Opmerking: dit interview vond plaats in juni 2008 in Japan, tijdens de ontwikkelingsfase van Jam with the Band.
Ik zou graag eerst iets willen vragen, als dat mag.
Natuurlijk, ga je gang.
Ik vroeg me af waarom dit ‘Iwata vraagt’-interview eigenlijk plaatsvindt. Jam with the Band is immers een titel voor de Nintendo DS*. *Opmerking: Iwata vraagt: Jam with the Band was het eerste ‘Iwata vraagt’-interview over een Nintendo DS-spel, dat op de Japanse Nintendo-website werd gepubliceerd.
Deze versie van Jam with the Band maakt gebruik van nieuwe functies, die tot nog toe niet te zien zijn geweest in muziekspellen. Het leek me onmogelijk om de mogelijkheden van deze nieuwe functies over te brengen in een tv-spotje van 15 à 30 seconden. Ik dacht dat het beter zou zijn om onderdelen van die functies aan iedereen te introduceren door direct met de drie mensen te spreken, die verantwoordelijk zijn voor de ontwikkeling ervan. Dit is de eerste keer dat ik dat doe voor een Nintendo DS-titel! Ik heb ook een interessante persoonlijke band met deze software… Maar goed, stellen jullie je allemaal eerst eens even voor.
Ik ben Kitamura van de afdeling voor ontwikkeling en ontwerp van software. Ik was art director bij Daigasso! Band Brothers1, en ik ben de regisseur van Jam with the Band. Althans, dat is de naam van mijn functie. 1Daigasso! Band Brothers is een stukje muzieksoftware dat tegelijk met de Nintendo DS werd uitgebracht. Het verscheen in december 2004 in Japan en wordt doorgaans afgekort als Band Brothers. Het was de voorganger van Jam with the Band en werd nooit buiten Japan uitgebracht.
De naam?
Ons team was niet opgedeeld in groepen als ‘ontwikkelaars’ of ‘programmeurs’. Alle medewerkers droegen ideeën aan die hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van deze titel.
Maar mensen zeggen vaak dat dat een verschikkelijke manier is om dingen gedaan te krijgen (lacht)! Veel mensen zeggen dat het ‘meeste stemmen gelden’-principe slecht werkt in de creatieve wereld, en dat je een project het best kunt voltooien door één persoon met een heldere visie als leider te laten functioneren voor de rest van het personeel. Waarom koos je voor de tegengestelde benadering?
Elke medewerker had een idee van wat Jam with the Band moest worden. Bovendien waren we het vanaf de allereerste stap in het ontwikkelingsproces allemaal eens over dit idee. Daarom dachten we een interessantere softwaretitel te kunnen maken, als we allemaal samenkwamen en ideeën deelden.
Ik had het idee dat er een sterke band bestond tussen alle medewerkers, en misschien had het wel te maken met wat je net uitlegde. Oké, nu is het jouw beurt, Kitahara.
Ik ben Kitahara van de afdeling voor ontwikkeling en ontwerp van software. Ik sloot me bij het ontwikkelingsproject voor Band Brothers aan in de tweede helft van het project, toen het nog de bedoeling was dat het spel uitkwam voor de Game Boy Advance. Ik was programmeur bij Band Brothers en bij deze titel ben ik de programmeringsregisseur. Ik bestudeer de specificaties en bekijk of het mogelijk is om ze in de software te implementeren. Ik geef de specificaties ook door aan de andere programmeurs, dus ik help bij de communicatie tussen de verschillende partijen.
We zullen later nog wat meer ingaan op de Game Boy-versie. Maar nu is het eerst tijd voor onze laatste gesprekspartner om zich voor te stellen. Kyuma?
Ik ben Kyuma van de afdeling voor planning en ontwikkeling van software. Binnen het projectteam had ik de rol van geluidsregisseur. Mijn belangrijkste taken waren het verzamelen van de muziekgegevens, en het geven van mijn mening over hoe we de software vanuit een geluidstechnisch standpunt makkelijker konden maken.
Jullie zijn toch allebei tegelijk bij dit bedrijf komen werken, Kyuma en Kitahara? In zijn laatste opmerking zei Kitahara al iets over de geschiedenis van deze titel. De planning van Band Brothers begon eigenlijk al in de tijd van de Game Boy Color2. Hoe lang ben jij betrokken geweest bij Band Brothers, Kitamura? 2 De Game Boy Color was een draagbaar spelapparaat met een kleurenscherm. Deze opvolger van de oorspronkelijke Game Boy verscheen in oktober 1998.
