Goed, we springen een beetje van de hak op de tak, maar hoe kwamen jullie op het idee om drie games te maken?
Om eerlijk te zijn dachten we bij de ontwikkeling van Awakening dat het de laatste in de reeks zou worden.
Ja…
Hatano (Shinji)28, het hoofd van de afdeling Sales, zei: "De Fire Emblem-reeks verkoopt niet genoeg, dus dit wordt de laatste." En het team zei: "Dit wordt de laatste, dus laten we er alles in stoppen zodat we niks hoeven te betreuren." Vervolgens hadden we een lange lijst met allerlei dingen, "Ik wil dit doen" en "Ik wil dit doen", en het resultaat was Awakening.28. Shinji Hatano: Nintendo’s voormalige managing director en hoofd van de afdeling Sales.
Ik weet nog dat je zei: "We willen er zeker van zijn dat we niks gaan betreuren."
De uiteindelijke game verkocht behoorlijk goed.
We waren in staat om een grote comeback te maken. Het werd de best verkochte game in de Fire Emblem-reeks in het buitenland.
Dat klopt. En toen zong Hatano een heel ander deuntje. "Wanneer komt de volgende uit?"
Ook al was hij degene die had gezegd: "Dit wordt de laatste." (lacht)
(lacht)
We zeiden: "Huh? Ik dacht dat dit de laatste zou zijn?" En hij zei: "Natuurlijk. Zo werkt Sales. Als iets goed verkoopt, vragen we om een nieuw deel." Dus toen spraken we met iedereen bij Intelligent Systems en zeiden: "Dus, nu moeten we opschieten en het volgende deel maken."
Jullie hadden alles opgebrand.
Dat klopt. We hadden al onze ideeën verbruikt, dus we dachten: wat nu? We begonnen snel met het bedenken van nieuwe plannen, maar iedereen had zichzelf helemaal uitgeput, dus we konden geen ideeën bedenken die echt indruk maakten. En toen herinnerde ik me iets, en ik zei tegen Maeda:"O ja, er was nog één ding wat ik graag had willen doen."
Wat wilde je doen?
In de eerste Fire Emblem-game29 moest je een keuze maken tussen Arran of Samson30, afhankelijk van welk dorp je bezocht. Maar het verhaal bleef hetzelfde, ongeacht het personage dat je koos. Toen ik zei: "Wat jammer, ik zou willen dat er iets veranderde", zei mijn superieur: "Dat kan niet, we hebben maar een beperkte geheugencapaciteit."29. De eerste Fire Emblem-game: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Een strategische RPG die alleen in Japan is uitgebracht voor de NES in april 1990.30. Arran en Samson: personages uit de eerste game in de reeks. Arran is een Paladin en Samson is een Hero. Je kunt er slechts één als bondgenoot kiezen.
Dat was nog in de tijd van de NES.
Ik weet nog hoe onbeduidend het toen voelde, en ik zei: "Maeda, zou je niet eens een game willen spelen waarin je kon zien wat er gebeurde als je partij koos voor de andere kant? Dat wil ik proberen!"
(knikt meerdere keren)
En toen dacht ik: als we ze apart verkopen31, kunnen mensen lol hebben met het kiezen welke ze willen hebben en zich afvragen: welke zal ik halen? Ik was erg enthousiast toen ik het er met Maeda over had, zo van: "Dat wil ik heel graag doen!" en hij zei: "Wacht eventjes." Een paar dagen later kwam hij langs en zei: "Yamagami, ik ben het helemaal met je eens dat we twee games moeten maken – zoiets als: sluit je je aan bij koninkrijk A of koninkrijk B? – maar ik vind dat je ook moet kunnen besluiten om je nergens bij aan te sluiten. Dus ik wil er drie doen."31. Apart verkopen: in Japan worden er twee versies van de game uitgebracht. Meer informatie over hoe de drie verhaallijnen beschikbaar worden gemaakt in Europa, wordt later in 2015 bekendgemaakt.
Dus toen werd het meer.
Ik zei: "Daar ga je vast nog spijt van krijgen." Maar toen zei ik: "Ik ben dol op het idee dat je je bij geen van beide kanten hoeft aan te sluiten. Laten we dat doen!"
