Onze tweede sessie over Mario Kart 7 gaat over het interne personeel. We verwelkomen vandaag Yabuki, we hadden het al over hem in Iwata vraagt: Mario Kart 7, en Konno is ook weer van de partij. Yabuki, wil jij je als eerste voorstellen?
Ik ben Yabuki van de Afdeling softwareontwikkeling van EAD. Ik was de regisseur van Mario Kart 7.
Ik ben Shiraiwa, ook van de afdeling softwareontwikkeling. Ik was de programdirector.
Ik ben Nagata van de afdeling softwareontwikkeling. Ik had de leiding over de muziek.
Bedankt voor jullie komst vandaag.
Geen probleem.
Laten we met jou beginnen, Yabuki. De vorige keer zei iedereen van Retro Studios1 dat je een nogal indrukwekkende toast had uitgebracht, tijdens hun eerste vergadering met het Nintendo-personeel. Mag ik vragen wat je had gezegd? 1 Retro Studios, Inc. is een spelontwikkelbedrijf uit Austin, Texas, Verenigde Staten. Het bedrijf werd opgericht in 1998 en is betrokken geweest bij de ontwikkeling van spellen als de Metroid Prime-serie en Donkey Kong Country Returns.
(houdt zijn hoofd schuin) Eerlijk gezegd weet ik het niet meer zo goed. (lacht) Ik weet nog wel dat ik zoiets zei als, “Retro Studios en EAD worden één team.”
Waarschijnlijk was dat de opmerking die indruk maakte.
Ik weet het niet.
Misschien was het je kapsel, dat indruk maakte. Grapje. (lacht) Hij gaf toen een presentatie over wat voor soort spel Mario Kart 7 zou moeten worden. Hij legde in het bijzonder nadruk op hoe de Mario Kart-serie2 bedoeld is om iedereen op een spannende manier samen te laten spelen. Dat klinkt weinig bijzonder, maar hij gaf een gedegen uitleg van het concept. Misschien dat het daardoor zo indrukwekkend was. 2 De Mario Kart-serie is een serie racespellen dat zich afspeelt in de wereld van Super Mario. Het eerste spel, Super Mario Kart, werd in augustus 1992 in Japan uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 is het zevende spel in de serie.
Aha, ik begrijp het. Yabuki, wat voor antwoord zou je geven op de vraag, “Wat is Mario Kart?”
Ik zou zeggen dat het een soort communicatiespel is dat je met z’n allen speelt. Het is niet alleen de spelsoftware. Het moet naar mijn idee een soort dagelijkse communicatie zijn.
Dat lijkt op wat Konno laatst zei – in de Iwata vraagt video op Nintendo Direct3 – over Mario Kart als competitief communicatiemiddel. 3 Nintendo Direct: Een dienst van Nintendo die nieuwe informatie over Nintendo-spellen direct bezorgt bij de mensen die de website bezoeken. De dienst is in Japan begonnen op 21 oktober 2011.
Juist. Het moet een spel zijn waarin iedereen plezier beleefd aan het racen en elke speler één of drie keer kan winnen, of zelfs de eerste plaats in het klassement kan halen. Daarin verschilt het volgens mij van andere spellen.
Wanneer behendige spelers en minder behendige spelers tegen elkaar racen in Mario Kart, hoeft de behendigste speler inderdaad niet altijd te winnen, zodat elke deelnemer op zijn eigen manier van het spel kan genieten. Maar toch zijn de resultaten van de race niet alleen afhankelijk van geluk en welke voorwerpen verschijnen. De speler moet ook het gevoel hebben dat hij de overwinning heeft behaald door goed te racen. Dat evenwicht is uniek in dit spel.
Inderdaad. We hebben geprobeerd het zo te maken dat je altijd een goed gevoel aan het spel overhoudt, dat je ook als je verliest denkt, “Dat was leuk!”
Dit keer heb jullie ongeveer de helft van het spel ontworpen, en Retro Studios de andere helft. Shiraiwa, als programdirector, en Nagata, als verantwoordelijke voor de muziek, hoe was dat voor jullie?
