3. Alsof je een vechtspel speelt

Iwata:

Waarom moest je de flowchart zo groot maken dat Hattori zijn armen moet strekken om het te omschrijven?

Yamagami:

De methode waarop je de vorige keer combinaties van kledingstukken bepaalde was in verhouding simpel, dus je wist wat je moest doen om klanten alles te laten kopen. Daar wilden we dit keer op de een of andere manier vanaf.

Hattori:

Als je combinaties systematisch maakt, dan lijken die het altijd het beste te doen. Maar dat gebeurt niet als de professionals de touwtjes in handen hebben. Zelfs van eenvoudige mode weten ze vaak met één item iets opvallends te maken.

Iwata:

Tamura had het er eerder over of iets leuk is of niet. Iets wat té gestandaardiseerd is, is gewoon niet leuk.

Hattori:

Als het té orthodox is, is het niet leuk.

Tamura:

Dat is waar.

Hattori:

Als je met combinaties speelt en die door het systeem haalt, krijg je te horen dat het niet modieus is. Maar als je goed kijkt naar een persoon die de outfit draagt, kan het er prachtig uitzien. Daarom hebben we het systeem tot op het laatste moment aangepast, om het realistischer te maken.

Tamura:

Een computer begrijpt niet veel van de fijne nuances van stijl, dus dat moet erg moeilijk zijn geweest.

Hattori:

Dat was het echt. We hadden er moeite mee om het resultaat aan te passen aan de meningen van meisjes. Wij meiden gebruiken bijvoorbeeld vaak het woord ‘kawai’ (schattig), en ikzelf gebruik de term te pas en te onpas. We zeggen dat dit schattig is, of dat is schattig, maar wat we eigenlijk met ‘schattig’ bedoelen is elke keer weer anders.

Iwata Asks
Iwata:

Maar het is een erg handig compliment.

Hattori:

Ja. We noemen alles ‘schattig’. Maar als je het goed bekijkt, is elke ‘schattig’ anders. Dus als in dit spel iets wordt omschreven als meisjesachtig en schattig, dan zijn er verschillende betekenissen, zoals volwassen-meisjesachtig, pop-meisjesachtig, meisjesachtig met een etnisch element, etc.Met het vorige spel konden we niet zo ver gaan. Maar wat ik dit keer tijdens de samenwerking met de modeprofessionals merkte, was dat als we niet meer toestonden, het menselijke element zou ontbreken.

Yamagami:

Het resultaat van het programmeren van dat soort vage beslissingen, was een systeem dat combinaties met een item toestond die een beetje ongebruikelijk of voor een afwijkende smaak waren bedoeld.

Hattori:

Als je alles maar goed vond, zou dat het spel natuurlijk verpesten, en het zou vanuit een mode-oogpunt niet kloppen. Stijlen die echt niet kloppen worden door het systeem afgewezen. Als oplossing voor deze tegenstrijdigheid moesten we die enorme flowchart maken waar we het net over hadden.

Iwata:

En terwijl je een resultatensysteem ontwikkelde met een menselijk element, voegde je ook mannenmode toe.

Yamagami:

Ja.

Iwata:

Kwam de mannenmode pas later in de ontwikkeling aan bod?

Yamagami:

Nee, dat begon al vroeg.

Sasaki:

Dat klopt. We besloten al in een vroeg stadium om mannenmode te maken, dus we begonnen de items al snel te ontwerpen.

Iwata:

Hoeveel tijd heb je aan de mannenmode besteed, in vergelijking met de meidenmode?

Sasaki:

Om eerlijk te zijn gaat het spel voornamelijk over meiden, dus we hebben de mannenmode een beetje als bijkomstigheid behandeld.

Iwata:

Sommige jongens vinden het misschien niet leuk om te horen dat ze een bijkomstigheid zijn, maar je beschouwde de mannenmode als een aanvulling op de meidenmode, en daar draaide het om.

Sasaki:

Ja. Maar toen we paren naast elkaar zetten, kregen we het idee dat het goed kon werken, en de voortgang tijdens de ontwikkeling verliep naar wens. Daarna bogen we ons pas echt over zaken als het ontwikkelen van de karakters en hun typisch mannelijke gedrag.

Yamagami:

Maar als je het hebt over herenkleding, dan zijn er niet zo veel variaties.

Iwata:

Niet in vergelijking met dameskleding, dat klopt.

Yamagami:

In vergelijking met dameskleding zijn er niet zoveel verschillende soorten herenkleding. En de typen mannen die in dit spel voorkomen hebben smaak, van het soort waar meisjes bij weg kunnen dromen, dus daarom vielen bepaalde kledingstukken af.

Hattori:

Dat klopt. Het is niet per se de kleding die mannen zelf graag dragen.

Iwata:

Het is de kleding waarvan meisjes kunnen vinden dat hun vriendje het zou moeten dragen.

Hattori:

Ja. Wat jongens graag dragen en wat hun vriendinnen willen dat ze dragen is soms heel verschillend, dus we hebben voornamelijk gekozen voor kleding die meisjes aantrekkelijk vinden.

Iwata:

Ook al kwam er in het vorige spel geen mannenmode voor, en ondanks het feit dat het spel was gericht op meisjes, werd het door veel jongens gespeeld. Kunnen jongens ook lol beleven aan New Style Boutique?

Yamagami:

De manier waarop ik ervan geniet, is door de klanten die de winkel bezoeken te beschouwen als vijanden in RPG’s en simulatiespellen.

Iwata Asks
Iwata:

De klanten zijn… vijanden (lacht)?

Yamagami:

Ja. En hun vragen over budgets en kleding zijn als aanvallen waar ik als verkoper op moet zien te reageren.

Iwata:

Net als in een vechtspel (lacht)!

Yamagami:

Tegen de aanval van een klant met een budget van 20.000 yen (2.000 euro) moet ik de wapens gebruiken die ik tot mijn beschikking heb. Dus ik neus door mijn modeartikelen – gelukkig is er geen tijdlimiet – bekijk alle mogelijkheden en doe uiteindelijk een voorstel. Alsof ik roep, ‘Vuur!’

Iwata:

Je verkoopt niet, maar schiet (lacht).

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

En als een klant het koopt denk ik, ‘Ja, gewonnen!’

Iwata:

Je verslaat je klanten?

Yamagami:

Het geld rolt binnen – ka-ching! – en mijn score gaat omhoog! Zo speel ik het.

Iwata:

Hattori, hoe kijk jij daar vanuit een vrouwelijk perspectief tegenaan?

Hattori:

(Laat terneergeslagen haar schouders hangen.)

Iedereen:

(lacht)