Ik wil jullie graag vragen naar het begin van de ontwikkeling. Om Nintendo presents: New Style Boutique voor het Nintendo 3DS-systeem te maken, kwamen twee compleet verschillende culturen – een videogame- en een modebedrijf – met elkaar in contact. Yamagami, wat was jouw indruk in die tijd?
Vanaf de allereerste bespreking vonden we het erg leuk om over videogames te kletsen.
Wat?
We vertelden eerder al dat Tamura ons in contact bracht met stylisten die van videogames hielden.
Ik moest een aantal stylisten aan Nintendo voorstellen, dus ik zocht een aantal slimme meiden uit die wisten waar ze het over hadden. Ik ondervroeg ze en toevallig vertelde het eerste meisje dat ze van videogames hield. Ik zei meteen, ‘Oké, jij doet mee!’
Het klikte meteen, en toen ik vertelde over een nieuw Style Boutique-spel, was ze erg enthousiast. Dus in plaats van botsende culturen, verliep alles heel natuurlijk. Vanaf de eerste bespreking spraken we heel informeel met elkaar, en Hattori zei, ‘Zij moet het worden!’
Dat is waar.
Hattori, wat was je indruk van die styliste?
We kwamen uit verschillende industrieën, dus de cultuur en de kennis die we hadden week op sommige punten af, maar fundamenteel gezien leken we erg op elkaar.
Hoe bedoel je?
We verschilden niet veel in onze wens om meisjes simpelweg blij te maken.
Ah, ik begrijp het. De manier waarop is verschillend – spelontwikkelaars gebruiken videogames en stylisten gebruiken mode – maar jullie wilden beiden een glimlach op meisjesgezichten toveren.
Precies. Toen die styliste zei, ‘Vind je dit geen leuk kledingstuk?’ en ‘Hoe vind je deze combinatie?’ antwoordde ik, ‘O, wat schattig!’ (lacht). Natuurlijk waren onze culturen en kennis heel verschillend, maar we waren allebei gericht op de klant en deelden de wens om het iedereen naar de zin te maken met mode. We hadden dus nooit problemen met de communicatie.
Ik neem aan dat je veel hebt geleerd van de professionals uit de modewereld.
Ja! Het gebeurde regelmatig dat ik me realiseerde, ‘O, dus daar draait het bij mode om!’ Ik heb veel geleerd. Hoe je accessoires moet gebruiken en waar je een motief kunt laten terugkomen zijn details, maar ik heb allerlei kleine trucs geleerd, zoals, ‘Als ik het zo gebruik, ziet het er misschien stijlvol uit…’ en dat was belangrijk.
Wat voor mij belangrijk was, was dat ik leerde over het verloop van modetrends. Toen we het vorige spel maakten, kon ik niet veel meer dan de nieuwste modebladen kopen en de laatste informatie bestuderen. Maar dit keer leerde ik wat de huidige trends waren, en wat eraan zat te komen, nog voor het in de magazines verscheen. Daarvoor zag ik de modewereld als een verzameling van losse punten, maar zij verbond die punten voor me.
Voorheen zag je het door de ogen van de consument, maar zij toonde je hoe een modeontwerper het bekijkt.
Juist. Het was een kijk op de zaken die we zelf zeker niet hadden bereikt. Ik dacht, ‘Dit soort informatie heb ik altijd al willen hebben.’ Ik was diep onder de indruk.
En toen begon de ontwikkeling, waarbij Syn Sophia dag in dag uit allerlei nieuwe creaties maakte. Zoals gezegd leek het op de lopende band in een fabriek (lacht)!
Ja. We werkten er hard aan, nog vóór de stylisten erbij kwamen. Maar zelfs als we op een gecoördineerde manier probeerden om ze er schattig uit te laten zien, waren we geen professionals, dus…
Je kon losse kledingstukken maken, maar…
Hm-hm.
Je vond het moeilijk om ze te combineren.
Ja. Dus Tsujii en de stylisten werkten met ons, en we kregen advies over het effectief gebruiken van de verschillende elementen, zoals, ‘Begin met het combineren van de dingen op dat scherm.’
Het was moeilijk in het begin. De vorige keer hadden we 10.000 artikelen. Ik vond dat er behoorlijk veel, maar dit keer zei Syuji Yoshida, de directeur van Syn Sophia, ‘Dit keer gaan we voor 20.000!’ (lacht).
(lacht)
Twee keer zoveel?!
Ja. Zelfs als we zeiden, ‘Maar als we er twee keer zoveel maken, betekent dat nog niet dat we er twee keer zoveel verkopen,’ antwoordde hij, ‘Nee, we kunnen er wel drie keer zoveel verkopen!’
Wauw (lacht).
Onze directeur houdt echt van mode.
Als hij niet zo veel van mode hield, denk ik dat Style Boutique nooit tot stand was gekomen.
Nee. Daarom wilde hij het aantal kledingstukken verhogen. Maar we bleven twijfelen over 20.000, en uiteindelijk werden het er 12.000.
Dat zijn er nog steeds behoorlijk veel.
Ja. We bleven ze maken. Ik vraag me af of ze de goedkeuring van professionals als Tsujii kunnen wegdragen.
Dat kunnen ze. Ik sprak de styliste en ze zei, ‘Ze hebben echt veel geleerd over mode.’
Dank je!
Was het niet moeilijk om er zo veel te controleren?
Ja. We ontvingen talloze ontwerpideeën. We bekeken ze stuk voor stuk en gaven commentaar als, ‘Dit moet iets langer,’ en ‘Deze kleur roze moet wat intenser.’
Dus zo kregen we feedback.
Ja.
In dit spel is de speler de manager van een boetiek en adviseert klanten over outfits, afhankelijk van hun wensen. Maar de hoeveelheid combinaties die je kunt maken met 12.000 kledingstukken is zo goed als eindeloos, en het spel moet bepalen wat werkt en wat niet.
Dat klopt.
Maar dat hangt af van subjectieve meningen, dus dat moet moeilijk zijn. Hoe hebben jullie dat gedaan?
Met vallen en opstaan, en een flowchart die zo groot was (strekt armen)!
Pagina na pagina…
En we zijn twee keer opnieuw begonnen! Daarom duurde de ontwikkeling zo lang.
© 2024 Nintendo.