Dus nadat Best Play Pro Baseball was uitgekomen, maakte je Derby Stallion17. Vertel me eens hoe dat tot stand kwam.17. Derby Stallion: een simulatiespel over paardenraces dat in december 1991 door ASCII Corporation in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. Latere titels in de serie kwamen uit op de Nintendo 64 en de Nintendo DS.
Nou, ik had verschillende Best Play Pro Baseball-titels uitgebracht, dus ik vond het tijd voor iets anders. Op dat moment ontmoette ik een vriend die helemaal gek was van paardenraces...
Dus tot op dat moment wist je helemaal niets over paardenraces?
Nee, helemaal niets. Je zou kunnen zeggen dat Derby Stallion tot stand kwam door die vriend. Ik leerde over het bestaan van de wereld van raspaarden en op dat moment was er nog geen enkel spel over dat aspect van paardenraces gemaakt, dus ik dacht: ik probeer het gewoon.
Als iemand die gebruik maakte van allerlei statistieken om honkbalspellen te maken was je vast erg enthousiast om dat toe te passen op paardenraces.
Nee, Derby Stallion was niet bedoeld als een spel waarin het alleen maar om statistieken draaide. Eigenlijk geldt dat voor al mijn spellen, van Best Play Pro Baseball tot Nintendo Pocket Football Club. Mijn doel is om het leuk te maken voor spelers om te kijken naar computergestuurde spellen.
Juist. Het is inderdaad zo dat je in Derby Stallion de paarden niet bestuurt tijdens de races.
Er zijn natuurlijk spellen waarin de speler meer zelf kan doen, maar bij paardenraces is het toch juist leuk om toe te kijken?
Dus je dacht dat het net zo leuk zou zijn om paarden te trainen en te zien racen als het was om een honkbalwedstrijd te bekijken. Dat hebben de spellen met elkaar gemeen, of niet?
Ja, dat klopt.
En toen kwam Nintendo Pocket Football club...
Inderdaad. Mijn plan was om een spel te maken waarin het leuk was om gewoon toe te kijken, om te zien hoe voetbalwedstrijden zich voltrokken.
Dus je was nooit geobsedeerd door sportstatistieken en cijfertjes, maar deze statistieken waren slechts een middel om een spel te maken.
Dat klopt helemaal. Toen ik als kind honkbalspellen maakte en statistieken verzamelde, slaggemiddelden en winstpercentages uitrekende, was mijn enige doel om ze aan vrienden te laten zien en de verrassing op hun gezichten te zien.
Juist. Nog even terugkomend op Derby Stallion: toen dat spel uitgebracht werd, kwamen er nog een groot aantal spellen over paardenraces uit. Waarom was Derby Stallion volgens jou anders dan die andere spellen?
Ja, dat klopt. Nadat Derby Stallion uitkwam, werden er allerlei boeken over raspaarden uitgebracht. Het was geloof ik een soort rage. Maar ik wilde met dat spel niet te veel focussen op dat aspect van paardenraces, dus ik denk dat het niet genoeg diepte had voor echte experts.
Het was dus nooit gericht op professionals binnen de paardensport?
Nee, inderdaad. Ik wilde nooit tools maken die je hielpen bij het fokken van paarden en dergelijke. Ik maakte een spel, dus het was mijn prioriteit om de ingewikkelde elementen van paardenraces te nemen en ze eenvoudiger en gestroomlijnder te maken.
De echte wereld is ongelofelijk ingewikkeld, dus als je dat wilde nabootsen en een simulatie wilde maken die enorm complex was, zou niemand kunnen volgen wat er gebeurde en zou het niet echt een spel meer zijn.
Ja, precies.
Een spel maken is een doorlopend proces waarin je elementen uit de echte wereld haalt en ze eenvoudiger maakt. Het proces waarbij deze elementen uitgebreid worden, vindt plaats in de hersenen van de speler. Daardoor kunnen spelers ervan genieten alsof het echt is.
Inderdaad.
Je zou ook kunnen zeggen dat het maken van spellen niet een proces is waarbij je steeds meer toevoegt totdat je iets hebt dat fantastisch is, maar dat je dingen weghaalt en toch zorgt dat het nog steeds werkt.
Dat is waar. Je kunt dingen weghalen, maar toch nog steeds een compleet spel hebben.
Volgens mij is de basis van jouw aanpak bij het maken van spellen dat je precies dat element wilt identificeren dat iets leuk maakt. Ik denk dat je dat altijd doet, of je nu een honkbalspel, een spel over paardenraces of, in dit geval, een voetbalspel maakt.
Ja, ik denk dat je daarin gelijk hebt. Het is niet echt mijn doel om volledige simulaties te maken.
