De ontwikkeling van Donkey Kong Country Returns begon misschien met een speling van het lot, maar dat betekent niet dat alles vanaf toen op rolletjes liep.
Inderdaad, in het begin schoot het niet echt op. Wat de vijanden betreft bijvoorbeeld, sommige eindbazen werkten goed, maar andere niet – zoals Mangoruby . Mike en ik hebben daar lang mee zitten knoeien.
Op een gegeven moment zei je, dat als het zo verder zou gaan, de eindbazen nooit op tijd klaar zouden zijn.
Juist. Begin 2010 kwam er wat schot in de zaak, maar een jaar geleden hadden we nog maar twee van de acht eindbazen voltooid. Vervolgens kwamen we gelukkig met de een na de ander...
Dat was volgens mij vlak voor de E3.
Ja, dat klopt. Ik denk dat het omslagpunt een paar maanden voor de E3 was. Rond die tijd verhoogden we het aantal mensen dat programmeerwerk voor de eindbazen verrichte. Daardoor konden we ze sneller ontwikkelen. Zoals Tanabe al zei, was Mangoruby een behoorlijk zware bevalling. In het begin wilden we dat je tijdens het eindbaasgevecht aan een liaan hing en slingerde. Maar toen we dat uitprobeerden, bleek het niet erg leuk, dus kozen we een andere aanpak. In dit spel kan Donkey Kong zich vastgrijpen aan met gras begroeide plafonds of muren, dus bespraken we de mogelijkheid dat hij zich zou vastpakken aan een ring in plaats van aan een liaan. Ik tekende hiervoor een prototype tijdens mijn lunchpauze.
Tijdens je lunchpauze? (lacht)
Ja. Gewoon een eenvoudig prototype. Je kon heen en weer springen tussen verschillende ringen, je vastpakken en ronddraaien, enzovoort. Ik liet mijn tekening aan Tanabe zien en hij dacht dat het wel zou werken. Vanaf toen verliep de ontwikkeling wat soepeler, maar met Mangoruby hebben we tot het eind geworsteld.
Meekijkend vanaf de zijlijn, kreeg ik de indruk dat de ideeën sneller kwamen in de laatste fase van de ontwikkeling.
Ja, dat klopt.
Als een project goed begint te lopen, komt er soms extra energie vrij. Ik had het gevoel dat het spel in de laatste fase snel tot bloei kwam.
Zeker, tijdens de laatste maanden ging het allemaal een stuk sneller. Vooral na de E3 hebben we veel nieuwe elementen toegevoegd.
Dat klopt.
Tanabe, hoe kwam het volgens jou dat het spel zo snel verbeterde?
Hmm... Ik denk dat we voorafgaand aan de E3 niet altijd hetzelfde idee hadden over wat leuk was. Vaak kwamen ze bij me met iets waarvan zij dachten dat het leuk was, maar dan zei ik, “Nee, bedenk iets anders.” Na de E3 ging dat echter veel beter. Je zou kunnen zeggen dat ze het in de vingers hadden gekregen. Neem bijvoorbeeld dat strandlevel dat we toonden tijdens de E3.
O ja, Poppin' Planks.
We hadden heel veel moeite gedaan om dat level speelbaar te krijgen op de E3, we verbeterden het telkens weer. Uiteindelijk hadden we er zoveel aandacht aan besteed, dat het leek alsof het heel veel tijd zou gaan kosten om de andere levels op hetzelfde niveau te krijgen. Ik maakte me grote zorgen of we het allemaal wel op tijd af zouden krijgen. Maar na de E3 kostte het niet meer zoveel moeite om allerlei geweldige dingen te produceren.
Dus hoefde je ze niet veel aanwijzingen meer te geven, ze wisten wat ze moesten doen en maakten veel mooie dingen.
Ja. Ik vraag me af hoe dat kwam? Ik heb het gevoel dat alles helemaal anders was na de E3, ik zou van Retro Studios wel eens willen horen hoe dat kwam.
