1. ''Ik wil in Kyoto werken.''

Iwata:

Bedankt voor jullie komst vandaag.

Allen:

Graag gedaan.

Iwata:

Vandaag heb ik de ontwikkelaars bij me verzameld die betrokken zijn bij Star Fox 64 3D. Dylan-san, wil jij jezelf even voorstellen?

Dylan:

Natuurlijk. Ik ben Dylan van Q-Games1. Ik heb tien jaar geleden een bedrijf opgericht in Kyoto. We spoelen even vooruit naar nu en ik ben de regisseur van Star Fox 64 3D. Daarvoor heb ik Star Fox Command 2 gemaakt. 1. Q-Games, Ltd. is een videogameontwikkelaar die in 2001 werd opgericht door Dylan Cuthbert en anderen. Hoofdkantoor: Kyoto. Het bedrijf ontwikkelde Star Fox Command voor het Nintendo DS-systeem en heeft ook Nintendo DSiWare-software ontwikkeld als Digidrive, Trajectile, Starship Defence en X-Scape. (Noot van de redacteur: in Europa verschenen deze titels respectievelijk als Art Style: Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol en 3D Space Tank.) 2. Star Fox Command is een strategisch 3D-schietspel dat in augustus 2006 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.(Noot van de redacteur: Dylan Cuthbert sprak tijdens dit interview Japans. Zijn uitspraken zijn door Nintendo in het Nederlands vertaald.)

Iwata Asks
Iwata:

Als we iets teruggaan, was je ook betrokken bij de ontwikkeling van de oorspronkelijke Star Fox3 voor het Super Famicom-systeem. 3. Star Fox is een schietspel dat in 1993 werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem. Het was het eerste spel in de Star Fox-serie en werd in Europa uitgebracht onder de titel Starwing .

Dylan:

Dat klopt. Als we nog verder teruggaan, tot zo’n twintig jaar geleden, kwam ik voor het eerst van Engeland naar Japan.

Miyamoto:

Dat was in 1990. Je kwam ons helpen als programmeur voor Star Fox.

Dylan:

Ja.

Iwata:

Hoe oud was je toen?

Dylan:

Ik was achttien. Ik weet nog dat ik Miyamoto-san vroeg hoe oud hij was. En nu ben ik opeens ongeveer net zo oud als hij toen.

Miyamoto:

Dus je bent nog jong (lacht).

Iwata:

Er ligt nog een lange toekomst voor je.

Dylan:

Ja (lacht). De eerste keer dat ik naar Kyoto kwam, bleef ik hier maar één week, maar het was heel erg interessant.

Iwata:

Wat was je doel tijdens die week?

Dylan:

Er was een 3D-spel voor het Game Boy-systeem.

Iwata:

O, je bedoelt X .4 4. X is een 3D-actieschietspel dat in mei 1992 in Japan werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem. Het is nooit uitgekomen in Europa.

Dylan:

Dat klopt. Ik had de leiding over de ontwikkeling van X. Ik werkte voor een bedrijf dat Argonaut Software5 heette en kwam bij Nintendo een 3D-engine laten zien waar ik hard aan had gewerkt. Ik kwam hier samen met een collega. Toen ze ons in de vergaderruimte lieten, kwamen er iets van dertig mensen achter elkaar naar binnen lopen, allemaal in Nintendo-uniformen gehuld. Ik dacht: “O, o…” (Lacht.) 5. Argonaut Software Ltd. is een Britse videogameontwikkelaar die een 3D-engine heeft ontwikkeld. Tegenwoordig heet het bedrijf Argonaut Games PLC.(Allen lachen.)

Iwata:

Iedereen was ontzettend benieuwd naar de engine die je had gemaakt.

Dylan:

Ja, maar ik was zenuwachtig.

Iwata:

Jullie waren maar met zijn tweeën en wij met zijn dertigen, dus dat zal wel een flinke indruk op jullie hebben gemaakt. Jullie waren slechts achttien jaar oud en in een ander land, dus het is logisch dat jullie je zo voelden (lacht).

Dylan:

Maar mijn indruk van Japan en zeker van deze stad, Kyoto, was geweldig. Het paste bij me en ik bedacht dat ik in Japan wilde werken.

Iwata:

Wat vond je zo leuk aan Kyoto?

Dylan:

Nou…

Miyamoto:

(Fluistert.) De meisjes?

