5. Zes jaar werk

Iwata:

Wat heb je sinds de Game Boy Advance-versie nog meer veranderd, naast de netwerkfuncties?

Sonobe:

Ik weet niet helemaal hoe ik dit het beste uit kan leggen... Normaal gesproken heb je als je aan een serie werkt, vervolgdelen; ‘2’,’3’ enzovoorts. En bij elk nieuw spel stop je er dan meer en meer nieuwe elementen in.

Iwata:

Zo werkt het bij de meeste spellen, niet?

Sonobe:

Dat wilde ik absoluut vermijden. Bovendien moet je in simulatiespellen soms bijvoorbeeld een keuze maken tussen drie opties: A, B of C. Maar het is onmiddellijk duidelijk dat A de juiste keuze is. Het is als speler heel vervelend dat je dan alsnog die keuze moet maken.

Iwata:

Inderdaad! (Lacht.)

Sonobe:

Dus daar wilde ik vanaf. Er zijn ook nog spellen waarin je de wedstrijd kunt overslaan om gelijk de resultaten te zien. Dat kon ik al helemaal niet toestaan.

Iwata:

Juist.

Sonobe:

Zoals ik net al zei, had ik niet het doel om een simulatiespel te maken, zoals bij de honkbalspellen en paardenracespellen wel het geval was. Ik wilde iets maken waarin de speler niet continu dingen moet veranderen om verder te kunnen spelen. Ik wilde het aantal handelingen dat spelers moesten verrichten, drastisch verminderen, maar tegelijkertijd ervoor zorgen dat ze zich niet zouden gaan vervelen. Het was best moeilijk om die balans te vinden.

Iwata:

Dus in plaats van elke keer vervelende input van de spelers te vragen, wil je gewoon dat ze van de wedstrijden kunnen genieten.

Sonobe:

Juist. Ik wilde een spel maken waarin je je ogen niet kon losrukken van de actie tijdens superspannende wedstrijden en dat dat het spel leuk genoeg zou maken om te spelen.

Iwata:

Je zei net dat je absoluut niet wilt dat de spelers de resultaten kunnen zien, zonder dat ze de wedstrijd hebben bekeken. Je hebt al die moeite gedaan zodat spelers geen seconde van de wedstrijden willen missen. Als je meteen de resultaten zou kunnen bekijken, zou dat precies het element verwijderen dat voetbal juist zo leuk maakt. Dus is het heel logisch dat je zegt dat je dat wilt voorkomen.

Iwata Asks
Sonobe:

Inderdaad. Daarom hebben we zo veel moeite gedaan om het bekijken van de wedstrijden leuk te maken en om ze een hoog realiteitsgehalte te geven. En met ‘realistisch’ bedoel ik dus niet de graphics, maar dat maakt het lastig om uit te leggen wat ik wel bedoel... Het spel komt nu uit voor de Nintendo 3DS, maar dat betekent niet dat je gelijk zult denken dat de graphics zo veel verbeterd zijn sinds de Game Boy Advance-versie.

Iwata:

Dat is waar. Ik weet zeker dat er mensen zullen zijn die de schermafbeeldingen bekijken op de Nintendo-website of ergens anders en dan zullen denken: “Is dit echt een spel voor de Nintendo 3DS?”

Sonobe:

Zeker weten. Oorspronkelijk had het spel kleine pixelige personages en we hebben geprobeerd om die stijl zo veel mogelijk intact te laten...

Iwata:

De aantrekkingskracht van het spel ligt niet in wat je kunt zien, maar dat maakt het wel moeilijk uit te leggen. Als je het spel voor de eerste keer ziet, denk je misschien dat er geen grafische verbeteringen zijn of dat er niet veel nieuwe functies in het spel zitten. Maar op een dieper niveau zijn er toch heel veel elementen veranderd, nietwaar?

Sonobe:

Dat klopt. Wat we hebben toegevoegd is niet iets wat je kunt zien. In het vorige spel waren er bijvoorbeeld spelers die al hun spelers tot het maximale S-niveau wilden trainen. Tijdens het maken van dit spel vroeg ik me af of dat wel de juiste benadering was. Ik wist het gewoon niet zeker...

Iwata:

Dat paste niet helemaal binnen je visie voor dit spel?