Je zegt dat nu wel, maar vanuit het perspectief van de speler lijkt het alsof je een goed in elkaar gezet simulatiespel aan het spelen bent.
Ik denk dat dat een gevolg is van het onderzoeken van alle verschillende elementen en dan de belangrijkste eruit pikken en behouden. Spelcomputers worden steeds ingewikkelder en spellen moeten er steeds mooier uitzien. Hoewel dat op zich geen slechte ontwikkeling is, is dat niet waar ik me op richt.
Spellen mogen er dan steeds realistischer uitzien, maar dat past niet altijd even goed bij de gameplayelementen die juist werken omdat ze zo eenvoudig zijn.
Ja, precies.
Want als het spel is gebaseerd op een proces van vereenvoudiging en het spel ziet er te gelikt uit, wordt het proces waarbij de verbeelding van de speler invult wat alleen wordt geïmpliceerd, overbodig.
Ja, ik denk dat je gelijk hebt. Zoals je zegt: als de verbeelding van de speler wordt aangesproken, kunnen ze hetzelfde spel steeds weer opnieuw spelen zonder dat het saai wordt. En verbeelding is iets dat zich aanpast aan de omstandigheden.
En toch denk ik dat het goed is dat er spellen zijn die zich er vooral op richten er zo realistisch mogelijk uit te zien.
Dat is natuurlijk ook waar. Maar ik geloof dat je een spel juist steeds weer opnieuw kunt spelen omdat de verbeelding de dingen die je op het scherm ziet, aanvult en uitbreidt. Dat is wat ik wilde bereiken met Nintendo Pocket Football Club.
Was dat de reden dat je een voetbalspel wilde maken?
Nadat ik honkbalspellen en spellen over paardenraces had gemaakt, zocht ik naar ideeën voor een volgend spel. Op dat moment werd de J-League in Japan opgezet, en mensen werden erg enthousiast over voetbal. Ik begon voetbalwedstrijden te kijken en mensen verwachtten dat ik een voetbalversie van Best Play Pro Baseball zou maken, maar dat voelde niet goed...
Waarom niet?
Voetbal en honkbal zijn sporten die leuk zijn om heel verschillende redenen. Bij honkbal bestaan de individuele resultaten van een speler uit allerlei verschillende statistieken.
Ja, inderdaad. Zelfs als je een enkele slagman bekijkt, kun je zijn slaggemiddelde berekenen, zijn on-basepercentage, allerlei individuele statistieken. Dat is waar honkbal om draait: deze gedetailleerde statistieken.
Dat klopt, en ik had al deze statistieken gebruikt in Best Play Pro Baseball. Maar bij voetbal bestaat het concept van individuele statistieken voor elke speler nauwelijks.
Je hebt doelpunten, assists...
Ja, het gaat alleen om statistieken voor het maken van doelpunten.
Dus omdat er niet zo veel statistieken zijn bij voetbal, is het niet op dezelfde manier leuk als honkbal.
Precies. En toen ging ik me afvragen wat er nou precies leuk was aan voetbal. Honkbal is echt zo’n sport waarvan je kunt genieten terwijl je andere dingen aan het doen bent.
Ja, dat is waar. Je kunt gewoon de tv op de achtergrond aan hebben staan terwijl je andere dingen aan het doen bent.
Inderdaad, het is al voldoende als je het kunt horen. Maar bij voetbal gebeurt er zo veel dat je moet blijven kijken. Op het moment dat je wegkijkt, wordt er een doelpunt gemaakt. Dat is echt vreselijk.
Ik weet precies wat je bedoelt! (Lacht.)
Het is ook heel normaal als er maar een paar doelpunten worden gemaakt in een wedstrijd van negentig minuten.
Ja, en omdat er zo weinig doelpunten worden gemaakt, is elk doelpunt heel belangrijk.
Dat is precies waarom het zo erg is om even weg te kijken en een doelpunt te missen. En het zou best eens het enige doelpunt van de wedstrijd kunnen zijn, want heel veel wedstrijden eindigen met een score van 1-0. Ik realiseerde me dat voetbal een sport was die juist zo leuk was omdat er zo weinig doelpunten worden gemaakt. Dit betekent dat het moment dat de bal de paal raakt, eigenlijk het spannendste moment van een wedstrijd is.
Juist! (Lacht.)
Iedereen die aan het kijken is, slaat zich voor zijn hoofd en kreunt. Het is spannender dan wanneer de bal daadwerkelijk in het doel vliegt.
Daar kon je weleens gelijk hebben. (Lacht.)
En daarom heb ik de doelpalen nog dikker gemaakt.
(Lachen.)
© 2024 Nintendo.