Dylan:

Nou, ja. Ik was achttien, dus dat vooral (lacht). (Allen lachen.)

Dylan:

De mensen waren geweldig. Iedereen bij Nintendo was vriendelijk. Tijdens die ene week aten we samen in allerlei restaurants. Voor mij als achttienjarige was dat heel leuk.

Iwata:

Het eten in Kyoto was goed en de mensen waren vriendelijk.

Dylan:

Ja, precies.

Iwata:

Dus je hoorde iedere dag interessante dingen en dacht: “Ik wou dat ik in een stad als deze zou kunnen werken.”

Dylan:

Ja. En ik kwam uit Londen, waar het altijd regent, dus Kyoto kwam ontzettend zonnig op me over. Het was fantastisch.

Iwata:

Ben je misschien in het juiste seizoen gekomen?

Dylan:

Het was in juli.

Miyamoto:

In juli? Dan moest het regenseizoen net zijn afgelopen.

Dylan:

Het was heel erg warm. Nee, het was meer dan warm, het was snikheet. Iedereen in Kyoto klaagt daarover, maar ik vond het verfrissend. (Kijkt peinzend.) Ik dacht bij mezelf: “Wat is dat voor gevoel?” (Lacht.) (Allen lachen.)

Miyamoto:

Dat is het gevoel van subtropisch Azië.

Dylan:

Ja. Als je buiten bent, is de lucht zo vochtig dat het lijkt alsof je in een sauna bent. (Opgewekt.) Ik dacht: “Het is te warm!” (Lacht.)

Iwata:

Ik dacht hetzelfde toen ik voor het eerst uit Hokkaido naar Kyoto kwam (lacht).

Dylan:

Dat is een wereld van verschil.

Iwata:

Inderdaad (lacht)!

Dylan:

Mijn indruk van Kyoto was echt geweldig, dus ik wilde bij Nintendo werken.

Iwata:

Het is leuk om over die tijd te praten, dus ik wil je er graag nog wat meer over vragen. Miyamoto-san, wat was jouw indruk van Dylan-san, toen hij achttien was?

Miyamoto:

Ik was verbaasd dat hij op die leeftijd kon programmeren, dat hij zo’n taak op zich kon nemen toen hij zo jong was. Ik dacht: “O, dus zo’n soort wereld is deze industrie.” Het eerste wat ik dacht toen ik Dylan-san ontmoette, was dat dit geen industrie is waarin je enkel erkenning kunt krijgen als je ouder bent.

Iwata:

Hij kon 3D-spellen maken – het neusje van de zalm in die tijd – op slechts achttienjarige leeftijd.

Miyamoto:

Precies. Je wilde destijds echt kanji leren, nietwaar?

Dylan:

O, zeker weten.

Iwata Asks
Iwata Asks
Miyamoto:

Hij kon hiragana schrijven.

Iwata:

O, dus je was geïnteresseerd in de Japanse taal?

Dylan:

Toen ik die week voor het eerst naar Japan kwam, dacht ik: “Weet je, ik moet echt Japans leren!” Op de weg terug kocht ik een boek op het vliegveld en ik heb het voortdurend bestudeerd. De volgende keer dat ik naar Japan kwam, kon ik hiragana schrijven.

Miyamoto:

Later, toen hij bij Nintendo begon te werken, leerde ik hem Japans en hij mij Engels. Hij zei dat mijn Engels vreemd was. Ik vroeg hem wat er zo vreemd aan was en hij zei dat ik de voorzetsels door elkaar haalde. (Dylan lacht.)

Miyamoto:

Dus ik begon de voorzetsels te bestuderen en vroeg hem dingen als: “Moet ik hier ‘with’ (met) gebruiken?”

Iwata:

Dus Miyamoto-san sprak Engels en jij Japans, Dylan-san?

Dylan:

Precies.

Iwata:

Dat lijkt me de beste manier om de taal te leren.

Miyamoto:

Ik werd er toen snel beter in (lacht).

Dylan:

Ja, want we deden het bijna iedere dag. En Miyamoto-san deed zijn best om me de meest idiote grappen te vertellen in het Engels (lacht).

Iwata:

Het soort flauwe grappen dat je eerder van een Japanse opa zou verwachten, nietwaar (lacht)?

Dylan:

Ja (lacht)! Maar dat was leuk. Daardoor heb ik veel kunnen leren over de Japanse cultuur.

Miyamoto:

Ja, dat zal wel. (Allen lachen.)