4. Extra deel: wat vooraf ging

Iwata:

Aangezien we nog wat tijd over hebben, wil ik jullie graag vragen: wat voor wendingen waren er allemaal sinds de ontwikkeling van Band Brothers lang geleden begon, in de tijd van de Game Boy?

Kitamura:

Nou, eerst wilden we een dansspel maken. Dat type spel was destijds erg populair.

Iwata:

Waarom hebben jullie uiteindelijk geen dansspel gemaakt?

Kitamura:

We konden niet dansen. Niemand van ons kon dansen. (Allen lachen.)

Iwata:

Dat was dan alvast niet zo’n doordacht plan!

Kitamura:

Ik was oorspronkelijk een ontwerper – ik had nog nooit eerder een spel gemaakt. Toen ik mezelf kalmeerde en eens goed naar het personeel keek, kwam ik tot het besef dat er mensen waren die gek waren op het spelen van instrumenten. Toen dacht ik: ‘Dansen wordt het niet meer, maar misschien zouden we een bandspel kunnen maken…’

Iwata:

…Dus, doordat jullie in de eerste plaats geen helder doel voor ogen hadden, week het project natuurlijk van zijn pad.

Kitamura:

Maar ik was er wel erg serieus over.

Iwata:

Je wilde per slot van rekening Barbara op de wereld loslaten… Je meende dat je je verlangen kon combineren met de geluidschip, en als dansspellen niet konden, kon je waarschijnlijk wel iets anders doen met een spel met muziekinstrumenten, nietwaar?

Kitamura:

Het idee was waarschijnlijk nogal simpel… Er was niet veel opslagruimte op de spelcassettes van de Game Boy Color, dus we wisten dat we niet allerlei instrumentgeluiden op één cassette kwijt konden. We wisten dat we iets moesten doen, dus kwamen we met het idee om voor elk instrument een aparte cassette te maken…

Iwata:

Nog zo’n simplistisch idee (lacht)…

Kitamura:

Maar het idee dat mensen samen konden komen met verschillende instrumentcassettes om jamsessies te doen, vormde de oorsprong van het Band Brothers-concept. De ontwikkeling van de Game Boy Advance loste een hoop problemen op, en we konden een demonstratie geven op de spellenbeurs Tokyo Game Show in 2001…

Iwata Asks
Kitamura:

Destijds klonk alleen het instrument dat je zelf speelde uit de luidsprekers van je systeem, dus het werd onze missie om ervoor te zorgen dat gebruikers elkaars instrumenten konden horen. Daarom hebben we het idee gehad om een aparte luidspreker in de spelverpakking te stoppen. Dat had een geweldig visueel effect, vond ik…

Iwata Asks
Iwata:

Mensen waren diep onder de indruk, toen ze zagen hoe de software werd gepresenteerd. Het ontwikkelteam – waaronder jij, Kitamura – speelde het en leek zo veel plezier te hebben. Jullie gingen het hele bedrijf rond om de software te presenteren, is het niet?

Kitamura:

Ja, en om het effect van deze presentaties te vergroten, was er een periode waarin we jamsessies oefenden om erachter te komen wat voor soort optredens we moesten doen. We trokken ook speciale kostuums aan voordat we onze optredens begonnen.

Iwata:

Jullie gaven ook een presentatie in het kantoor van Yamauchi (destijds president van Nintendo), nietwaar?

Kitamura:

Het enige wat ik me daarvan kan herinneren is dat ik erg zenuwachtig was.

Iwata:

Hoe voelde je je, toen de ontwikkeling werd opgeschort?

Kitamura:

Het was een echte schok… Toen jij directeur werd, Iwata, en vervolgens die enquête rondstuurde, had ik daarom zo’n gevoel van, ‘als de nood het hoogst is, is de redding nabij’, zoals ze zeggen. En ik had de indruk dat jij die redding kon zijn.

Iwata:

Deze enquête was iets wat ik per e-mail naar al het ontwikkelpersoneel van Nintendo stuurde, omdat ik wilde weten wat iedereen in het ontwikkelingsdepartement destijds allemaal dacht. 99 procent van de medewerkers antwoordde plichtsgetrouw op mijn vragen, maar er waren enkele mensen die uitgebreid uitwijdden over zaken die niet in de enquête voorkwamen… Kitamura was een van die mensen (lacht).

Kitamura:

Ik schreef: ‘Laat ons weer aan de slag gaan met Game Boy Music!’

Iwata:

Voor zover ik me kan herinneren, was het iets langer dan dat (lacht)…

Kitamura:

Volgens mij had Band Brothers echt nooit het levenslicht gezien, als die enquête er niet was geweest. De titel was ook al jouw idee, Iwata.

Iwata:

Iedereen kan de gelijkenis met ‘Super Smash Bros.’* zien. Ik denk niet dat het onder normale omstandigheden zou worden toegestaan (lacht). Ik herinner me dat ik hoopte dat veel mensen zich nauw verbonden zouden voelen met de software en het zouden afkorten als BanBro. *De Japanse titel van Super Smash Bros. is Dairanto! Smash Brothers, die van Jam with the Band is Daigasso! Band Brothers.

Kitamura:

De woorden Barbara en Banbro riepen allebei hetzelfde soort gevoel bij me op, dus ik vond het een geweldige naam.

Iwata:

Hoe is Barbara überhaupt ontstaan?

Kitamura:

We wilden geen conventioneel personage ontwerpen. We wilden het soort personage maken dat nog niet eerder te zien was geweest in Nintendo-titels.

Iwata Asks
Iwata:

Juist, dus daarom ziet ze er een beetje eigenzinnig uit. Maar nu is Barbara, het personage dat niemand in spellen wilde gebruiken, naast de oorspronkelijke Band Brothers nog in andere softwaretitels verschenen, zoals deze versie van Jam with the Band en English Training.

Kitamura:

Ja. Ik ben daar erg dankbaar voor.

Iwata:

Hoe ben je tot de persoonlijkheid gekomen die Barbara nu heeft?

Kitamura:

Toen ik haar voor het eerst tekende, had ik daarbij simpelweg het beeld van een ‘rebel’ voor ogen. Maar wat haar persoonlijkheid betreft, is zij niet alleen mijn creatie. Alle medewerkers hebben bijgedragen aan de persoon die ze nu is. Het komt ook erg goed uit om haar als personage te hebben. Telkens als er iets misgaat in het spel, kunnen we Barbara de schuld geven. Het maakte niet uit wie haar script schreef, ze slaagde er altijd in om zich haar uitspraken eigen te maken (lacht).

Kyuma:

Maar toen ik wat tekst schreef en naar Kitamura stuurde, kreeg ik het later terug en klonk het precies als Barbara.

Kitamura:

Hè? Ik zei het je toch, ik heb er geen letter aan veranderd.

Iwata:

Nou, toen Kitamura zo haar best deed om dit project op de markt te brengen, vond ik eigenlijk wel dat ze eruitzag als Barbara’s dubbelganger. Zo is ze normaal gesproken niet, maar er waren momenten waarop ze wel bezeten leek (lacht).

Kitamura:

Als ik dan toch bezeten zou moeten zijn, zou ik ervoor kiezen om bezeten te zijn door een bubblegum-popster! (Allen lachen.)