8. Drie keer zoveel inhoud

Iwata:

Heeft het gebruik van de gyrosensor net zo goed uitgepakt als je je had voorgesteld, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Ja. Eigenlijk nog beter. De juiste volgorde van spelen is doorgaans om te beginnen met de draaiknop. En als je daar aardig goed in bent, kun je eventueel overgaan op de gyrosensor. Maar bij dit spel is het zo makkelijk dat je met de gyrosensor kunt beginnen en de draaiknop als eventuele optie achter de hand kunt houden.

Iwata Asks
Iwata:

De gyrosensor is een functie die je móet gebruiken.

Miyamoto:

Ja. Zo comfortabel is het om er gebruik van te maken. Spellen gaven totnogtoe de indruk dat je binnen een beperkte gezichtshoek speelde, maar als je met de gyrosensor speelt, (gebaart alsof hij met zijn gezicht door het scherm gaat) is het alsof je gezicht in het scherm is ingegraven.

Iwata:

Zo’n meeslepende ervaring is het.

Miyamoto:

De ruimte is exponentieel toegenomen. Weet je hoe paarden die koetsen trekken, zijn uitgerust met oogkleppen, zodat ze niet naast zich kunnen kijken?

Iwata:

Hm-hm.

Miyamoto:

Het is alsof die plotseling weg zijn, dus je voelt een ongelofelijke mate van vrijheid. Bovendien is het gewoon fijn om het spel zo te besturen. Als je bijvoorbeeld gaat scubaduiken, is er een onderwaterscooter waaraan je je met beide handen vasthoudt.

Iwata:

Ja. Het ziet eruit als een torpedo met een propeller.

Miyamoto:

Het is alsof je je aan zoiets vasthoudt. Je speelt alsof je je aan een onderwaterscooter vasthoudt en zo voortglijdt.

Iwata:

Ik snap het.

Miyamoto:

Maar met het Nintendo 3DS-systeem kwamen we voor één uitdaging te staan.

Iwata:

Het is zwak als je het vanuit een hoek bekijkt.

Miyamoto:

Precies. Iedereen zal er anders naar kijken, dus als het moeilijk te zien is, kun je de 3D-schuifknop naar beneden schuiven en naar hartenlust gebruikmaken van de gyrosensor. Of je kunt het tegenovergestelde doen. Ik hoop dat mensen het zullen spelen zoals zij het leuk vinden.

Iwata:

De 3D-schuifknop zit rechts van het bovenste scherm, dus je kunt overschakelen wanneer je wilt.

Miyamoto:

Precies. En als je met de gyrosensor speelt, is er een hybride methode waarbij je ook de draaiknop kunt gebruiken.

Amano:

Als je tijdens het spelen besluit dat je de draaiknop wilt gebruiken, schakelt het spel om, zodra je de draaiknop beroert.

Iwata:

Als je gerieflijk door een poort wilt vliegen, gebruik je de gyrosensor. En voor een baasgevecht gebruik je de draaiknop. Je kunt de besturingsmethode binnen hetzelfde level in een oogwenk veranderen.

Amano:

Zo is dat. Ik hoop dat mensen zullen spelen op de manier die aansluit op hun eigen voorkeuren.

Iwata:

Oké. Ik wil graag afsluiten met boodschappen voor de fans. Takano-san, wil jij aftrappen?

Takano:

Deze keer ben ik het ene na het andere detail tegengekomen dat Q-Games had toegevoegd. Dat was heel erg leuk.

Iwata Asks
Iwata:

Ook al had je veertien jaar eerder zelf meegewerkt aan de oorspronkelijke versie?

Takano:

Ja. In de levels waarin je onder bouwwerken door vliegt die zich boven je bevinden, vloog ik er in Star Fox 64 bijvoorbeeld gewoon overheen, maar met de gyrosensor kan ik er handig onderdoor vliegen. Dat is leuk, want hierdoor krijg je het idee dat je best goed bent (lacht)!

Iwata:

Juist (lacht).

Takano:

Sommige mensen die de oorspronkelijke Star Fox speelden, zijn inmiddels vader. Het is nu zo comfortabel om het spel met de gyrosensor te spelen dat als een vader het samen met zijn zoon speelt, zijn zoon zal zeggen: “Je bent er best goed in, pa!” Dus ik hoop dat de mensen het leuk zullen vinden.

Iwata:

Oké. Amano-san?

Amano:

Toen ik mezelf voorstelde, zei ik dat ik dat ik Star Fox 64 had uitgespeeld tijdens mijn eerste jaar op de middelbare school. Maar eigenlijk heb ik het niet helemaal uitgespeeld.

Iwata:

O.

Amano:

Ditmaal besefte ik dat er ongeveer drie keer zoveel inhoud is! (Allen lachen.)

Iwata Asks
Miyamoto:

En je zei nog wel dat je er gek op was (lacht)!

Amano:

O, maar dat is ook zo! Ik dacht echt dat ik het helemaal had uitgespeeld.

Iwata:

Maar je kwam niet eens in de buurt.

Amano:

Nee. Ik dacht: “O, dit level heb ik nog nooit gezien!” Het personeel van Q-Games was beter op de hoogte van alle kleine details (lacht).

