5. "Wacht eventjes, hoor."

Iwata:

Dus volgens mij is een belangrijk kenmerk van deze game dat jullie besloten om drie aparte verhaallijnen te maken, en Kibayashi erbij betrokken om een beter verhaal te verzinnen...

Higuchi:

Dat klopt.

Iwata:

Is er nog een ander aspect waar jullie veel aandacht aan hebben besteed?

Higuchi:

Er zijn er een aantal, maar een daarvan is de functie My Castle32, die gebruikmaakt van connectiviteit.32. My Castle: spelers krijgen de mogelijkheid om een unieke 'basis' voor zichzelf te bouwen. Ze kunnen een dorp bouwen door gebouwen toe te voegen, zoals een wapenkamer en verschillende winkels. Dit is ook waar de personages in hun leger wonen. Spelers kunnen tussen de hoofdstukken door langsgaan om zich uit te rusten voor het volgende gevecht of om te praten met de leden van hun eenheid.

Iwata:

Wat is dat voor iets?

Higuchi:

Zoals de naam al suggereert, is My Castle je eigen kasteel dat je tussen de hoofdstukken door kunt bezoeken. Spelers kunnen de stad onder aan hun kasteel indelen zoals ze zelf willen. Naast gesprekken met personages kunnen spelers hier ook interacties hebben met andere spelers en gevechten beginnen. Maeda was vastberaden om deze functie in het spel te stoppen, want we wilden dat spelers ook nog andere leuke dingen te doen hadden naast de strategische gevechten.

Iwata Asks
Yokota:

My Castle heeft ook een belachelijk aantal functies.

Higuchi:

Mensen in het team zeiden: "Dit zou een game op zich kunnen zijn."

Iwata:

Zit er genoeg content in voor een hele game? Maeda, je had al zoveel werk met het maken van drie games, waarom heb je My Castle toegevoegd?

Maeda:

My Castle geeft de spelers de gelegenheid om te voelen hoe het is om tussen de personages te wonen. We hebben het toegevoegd omdat we een echte band tussen de spelers en de personages wilden creëren.

Higuchi:

En Maeda doet er alles aan om zijn personages sympathieker te maken. Hij voegt altijd van alles toe waardoor de spelers nog meer van de personages gaan houden.

Iwata:

En daarom heb je er nóg maar een game bij gemaakt?

Maeda:

Inderdaad. Oorspronkelijk zou My Castle alleen gebruikt worden met StreetPass33, maar door middel van een internetverbinding kunnen spelers op bezoek bij andere dorpen en gevechten aangaan. Dit kwam voort uit alle ideeën die Kibayashi ons had gegeven...33. StreetPass: een functie waarmee spelers gegevens kunnen uitwisselen met mensen die ze op straat passeren, zolang ze hun systeem in de slaapstand hebben staan en draadloze communicatie hebben ingeschakeld.

Iwata:

Wacht, dus Kibayashi heeft niet alleen het verhaal geschreven, hij heeft jullie ook ideeën gegeven?

Kibayashi:

Ja. Toen ik met ze werkte zei ik gewoon wat er in me op kwam, zelfs als ze het met geen mogelijkheid konden verwezenlijken, zo van "Je moet dit doen!" of "Het zou echt gaaf zijn als jullie zoiets hadden!"

Maeda:

Sommige ideeën van Kibayashi zouden erg moeilijk zijn geweest om te implementeren, maar toen we hem vertelden over My Castle, zei hij: "Denk je niet dat de game door nog meer mensen gespeeld zou worden als er naast StreetPass nog een andere manier was waarop ze met andere spelers konden communiceren?"Dus toen we besloten we de internetfunctie toe te voegen, zodat mensen die in gebieden wonen waar weinig StreetPass-activiteit plaatsvindt, wel spelgegevens kunnen uitwisselen met andere spelers zolang ze een internetverbinding hebben.

Yokota:

Ik ben wel blij dat we My Castle hebben toegevoegd. Sinds Awakening is het een belangrijk thema geweest om de spelers zoveel mogelijk te binden aan de personages, en ik denk dat er dankzij My Castle een nog hechtere band ontstaat. En ik denk dat My Castle goed werkt met het idee achter de titel 'if' (als, indien). (Noot van de redactie: Fire Emblem If is de titel van de game in Japan.) Natuurlijk komt de vraag 'wat als?' vaak terug in het verhaal.

Iwata:

Dus waarom maakten jullie het woord 'if' deel van de titel?

Yokota:

Toen we voor het eerst over dit project begonnen na te denken, had Yamagami het over geschiedenis, en hij zei: "Als die generaal een andere macht had gesteund tijdens het Sengoku-tijdperk, zou de geschiedenis er anders uit hebben gezien."