Ik begon zo’n tien jaar geleden, toen ik nog jong was en barstte van de energie (lacht).
(Lacht.) Sinds het moment dat het nog Game Boy Music heette, heeft Band Brothers een lange weg bewandeld en vele veranderingen doorgemaakt, voordat het uiteindelijk het levenslicht zag. Kun je ons wat vertellen over de geschiedenis van Band Brothers, voordat het op de wereld werd losgelaten?
Als ik dat verhaal begin te vertellen, kan ik zo een uur of twee aan het praten zijn – en dan ben ik nog steeds niet klaar (lacht)! Het verhaal is echt zo lang en het zit vol wendingen, dus ik zal het even samenvatten. Het begon allemaal toen ik een nieuw personage tekende.
Je bedoelt Barbara, het hoofdpersonage, nietwaar? Oorspronkelijk was je belangrijkste taak toch het ontwerpen van handleidingen en verpakkingen (‘artwork’), Kitamura?
Ja. Ik bedacht Barbara tijdens mijn vrije uurtjes op het werk. Nadat ik haar ontworpen had, volgde er echter een periode waarin ik me afvroeg of iemand haar zou gebruiken in een spel. Ik moest gewoon blijven zitten en wachten tot er iemand contact met me opnam.
En niemand wilde Barbara voor een spel gebruiken?
Nee. Daarom dacht ik: ‘Als niemand anders haar wil gebruiken in een spel, kunnen we net zo goed zelf een spel maken.’ Rond die tijd was er een geluidschip ontwikkeld die de natuurlijke geluiden van instrumenten erg goed kon weergeven. Men vroeg ons of we een stukje software konden maken dat gebruikmaakte van die chip…
In de tijd van de Game Boy Color bestond de muziek uit allemaal elektronische geluiden, nietwaar? Dus toen begon je de voorganger van Band Brothers te ontwikkelen, Game Boy Music.
Maar terwijl we langzaam vooruitgang boekten met die titel, werd de Game Boy Advance3 ontwikkeld. We realiseerden ons dat dat systeem ons een betere geluidskwaliteit zou bieden. 3 De Game Boy Advance was een opvolger van de Game Boy Color, waarmee het mogelijk werd om met vier spelers over een netwerk te spelen. Het verscheen in maart 2001.
Nu kon je natuurlijke geluiden produceren, zonder daar een speciale geluidschip voor te gebruiken. Maar vlak voordat de software af was, moesten jullie stoppen met de ontwikkeling van Game Boy Music.
We hadden verschillende problemen, maar het grootste probleem was dat je voor het onderdeel Jam Sessions (jamsessies) – waarbij vier spelers samen konden spelen in een groep – voor elke speler een apart exemplaar van de software nodig had.
Die jamsessies zijn erg leuk en ik vond het erg grappig om te zien hoe verschillende spelers ermee bezig waren. Maar doordat je dit onderdeel niet kon spelen zonder dat elke gebruiker zijn eigen versie van het spel kocht, werd het allemaal erg vreemd. Maar hoewel de ontwikkeling van deze titel werd stopgezet, gaf je de hoop niet op, toch?
Nee. Ik had nog steeds mijn werk als ontwerper, en hoewel ik op een gegeven moment met tranen in mijn ogen afscheid moest nemen van het project, wilde ik nog steeds dat iedereen samen jamsessies kon doen, koste wat het kost.
En je was niet de enige die er zo over dacht. In het begin van 2004, het jaar dat de Nintendo DS werd uitgebracht, had ik de gelegenheid voor individuele ontmoetingen met Nintendo-ontwikkelaars. Ik kon goed merken hoe de mensen die aan Game Boy Music hadden gewerkt, allemaal het verlangen hadden om de software uit te brengen. Een andere gebeurtenis die plaatsvond voordat de ontwikkeling werd stopgezet, had ook een diepe indruk op me gemaakt. Ik weet nog dat ik een filmpje zag, waarin de medewerkers tijdens de ontwikkeling het spel speelden. Als ze klaar waren met het spelen van een nummer, vierden ze het door elkaar allemaal een high five te geven.
Mensen geven elkaar normaal gesproken toch niet een high five als ze net een spel hebben gespeeld, of wel?