Ga verder. Vanaf nu is dit “Tanabe Vraagt.”
(lacht) Het viel ons op een gegeven moment ook op dat de situatie ingrijpend was veranderd. Ik denk dat dat kwam door de vele discussies tussen Nintendo en Retro Studios. We gingen een bepaalde filosofie delen. We kwamen tot een gezamenlijk begrip over wat levels leuk maakt en hoe we de levels moesten maken. We leerden wat voor tempo een leuk level moest hebben, en wat voor elementen we erin moesten stoppen.
Als je zegt dat jullie een filosofie deelden, betekent dat dan dat de normen van Retro Studios en Nintendo voor het maken van videospellen op dat moment overeenkwamen?
Ja. Veel mensen denken misschien dat het maken van 2D-levels voor een zijwaarts scrollend actiespel gemakkelijk is, maar in zo’n level moet dus echt alles met een reden aanwezig zijn. Toen dat eenmaal goed tot ons was doorgedrongen, verliep het maken van de levels een stuk vlotter.
En dat geldt niet alleen voor de levels. Ook wat de besturing betreft, kwamen onze meningen aanvankelijk niet overeen. Vooral Toms mening week vaak af, maar ik vind dat hij uiteindelijk alles wel bijzonder goed voor elkaar heeft gekregen.
De uitdrukking op Toms gezicht op de monitor spreekt boekdelen. (lacht)
(lacht) Volgens mij gaat dat bij elk project hetzelfde. Aan het begin werk je zo hard je kunt aan de fundamenten. Aanvankelijk probeer je allerlei dingen om te zien wat het beste werkt. Je probeert de beste functies te vinden, alleen zijn die functies nog niet goed met elkaar verbonden tot een samenhangend geheel. Je denkt, “moet dit nou een spel worden?” Maar toen we al die onderdelen waar we mee experimenteerden begonnen samen te voegen, vielen de dingen opeens op magische wijze op hun plaats. Het was rond de tijd van de E3 dat een samenhangend spel ontstond. Dat was echt een magisch moment.
O! Goed verwoord! (lacht)
Ja. (lacht)
Het is moeilijk om dat “magische moment” wat je net noemde naar het Japanse te vertalen, maar je zou kunnen zeggen dat het juiste moment was gekomen. Jullie maakten eerst aparte elementen, maar op een gegeven moment kwamen ze prachtig samen, en dat was een belangrijk omslagpunt.
En volgens mij zijn we behoorlijk goed in het oppoetsen van een spel om het nog leuker te maken. Dus toen de fundamenten eenmaal stevig op hun plek lagen, werd het een stuk makkelijker om de levels te maken.
Vaak schaadt het de voortgang als je halverwege de ontwikkeling een demoversie van het spel moet samenstellen voor een evenement als de E3. Maar in het geval van Donkey Kong Country Returns kwam de E3 eigenlijk precies op het juiste moment.
Dat denk ik ook. Maar als dat magische moment nou een half jaar eerder was gekomen, waren de laatste loodjes van de ontwikkeling niet zo zwaar geweest! (lacht)
(lacht)
Het geldt voor elk spel, maar dit keer was de laatste fase echt moordend zwaar.
(knikken in overeenstemming)
(lacht)
Maar ook al was het nog zo zwaar, volgens mij vermaakten we ons nog steeds.
Dat is zeker zo. Toen het eind van de ontwikkeling nabij was, hadden we een paar stevige discussies. Op zo’n serieus moment demonstreerde ik Donkey Kongs acties aan jou en Tabata door gebaren te maken en zijn stem na te doen – Oe ie! Oe ie! – en opeens barste iedereen in lachen uit! (lacht)
Ja, dat was erg grappig. (lacht)
Daar ontspanden we weer een beetje van! (lacht)
© 2024 Nintendo.