Dylan:

Hij zei dingen als: “Wat is dit voor level?” (Lacht.)

Amano:

Door met de gyrosensor te spelen kon ik door allerlei plekken glippen en tal van nieuwe dingen ontdekken. Zelfs de mensen die Star Fox 64 hebben gespeeld, zullen met Star Fox 64 3D dezelfde ontdekkingen kunnen doen als ik. En degenen die het spel voor het eerst spelen, kunnen hetzelfde level keer op keer doen, zonder het beu te worden. Dus ik hoop echt dat iedereen er veel plezier aan zal beleven.

Iwata:

Waarom wordt je het niet beu, als je steeds dezelfde delen herhaalt?

Miyamoto:

We hebben het op een bepaalde manier gemaakt, omdat we wilden dat mensen zouden teruggaan en het herhaaldelijk zouden spelen, bijvoorbeeld om op zoek te gaan naar alternatieve routes.

Iwata:

Aha. Bij het maken van de parkoersen hebben jullie de mogelijkheid in het achterhoofd gehouden om ze herhaaldelijk te spelen.

Amano:

Precies. In Star Fox 64 kon je de voortgang die je in een bepaald level had geboekt niet opslaan, dus telkens als je begon te spelen, moest je dezelfde levels doen. De levels waren zo ontworpen dat dit geen problemen opleverde. Ook is dit de eerste keer dat het spel voor een handheld verschijnt, dus hebben we een opslagfunctie toegevoegd. En in de Nintendo 3DS-stand kun je zelfs doorgaan met spelen als het spel is afgelopen. Dus we hebben de stress verminderd, die je kunt hebben als je aan een spel probeert te wennen.

Iwata:

Oké. En jij, Dylan-san?

Dylan:

Ik hoop dat mensen zullen genieten van onze gevechtsstand voor vier personen. Je kunt de andere spelers bekijken met de camera en naar hun gezichten kijken, terwijl je met ze vecht.

Iwata:

Niet met hun Mii-personages.

Iwata Asks
Iwata Asks
Dylan:

Nee. Het Nintendo 3DS-systeem heeft een camera, dus je kunt live naar de gezichten van spelers kijken. En zolang je één exemplaar van het spel hebt, kun je Download Play spelen met maximaal vier mensen. Zelfs als je slechts met zijn tweeën bent, kan de computer de andere twee vliegtuigen besturen, dus zo kun je het ook spelen.

Miyamoto:

Of één speler neemt het op tegen de computer die de andere drie bestuurt, dat kan ook.

Dylan:

Precies.

Iwata:

En ten slotte Miyamoto-san.

Miyamoto:

“Dit is het universum waar je naar hebt verlangd...” O, dat is rommel. Schrijf dat maar niet op. (Allen lachen.)

Miyamoto:

Maar dat drukt wel uit hoezeer ik ervan overtuigd ben dat het Nintendo 3DS-systeem het idee van de ruimte in dit spel echt versterkt. Ik heb Dylan-san gezegd dat als dit spel niet interessant zou zijn, ik geen Star Fox-spellen meer kon maken!

Dylan:

Dat heb je inderdaad gezegd.

Miyamoto:

Ik zei: “Als spelers die dit spel voor het eerst doen, het leuk vinden, wordt Star Fox opnieuw geboren!” Zoveel reken ik dus op dit ene spel!

Iwata:

De toekomst van Star Fox hangt af van hoe het ontvangen wordt.

Miyamoto:

Dus als er iemand is die in de toekomst wil kijken, speel dan alsjeblieft dit spel (lacht)! En wees niet bang om de rem te gebruiken tijdens het spelen. De gyrosensor zal op hetzelfde moment je positie aan die hoek aanpassen, dus als je het idee hebt dat je verkeerd vliegt, gebruik dan de rem.

Iwata:

Aha. Dat is een goede strategie. Nou, voor de buitenstaander lijkt het alsof er een spel van veertien jaar geleden opnieuw is gemaakt voor het Nintendo 3DS-systeem, maar als ik jullie zo hoor praten, krijg ik niet de indruk dat het een remake van een oud spel is. Zoals ook gezegd kan worden van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D20, is het niet simpelweg een remake. 20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D is een actie-avonturenspel dat op 16 juni 2011 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Miyamoto:

We hebben geen emulatie gebruikt.

Amano:

En het is geen overzetting.

Miyamoto:

Het is opnieuw geboren.

Dylan:

Ja, het is een wedergeboorte. We hebben er bijvoorbeeld veel aandacht aan besteed om de beelden voor de explosies opnieuw te maken.

Iwata:

Ja, jullie hebben alles opnieuw gemaakt.

Miyamoto:

Het is als de feniks die in de vuurzee duikt, om er vervolgens weer uit te herrijzen. Maar de titel Star Fox 64 Phoenix zou nergens op slaan (lacht). Het is een handgemaakte kopie met gebruik van moderne technologie.

Iwata:

Dus waarom noemen we het dan niet Star Fox 64 Handcrafted Copy (lacht)? (Allen lachen.)

Iwata:

Dylan-san, ik kijk uit naar je volgende project.

Dylan:

Goed zo (lacht)!

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

Bedankt voor jullie tijd vandaag.

Allen:

Graag gedaan!