Nintendo Pocket Football Club18 kwam in Japan oorspronkelijk uit voor de Game Boy Advance. Ik neem aan dat je de spanning wilde opwekken van een voetbalwedstrijd waarvan je geen seconde wilt missen.18. Nintendo Pocket Football Club: een simulatiespel waarin je een voetbalteam beheert. Deze videogame kwam in Japan in mei 2006 uit voor de Game Boy Advance. In het spel kunnen spelers hun eigen voetbalteam samenstellen en trainen.
Ja, inderdaad. De spelers renden de hele tijd op een realistische manier over het veld... En met realistisch bedoel ik niet dat het er door de graphics uitzag zoals in het echt. Ik bedoel dat als een speler op het doel schoot, je gelijk dacht: Die zat er bijna in! Net als bij een echte voetbalwedstrijd. En vervolgens zetten de tegenstanders dan een tegenaanval in. Wat ik wilde weergeven was hoe de actie heen en weer gaat met dat bloedstollende gevoel van spanning dat je alleen ervaart tijdens voetbalwedstrijden.
Dus je probeerde een spel te maken waarin de actie precies zo verloopt als bij een echte voetbalwedstrijd.
Precies.
Maar dan op een heel compacte manier.
Ja. Een voetbalwedstrijd duurt negentig minuten, maar zulke lange wedstrijden zouden afbreuk doen aan het spelplezier. Dus liet ik een wedstrijd acht minuten duren, voerde ik de intensiteit op en propte ik alle actie in dit tijdsbestek.
Vond je dat die eerste Nintendo Pocket Football Club goed gelukt was?
Het was het eerste spel waar ik aan heb gewerkt dat ik niet zelf heb geprogrammeerd. De programmeur die eraan werkte, was ontzettend toegewijd, en ik vond dat de actie tijdens de wedstrijden heel goed uit de verf kwam.
Het spel slaagde erin om die spanning te vangen die je voelt bij een echte voetbalwedstrijd. Dat gevoel waardoor je geen moment wilt missen.
Ja, dat vind ik ook. Maar er zaten meer leuke elementen in het spel dan alleen naar de wedstrijden kijken. Het was heel belangrijk om te ontdekken welke andere elementen van een wedstrijd we in het spel konden stoppen.
Juist.
Als ik het bijvoorbeeld op dezelfde manier had gemaakt als een honkbal-managementspel, dan was het een simulatiespel geworden dat draait om het verdienen van geld. En dan had het spel geen direct verband meer gehad met wat er juist zo leuk is aan voetbalwedstrijden.
Dus je vond dat het spel niet alleen over het verdienen van veel geld en het aantrekken van goede spelers moest gaan.
Juist. Ik heb nog overwogen om er een spel van te maken waarin je je spelers helemaal zelf moet trainen. Dat soort spellen bestonden echter al en dat was toch niet helemaal het doel dat ik voor ogen had. Uiteindelijk werd het een spel waarin je specifieke opdrachten moet vervullen.
Tijdens het spelen ontdek je welke vaardigheden van je spelers voor verbetering vatbaar zijn. Vervolgens krijg je de opdracht die vaardigheden te verbeteren en kun je je spelers gericht trainen.
Dat klopt. En zodra je je team hebt getraind, wil je gelijk door met de volgende wedstrijd.
Waarom heb je dat systeem gebruikt?
Nou, je bent het vast met me eens dat het heel frustrerend is als je tegen iemand speelt van wie je niet kunt winnen.
Nou en of! (Lacht.)
Dus dan denk je misschien dat het leuker is om tegen zwakkere tegenstanders te spelen. Maar als je alleen uit zwakkere tegenstanders kunt kiezen, heb je maar een heel beperkte keuze. Dankzij het systeem in dit spel kun je door het op te nemen tegen sterkere tegenstanders veel meer van je opdrachten vervullen.
Dus zelfs als het niet altijd lukt om te winnen, leveren wedstrijden nog steeds heel veel op.
Precies. Op die manier is het leuk om tegen anderen te spelen, of je nou wint of verliest. Zelfs als je verliest, krijg je opdrachten en kun je je team vervolgens gericht trainen...
Op die manier wordt je team steeds beter.
Ja. Dit systeem was de kern van het eerste spel.
Ah, ik wilde nog iets vragen... De ontwikkeling van de nieuwe Nintendo Pocket Football Club begon voor de Nintendo DS, toch?