Ik maakte me aanvankelijk wat zorgen. Tijdens de ontwikkeling moeten programmeurs en ontwerpers soms gelijktijdig gegevens veranderen. Als dat niet synchroon loopt, schiet het werk niet op. Als we dachten, “We willen dat je de gegevens verandert,” lagen ze bij Retro Studios te slapen, en als zij een vraag hadden, sliepen wij! (lacht) Daarom vroeg ik me af of we het spel wel konden maken in hetzelfde tijdsbestek als bij vorige spellen.
Jullie werkten op verschillende locaties, en het was de eerste keer dat jullie met ze samenwerkten, waardoor je even moest wennen.
Maar hun technici verleenden goede ondersteuning op dat punt. Als het programmeerwerk of de gegevens niet goed waren, schoten ze meteen te hulp, zodat we niet hoefden te wachten. We hebben over het uitwisselen van gegevens ook advies gevraagd aan Nintendo-personeel dat al veel met Retro Studios werkt, en uiteindelijk konden we zonder problemen voortgang boeken.
Heb je ook nieuwe en verfrissende ontdekkingen gedaan door met ze samen te werken?
Er waren wel ontdekkingen, maar het grootste deel van de tijd dacht ik, “We zijn hetzelfde!” Ze zitten in Amerika, een ander land met een andere cultuur, dus dacht ik dat ze ook een andere kijk op dingen zouden hebben.
Ze werken al jaren samen met de groep van (Kensuke) Tanabe4, dus begrijpen ze wat voor Nintendo belangrijk is, en dat hielp zeker mee. 4 Kensuke Tanabe: divisie voor planning en ontwikkeling van software, Nintendo. Werkte aan de Metroid Prime-serie (GameCube/Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) en andere spellen. Kwam eerder voor in Iwata vraagt: Donkey Kong Country Returns.
Dat klopt. Ze weten wat leuk is aan Mario Kart en wat we in het spel willen houden. Dus toen ze zeiden, “Dit is wat we willen doen!” dachten we, “O, prima!”
Nagata, hoe voelde het toen de gegevens vanaf de overkant van de oceaan binnenkwamen?
Wat de door hen bedachte parkoersen betreft, door mijn deelname aan regelmatige videoconferenties, begreep ik waarom ze bepaalde dingen hadden gemaakt. Dat inzicht kwam erg goed van pas.
In het geval van Mario Kart maakt de geluidscomponist vaak de muziek terwijl hij met de ontwerpers en planners van gedachten wisselt over het algemene beeld en de sfeer van de parkoersen. Dit keer werken we samen met ontwikkelaars in Amerika, dus was dat waarschijnlijk wel lastig voor ze.
Omdat jullie niet in hetzelfde kantoor zitten, kun je niet even naar hun bureau lopen om vragen te stellen.
Er is een aantal parkoersen uit vorige spellen, de zogenaamde classic courses. Als speler wilde ik graag de oude achtergrondmuziek van deze parkoersen horen. Dus het eerste waar ik aan dacht voor de achtergrondmuziek van die klassieke parkoersen, was het opnieuw maken van de originele muziek . Wat de parkoersen zelf betreft, we wilden de oude sfeer behouden, maar tegelijk ook iets nieuws maken. Ik ben blij dat we op dit punt zo goed konden samenwerken.
Volgens mij was er veel nieuw en verfrissend.
Ja, maar zoals Shiraiwa al zei…
Jullie zaten vaker dan verwacht op dezelfde golflengte?
Juist. Als ik een nieuw parkoers speelde, bedacht ik wat voor muziek daarbij zou passen. Als ik vervolgens met ze in bespreking ging, zeiden ze zo ongeveer wat ik al had bedacht. Dan was ik wel opgelucht en dacht ik, “O, ze hebben dezelfde ideeën!” (lacht)
Konno, als mensen dit spel spelen zonder verdere informatie, denk ik niet dat iemand zal merken dat dit spel voortkomt uit een samenwerking tussen Amerikaanse en Japanse ontwikkelaars.
Dan denk ik ook niet. We hebben nauw samengewerkt. Het werkte zeer inspirerend om elkaars parkoersen te spelen, dus ik vond het geweldig.
© 2024 Nintendo.