Maeda, waarom kwam je met dat plan terwijl je wist dat het ontzettend zwaar zou worden?
Nou, ik vond dat de beslissing op zich – 'sluit je je aan bij land A of land B' – heel interessant was, maar toen ik het vanuit het oogpunt van de spelers bekeek, bedacht ik me dat ze de ook de keus zouden willen hebben om zich bij geen van beide aan te sluiten. Het is erg interessant om te bedenken hoe de wereld zou zijn als je niet afhankelijk was van een van de landen. Voor mij was het bijna vanzelfsprekend om drie verhalen te maken.
Dus je accepteerde je lot als director in het belang van de gameplay.
Juist. En ik wilde niet alleen een deel ervan veranderen, ik wilde alle drie de verhalen anders maken. Dus destijds dacht ik: we moeten ook genoeg verhaalstof voorbereiden.
En toen vroeg je Kibayashi om het scenario te schrijven.
Inderdaad.
Maar ondanks dat we Kibayashi hadden gevraagd om het scenario te schrijven, wist ik dat we er veel werk aan zouden hebben. In een gevecht zou je bijvoorbeeld dezelfde kaart opnieuw kunnen gebruiken: leger A komt van deze kant, en leger B komt van de andere kant, en als je de kaart omdraait, kun je bezuinigen. Maar uiteindelijk hebben we bijna niets gerecycled.
Je hebt gewoon nieuwe kaarten gemaakt voor beide versies.
Inderdaad. En van het scenario konden we helemaal niets recyclen.
Dus wat het scenario betreft... Ik dacht eerst dat land A en land B tegenpolen zouden zijn, maar dat was niet het geval...
Je dacht misschien dat je je aansloot bij het kwaad, maar het is niet een en al kwaad. En aan de andere kant, zelfs als je je aansluit bij het goede, is het niet alleen maar goed.
Dus het zijn niet volledige tegenpolen. Het is meer alsof we ze bekijken vanuit een hoek van 45 graden.
Hoe bedoel je, een hoek van 45 graden?
Wat we bedoelen is dat het niet een eenvoudige relatie is tussen vijanden en bondgenoten. Er zijn goede mensen te vinden in beide landen...
Het is geen simpel verhaal over gerechtigheid en kwaad. Elke zijde heeft zijn eigen beweegredenen, en hoe je het ook bekijkt, er is altijd ergens wel gerechtigheid te vinden...
Inderdaad. Alle personages zijn eenvoudige en goede mensen met een sterke overtuiging. Maar je moet kiezen bij wie je je aansluit, dus daar vindt het conflict plaats. Dus naarmate het verhaal vordert, zul je altijd een zeker berouw hebben tegenover de kant waar je tegen vecht.
Kibayashi, waar heb jij je op gericht bij het schrijven van dit verhaal?
Ik wilde ervoor zorgen dat spelers zouden huilen.
Daar leent de wereld van Fire Emblem zich uitstekend voor, denk ik.
Zo is het. En vooral met deze verhaallijn denk je in het begin: aan de ene kant wil ik mezelf aansluiten bij beide koninkrijken, maar aan de andere kant wil ik me bij geen van beide aansluiten. Dus het was heel eenvoudig om elementen toe te voegen die mensen aan het huilen maken, of dingen die aangrijpend zijn. Het draait natuurlijk allemaal om verraad.
Dat is waar. Want de kant die je niet kiest, wordt je vijand.
En dat betekent dat de dingen die de vijanden zeggen hard aankomen.
Echt wel.
Zoals: "Je hebt ons verraden!"
Dus toen ik dit schreef begon ik me echt te identificeren met hoe het hoofdpersonage zich voelde, en ik dacht bij mezelf: ik heb iets verschrikkelijks gedaan! (lacht)
(lacht)
En als je het verraad pleegt is het een beetje deprimerend, zo van: nu kan ik niet meer terug. Maar tegelijkertijd denk je ook: ik moet dit hoe dan ook rechtzetten. En dat spoort je wel aan, denk ik.
Als ik dat zo hoor, wil ik beide kanten spelen.
Nee, ik denk dat je alle drie de kanten wilt spelen. (lacht)
© 2024 Nintendo.