Dat klopt. Zo gaat het altijd als ik aan een spel werk. (Glimlacht zuur.) Het vorige spel kwam uit toen de Game Boy Advance al bijna het veld had geruimd...
Ja, inderdaad. Dat spel kwam uit in mei 2006 en de Nintendo DS was in Japan al uit sinds het eind van 2004.
Tijdens het maken van het spel hadden we een discussie of we de boel niet moesten overzetten naar de DS. Maar uiteindelijk vonden we het belangrijker om het spel uit te brengen voor de Game Boy Advance. Nadat het was uitgekomen, kwamen we echter tot de conclusie dat we het beste een versie voor de Nintendo DS konden maken.
En voor je het goed en wel doorhad, was de Nintendo DS ook niet meer het nieuwste systeem... (Lacht zuur.)
Het spijt me echt heel erg! Ik heb gewoon niet... eh... nou ja, ik dacht gewoon nooit dat ik er zo veel tijd voor nodig zou hebben! (Lacht.)
(Lachen.)
Als ik spellen maak, dan neem ik er echt uitgebreid de tijd voor en dat spijt me heel erg.
Wat voor nieuwe elementen heb je toegevoegd en welke delen van het spel heb je verbeterd toen je tijdens het lange ontwikkelproces bent overgestapt van de Nintendo DS naar de Nintendo 3DS?
Eén van de nieuwe elementen die we hebben toegevoegd zijn de netwerkfuncties.
Op de Game Boy Advance kon je alleen verbinding maken met anderen via het Link-snoer. Maar op de Nintendo 3DS heb je de beschikking over zowel StreetPass19 als SpotPass20, en daarmee neemt het aantal netwerkfuncties drastisch toe.19. StreetPass: een functie waarmee je in het voorbijgaan gegevens kunt uitwisselen met andere Nintendo 3DS-gebruikers die StreetPass hebben ingeschakeld.20. SpotPass: een functie van het Nintendo 3DS-systeem waarmee, indien geactiveerd, het systeem allerlei informatie en content ontvangt in de buurt van een draadloos Access Point.
Zeker, en over dat element van het spel heb ik het langste nagedacht. Ik wilde de beste manier verzinnen om die functies te gebruiken en de game te verbeteren.
Door het spel voor de Nintendo 3DS te ontwikkelen moest je er rekening mee houden dat speler het niet alleen opnemen tegen computergestuurde teams, maar ook tegen teams die zijn getraind door andere spelers. Dat maakt het kijken naar wedstrijden nog leuker, vind je niet?
Zeker. En als je de gegevens al van tevoren hebt verstuurd, hoef je ook geen directe verbinding meer met andere spelers te maken.
Dus dan hoef je niet te wachten tot de andere speler ook tijd heeft. Je kunt de wedstrijd spelen wanneer je maar wilt.
Precies. In Derby Stallion had je de Breeders’ Cup waarin je kon racen tegen de paarden van andere spelers. Dat bleek ontzettend spannend te zijn. Daarom wilde ik iets soortgelijks doen met Nintendo Pocket Football Club.
Naast het spelen tegen teams van andere spelers is er ook nog een competitie. Je begint door het gebied waar je woont te selecteren en vervolgens speel je wedstrijden waarin je jouw dorp of stad vertegenwoordigt. De loyaliteit aan je team is altijd al belangrijk geweest binnen voetbal. Wist je dat?
Opmerking: in de Europese versie kiezen spelers een land om met hun team te vertegenwoordigen.
Ja, dat wist ik. Met netwerkfuncties open je een keur aan nieuwe mogelijkheden. Ik vind het bijvoorbeeld geweldig hoe StreetPass heel Japan, van noord naar zuid, kan verbinden.
Ah, ja, inderdaad.
Ik had zelfs een idee, maar het was nogal grootschalig... Nou ja, ik stelde me voor om heel Japan in een voetbalveld te veranderen. En als je dan StreetPass gebruikte, zouden spelers ontdekken waar de bal is: “O, die is nu in Gifu”, of zoiets... Eh, dat was misschien een beetje erg ambitieus van me. (Lacht.)
Dat is inderdaad misschien wat lastig om aan de praat te krijgen! (Lacht.)
Nou en of. En wat het eindresultaat ook zou zijn geweest, ik denk niet dat je het nog voetbal zou kunnen noemen! (Lacht.)
(Lacht.)
© 2024 Nintendo.