Nee, inderdaad. Toen ik dat had gezien, dacht ik echt: ‘Deze software heeft iets speciaals.’ Dat was rond de periode waarin we begonnen software te ontwikkelen voor de Nintendo DS. Op dat moment realiseerden we ons dat spelers samen jamsessies konden doen met maar één exemplaar van de software, door gebruik te maken van de draadloze-communicatiefunctie van de Nintendo DS. In één klap bracht de komst van de Nintendo DS een oplossing voor wat een onoverkomelijke horde had geleken op de Game Boy Advance. En dus brachten we het projectteam in alle haast opnieuw bijeen.
Maar terwijl je ons projectteam weer samenbracht, legde je ons ook zware voorwaarden op, Iwata. Je zei: ‘Als jullie de software niet op tijd af kunnen maken voor de lancering van de Nintendo DS, ontbind ik het team.’
Het was een project dat sinds zijn begindagen in de tijd van de Game Boy Color meermaals ontspoorde. Ik legde die voorwaarde op, omdat ik niet wilde dat er genoeg tijd zou verstrijken om het project weer te laten ontsporen. Aanvankelijk was iedereen bezorgd om deze tijdsbeperking, maar zodra de Jam Session-functie begon te werken veranderde de sfeer binnen het team volledig. Ik herinner me dat iedereen jamsessies zat te doen, zodra er een minuutje vrije tijd was.
We wilden echt altijd jamsessies spelen, maar dan was er geen tijd over geweest voor de ontwikkeling. Dat was nogal een dilemma, maar uiteindelijk kwamen we toch iedere avond samen om te spelen.
En hoewel er geen tijd over was voor de ontwikkeling van het spel, kwam ik met een aantal nieuwe verzoeken met betrekking tot de inhoud van de software, nietwaar?
Dat was een schok!
Opeens ging de deur van de ontwikkelingszaal open…
We zeiden: ‘Iwata kwam juist naar binnen marcheren.’ (Lacht.) ‘En hij wil een Studio-stand toevoegen…’
Er waren een paar mensen die me zeiden: ‘Ik kan geen muziek lezen, dus zo’n speltype toevoegen gaat niet werken voor mij.’
Mensen… zoals ik. (Allen lachen.)
Iwata haalde ons over, toen hij zei: ‘Zelfs als er maar één persoon in een klas zit die muziek kan maken, zullen zijn klasgenoten blij zijn om een nummer te ontvangen dat hij of zij schreef.’
Maar toen we een prototype maakten en dat aan jou lieten zien, Iwata, zei je: ‘Dat is ‘m niet.’ Het was verschrikkelijk.
Terwijl we verschillende dingen uitprobeerden, schreef Iwata zelf een lijst met specificaties.
Het is de enige lijst met specificaties die ik heb geschreven, sinds ik directeur ben van Nintendo. Ik had ook het gevoel dat ik een grote verantwoordelijkheid had, nadat ik had gezegd: ‘Ik zet de ontwikkeling stop, tenzij deze software op tijd klaar is om een lanceertitel te worden voor de Nintendo DS.’ Dus ik raakte er onbedoeld bij betrokken.
Je hebt ons toen echt uit de brand geholpen. Je specificaties waren makkelijk te begrijpen en we hebben ze overgebracht naar deze nieuwe titel, Jam with the Band.
Ik ben erg blij dat we het speltype Studio hebben toegevoegd.
Je zei dat je geen noten kon lezen, Kitamura, maar in de latere stadia van het project kocht je bladmuziek in de winkel en maakte je zonder enige moeite nieuwe nummers.
Nadat de software was uitgebracht, verscheen er een aantal ‘Band Brothers-artiesten’. We zagen mensen op hun blog schrijven: ‘Ik heb dit nummer gemaakt – iedereen moet het horen!’
Er doemden echter ook verschillende problemen op.
Je kon maar acht zelfgemaakte nummers in het speltype Studio opslaan, dus er waren veel verzoeken om het mogelijk te maken meer nummers op te slaan.
We brachten ook een ‘Extra Song Game Cartridge’4 uit, maar we kwamen er al snel achter dat de muzikale smaak van de gebruikers nogal verschilde. Sommige mensen vonden dat de nummers te veel naar een of ander genre neigden. Dus toen we begonnen te praten over de ontwikkeling van het volgende spel, dacht ik: ‘Deze keer kunnen we iets maken waar iedereen tevreden mee is.’ Ik werd erg blij van dat idee. 4 De ‘Extra Song Game Cartridge’ was een softwarecassette voor in de Game Boy Advance-spelaansluiting van de Nintendo DS. Het voegde nieuwe nummers toe aan Daigasso! Band Brothers. De lijst met liedjes was samengesteld aan de hand van een onderzoek onder gebruikers en de spelcassette werd online verkocht.
© 2024 Nintendo.