verandert.
De respons is heel soepel, dus spelers zien de richting van de bal veranderen als ze hun racket draaien. Ze merken dat de game onmiddellijk reageert op hun beweging.
Bij online spelen is er echter enige vertraging. De bal kan de tegenstander al hebben bereikt voordat de game doorheeft dat je je racket hebt gedraaid en hebt geprobeerd de richting van de bal te veranderen. Daarom hebben we niet hetzelfde programma kunnen gebruiken.
Okane:
We vonden het moeilijk om de kennis die we in lokale multiplayer hadden opgedaan, toe te passen om een betere respons te krijgen. We moesten nieuwe manieren bedenken om bewegingsdetectie mogelijk te maken in onlinewedstrijden. En bovendien waren de dingen die we moesten aanpassen niet voor alle sporten hetzelfde.
De sporten online beschikbaar maken was net zoveel werk als het maken van een nieuwe onlinegame. Daarom riep ik de hele tijd dat het moeilijk zou worden om alle sporten online speelbaar te maken.
Shimamura:
Ik weet nog dat me tijdens het ontwikkelingsproces meerdere keren werd gevraagd: "Wat is belangrijker, de bewegingsbesturing of de online ervaring?" Mijn antwoord was dan: "Beide...", al voelde ik me daar wel een beetje schuldig over. (Lacht)
Er is dus heel veel moeite gedaan om een soepele online ervaring te creëren. Bent u blij met het resultaat?
Okane:
Het is niet 'perfect', dus ik was behoorlijk zenuwachtig tot ik de reacties van de klanten zag. (Lacht) We hebben de game met ons team uitgeprobeerd en er net zo lang aan gewerkt tot we allemaal tevreden waren.
De reacties op de online playtest voor de release gaven ons ook zelfvertrouwen.
Van wat ik tot nu toe heb gehoord, heeft u zich dus gericht op de bewegingsbesturing en veel aandacht besteed aan alle details, niet alleen qua design en geluid, maar ook voor het onlinegedeelte om spelers een soepele ervaring te kunnen bieden.
Nu u toch allemaal hier bent, laten we de game eens proberen!
Yamashita:
Laten we dan volleybal doen. Dat is een nieuwe sport voor deze titel. (Lacht)
Shimamura:
Kom op!
Yokoyama:
Argh! Daar gaat-ie!
Okane:
Oeps...
U zwaait allemaal uw handen omhoog om de bal te spelen.
Shimamura:
Dat klopt.
Dit is trouwens een op beweging gebaseerde game, maar je kunt hem ook zittend spelen.
Laten we chanbara zittend spelen.
Morii:
Ik ga het nieuwe energiezwaard gebruiken.
Shimamura:
Dan gebruik ik de twee zwaarden... Ik kan niet verliezen!
Morii:
Ow!
Shimamura:
O, nee!
Gah!
Morii:
Het valt niet mee om chanbara te spelen als je net volleybal hebt gespeeld. (Lacht)
Dit is echt sporten. (Lacht)
Yamashita:
Naast elkaar bowlen is net echt.
Morii:
Zullen we één, twee, drie zeggen en dan gooien?
Iedereen:
Eén, twee, drie!
O wauw! U bent nog beter dan ik dacht. Spare!
Shimamura:
Nog een keer. Daar gaat-ie!
Morii-san, u bent echt goed!
Morii:
Hehehe…
Het lijkt wel alsof ik u van achteren zie spelen op een echte bowlingbaan. Zo te zien vindt u het allemaal leuk.
Bedankt hiervoor. Kunt u tot slot nog iets zeggen over hoe u zou willen dat spelers van deze game genieten?
Yamashita:
Bij Wii Sports kregen we leuke reacties van alle generaties, zoals: "Ik bowl met mijn opa en oma!" Bij deze titel zou ik het fijn vinden als mensen online gaan spelen.
Het zou toch leuk zijn als je tijdens een online bowlingwedstrijd een supergoede speler tegenkomt die net zo oud blijkt te zijn als je opa of oma.
Okane:
We vonden allemaal dat Wii Sports een partygame was die je samen moest spelen.
Maar de programmeurs hebben heel hard aan deze titel gewerkt om ervoor te zorgen dat klanten ook van een soepele online ervaring kunnen genieten.
We hebben tijdens een groot deel van de ontwikkelingsperiode thuis moeten werken vanwege de pandemie. Toch hielden we het vol, omdat we dachten: "Het is eigenlijk best leuk om vanuit verschillende plekken samen te spelen." En ik weet zeker dat dat voor iedereen geldt.
Er is een demoversie, waarmee je ook online kunt spelen als je geen lid bent van Nintendo Switch Online. Probeer het dus uit met je familie en vrienden.
Morii:
In deze titel hebben we naast de Mii-personages ook Sportsmates. We hopen dat je al hun unieke en grappige outfits leuk zult vinden.
Ook hebben we op veel plekken een 'enkele lijn' als ontwerpconcept gebruikt om voor een gevoel van continuïteit te zorgen. Zo bestaat het badmintonveld uit één lijn, en is een andere lijn die uit deze lijn voortkomt, verbonden met de bowlinglocatie ernaast. Kijk maar eens of je alle plekken kunt vinden waar we enkele lijnen hebben gebruikt.
Yokoyama:
Het geluid klinkt op elke locatie anders en is heel gedetailleerd. We hebben daar veel aandacht aan besteed.
De wedstrijdronden zijn kort en dus hopen we dat spelers telkens weer iets nieuws ontdekken.
Als je de game op verschillende manieren speelt, krijg je een heel andere indruk van het geluid. Het zou dus leuk zijn als je er eens op let.
Shimamura:
Als je de game in huis hebt, kun je heel eenvoudig samen spelen, zelfs als je gasten hebt. Maar als je de game te serieus neemt, kunnen je gasten zich ongemakkelijk gaan voelen. En als je het ze te gemakkelijk maakt, denken je gasten misschien dat je ze niet serieus neemt.
Probeer ook eens samen online te spelen tegen anderen. Als jullie winnen, zijn jullie allebei blij en als jullie verliezen, kun je elkaar troosten. Het voelt echt alsof je samen met iemand anders aan het sporten bent.
Wees niet bang om online te spelen. Het is leuk!