Yamagami:

Inderdaad.En toen we besloten om twee aparte verpakkingen te maken, kwamen we steeds weer met de vraag 'wat als?', zoals 'wat als je je aansluit bij koninkrijk A?' en 'wat als je je aansluit bij koninkrijk B?' Dus voor mij was 'if' de enige titel die ik kon bedenken. En toen het tijd was om met iedereen te overleggen over een titel, zei ik: "Ik kan alleen maar 'if' bedenken." Toen zei iedereen: "Ja, het moet 'if' zijn." Dus toen hebben we de game Fire Emblem If genoemd.

Iwata:

Wie heeft de titels voor de verhaallijnen bedacht, White Nights Kingdom en Dark Knights Kingdom, voor de Japanse release? (Noot van de redactie: deze subtitels zijn uitsluitend van toepassing op de Japanse release.)

Maeda:

Kibayashi. We kunnen de officiële titel van de derde game nog niet vrijgeven, maar die is geschreven in katakana in plaats van kanji34, wat ook Kibayashi’s idee was. Toen we hem voor het eerst ontmoetten, zei hij: "Wat als de derde game-wereld ongeveer zoiets als dit wordt?"34. Het Japanse schrift bestaat uit drie soorten karakters: kanji, hiragana en katakana. Kanji is een beeldschrift, en hiragana en katakana zijn fonetische karakters. Katakana-karakters worden vooral gebruikt voor woorden die van oorsprong niet Japans zijn.

Iwata:

Toen jullie hadden afgesproken in het familierestaurant?

Maeda:

Ja. (lacht)

Higuchi:

Ik was stomverbaasd. Eerst ging het over een oorlog tussen twee landen, en we hadden een goede indruk van hoe die landen zouden zijn, maar we hadden nog geen idee voor de derde game. En toen we met Kibayashi praatten, vroeg hij: "Nou, wat dacht je van zoiets als dit?" Hij had zoveel ideeën. En het paste perfect bij een titel in katakana.

Kibayashi:

Op dat moment had ik de opdracht nog niet eens aangenomen. (lacht)

Iwata:

Echt?

Higuchi:

Maar hij dacht: goed, ik geef je wel wat ideeën. (lacht)

Maeda:

Ik was erg onder de indruk van hoe snel hij met ideeën kwam. Ik ben niet iemand die zomaar ter plekke dingen kan verzinnen, dus als mensen me iets vragen ben ik altijd zo van: wacht eventjes, hoor. (lacht)

Yokota:

Dat klopt. (lacht)

Yamagami:

Dat is waar, ja. (lacht) Toen ik zei: "Ik wil de twee games apart verpakken", zei hij: "Wacht eventjes, hoor." (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dat komt waarschijnlijk omdat jullie twee zeer verschillende achtergronden hebben. Kibayashi begon als schrijver van vervolgverhalen voor weekbladen, en als hij niet ter plekke met een beslissing komt, haalt hij zijn deadlines niet, terwijl Maeda in een vakgebied werkt waar hij slechts eens in de twee of drie jaar met ideeën hoeft te komen, dus voor hem is het niet erg om te zeggen: "Wacht eventjes, hoor."

Higuchi:

Maar als Maeda zegt: "Wacht eventjes, hoor", betekent het eigenlijk: ik zal erover nadenken en waarschijnlijk iets in die richting doen. Maar als hij zegt: "Juist, ja", gaat hij er meestal niet meer op in. Daar ben ik achter gekomen na zolang met hem te hebben gewerkt.

Yamagami:

O, dat is waar. Ik wist dat het een stopwoordje van hem was, maar nu snap ik dat "Juist, ja" een negatieve reactie is.

Kibayashi:

Volgens mij zit het zo: als het een zinnetje in een manga was, zouden er puntjes achter staan. Dus als het zinnetje "Juist, ja..." is, is het een negatief antwoord. Maar als er een uitroepteken achter zou staan...

Yokota:

Dat zou het soort "Juist, ja!" zijn dat aangeeft dat hij het met je eens is.

Iwata Asks
Kibayashi:

En als hij dan zegt: "Wacht eventjes, hoor", dan staan er drie puntjes voor, zo van "...Wacht eventjes, hoor." En die puntjes geven aan dat hij bedoelt: ik heb er een goed gevoel over.

Yokota:

Ik snap het! (lacht) Dit zal allemaal van pas komen in mijn omgang met Maeda. Bedankt!

Kibayashi:

Wat ben je interessant, Maeda. (lacht) Je bent echt een apart figuur...

Iedereen:

(lacht)