Sonobe:

Nee, precies. Het botste met het spel dat ik voor ogen had. In Best Play Pro Baseball stond het je bijvoorbeeld vrij om de vaardigheden van een speler zelf op te voeren. Dus je kon elke vaardigheid opvoeren naar het hoogste S-niveau. Maar er was feedback van mensen die zich afvroegen hoe dat leuk kon zijn, zelfs als je wedstrijden won.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is zeker waar. Als je al je spelers naar het maximale niveau opkrikt, is het spel daarna helemaal niet zo leuk meer om te spelen.

Sonobe:

Juist. Dan zou je hele team bestaan uit superspelers. Daarom hebben we er in dit spel voor gezorgd dat de conditie van je spelers gedurende een aantal wedstrijden langzaam achteruit loopt.

Iwata:

Dus je kunt wel een superspeler trainen, maar je kunt ‘m niet continu blijven gebruiken.

Sonobe:

Precies. Als je bijvoorbeeld een aantal belangrijke wedstrijden voor de boeg hebt...

Iwata:

Zal de conditie van je beste spits gedurende die wedstrijden langzaam achteruitlopen.

Sonobe:

Ja. En dus moet je alert blijven, in de gaten houden hoe alles verloopt en je strategie aanpassen en veranderingen maken door een andere speler op te stellen. Bovendien zul je tijdens wedstrijden kunnen zien dat de manier waarop je je team hebt getraind, invloed heeft op hoe ze presteren.

Iwata:

Dus je ziet niet alleen de prestaties van individuele spelers, maar het karakter van het hele team. En hierdoor worden de wedstrijden nog leuker dan in het voorgaande deel.

Sonobe:

Dat klopt. Maar dat zul je niet gelijk doorhebben als je even snel een blik op het scherm werpt. Het is niet onmiddellijk duidelijk.

Iwata:

Wat ik me nog afvraag: hoe lang duurde het om Nintendo Pocket Football Club te ontwikkelen?

Sonobe:

Nou, de eerste planningsfase van de Game Boy Advance-versie vond plaats in het Nintendo 64-tijdperk en volgens mij begonnen we in 2000 met de daadwerkelijke ontwikkeling.

Iwata:

En toen kwam het spel uit in 2006.

Sonobe:

Terwijl we bezig waren met de ontwikkeling van het spel, werden er drie WK-toernooien gehouden.

Iwata:

Echt waar? (Lacht.) En hoe lang duurde het om de Nintendo 3DS-versie te maken?

Sonobe:

Nou, daar zijn we mee begonnen vlak nadat het vorige deel uitkwam, dus...

Iwata:

Dus ongeveer zes jaar.

Sonobe:

O, duurde het echt zo lang? De tijd vliegt, vind je niet? (Lacht.) Nou ja, als ik een spel maak, heb ik nooit enig idee wanneer het klaar zal zijn en ik blijf eraan sleutelen tot het spel precies de juiste balans heeft.

Iwata Asks
Iwata:

Maar als je er eenmaal aan begint, houd je dus ook niet op tot je die perfecte balans hebt gevonden. Vond je het altijd al leuk om naar voetbal te kijken?

Sonobe:

Nee, ik raakte pas geïnteresseerd toen voetbal ineens heel populair werd in Japan. Het was eigenlijk hetzelfde als toen ik geïnteresseerd raakte in paardenraces en vervolgens Derby Stallion maakte.

Iwata:

Ah, ik begrijp het. Dus je keek naar voetbalwedstrijden en ontdekte dat dat heel leuk was. En vervolgens ging je analyseren waarom je dat vond.

Sonobe:

Inderdaad.

Iwata:

Het is echt iets voor jou dat je dat element hebt terug weten te laten komen in een spel. Je zoekt naar de kennis van precies datgene wat iets leuk maakt. En tegelijkertijd ben je ook een vakman die iets wil maken met een perfecte balans...

Sonobe:

Nee, ik vind dat ik veel te lang nodig heb om iets te voltooien om mezelf een vakman te kunnen noemen! (Lacht.) Maar de zes jaar die we voor het spel nodig hadden, hebben we niet verspild. Ik heb echt het idee dat we iets hebben gemaakt wat voetbalfans leuk gaan vinden. Ik hoop echt dat die spelers het spel zullen uitproberen en zelf zullen ervaren hoe leuk het is.

Iwata:

Ja, absoluut. Bedankt dat je vandaag de tijd hebt genomen voor dit gesprek.

Iwata Asks
Sonobe:

Het was me een genoegen. Heel erg bedankt.