Veel mensen, vooral aan de andere kant van de oceaan, wilden dat er eind 2013 een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS uitkwam.
Ja. We hebben The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 voor Nintendo 3DS uitgebracht, maar dat was een remake van een Nintendo 64-spel. Dus toen ik hoorde dat mensen vroegen of we met een compleet nieuw spel zouden komen, wilde ik graag die verwachtingen waarmaken.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: een actie-avonturenspel dat in oktober 2012 is uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.
Maar Shikata-san en de anderen waren nog ergens anders bezig.
Ja. Twee jaar geleden in 2011 was de ontwikkeling van Skyward Sword voltooid en begon ik na te denken over het volgende project. Ik voelde dat het mogelijk was om van het idee om de muren te betreden een nieuw Zelda-spel te maken. Daar wilde ik iets mee doen. Ik wilde dat de ontwikkeling ook maar een klein beetje een vervolg vond, dus toen iedereen weg was, ging ik ermee verder.
Wat? Je hebt het project zelf opgepakt zonder de belangrijkste medewerkers?
Als ik dat niet had gedaan en we pas waren begonnen toen ze terug waren gekomen, hadden we het nooit eind 2013 uit kunnen brengen.
Dat had dus niet gekund.
Ik haalde er een programmeur bij die verder zou werken aan het plan van Mouri-san en ik haalde Tominaga-san erbij die Shikata-sans plaats innam. Ze bleven aan het spel werken totdat de twee regisseurs terugkwamen.
Wanneer kwam Tominaga-san erbij, die aan Shikata-sans plannen werkte?
Meteen nadat de ontwikkeling van Skyward Sword was afgerond, dus ongeveer november 2011.
Shikata-sans team werd opgeheven in oktober 2010, dus dat komt neer op een onderbreking van ongeveer een jaar.
Dat klopt. Tominaga-san werkte ongeveer een jaar mee totdat Shikata-san en de anderen terugkwamen. Hij werkte aan de verbetering van het systeem waarmee je de muren betreedt.
Waar werkte je het eerst aan, Tominaga-san?
Zonder mezelf te beperken door de wereld van The Legend of Zelda maakte ik een paar kleine kerkers rondom ideeën met betrekking tot het betreden van de muren. Rond mei 2012 presenteerde ik deze aan Miyamoto-san en vertelde dat ik nog 50 van dit soort kerkers zou maken waarin je het muren betreden gebruikte.
Wat was de reactie van Miyamoto-san?
Hij was meedogenloos! (Lacht.)
Weer! (Lacht.)
(Lachen.)
Maar hij gaf niet alleen kritiek, maar ook een aanwijzing. Hij opperde het idee om het op The Legend of Zelda: A Link to the Past te baseren.
Toen kwam A Link to the Past voor het eerst in beeld?
Ja. Aonuma-san zei meteen daarna: “Wat nou als we het op A Link to the Past baseren en proberen het betreden van muren te koppelen aan een camerastandpunt waarin je van bovenaf recht naar beneden kijkt?”
Dus je hebt het op A Link to the Past gebaseerd vanwege de suggesties van Miyamoto-san en Aonuma-san?
Ja.
Miyamoto-san had me telkens iets voorgelegd nadat de Nintendo 3DS was uitgekomen. Hij wilde dat ik een 2D Zelda-spel zou maken zoals A Link to the Past, dat je in stereoscopisch 3D kunt spelen.
Oké.
Maar een 2D-spel simpelweg in 3D te maken is helemaal niet interessant.
Dat is zoiets als: “We hebben dit in 3D gemaakt.”
Precies. Met dat probleem hadden we een tijdje te kampen en ik wist niet wat ik ermee aan moest. Toen ik Shikata-sans gameplay van het muren betreden voor het eerst zag, was ik verbaasd, maar nadat we even hadden gespeeld met het camerastandpunt van schuin boven zoals in Spirit Tracks, verdween die verrassing na een tijdje.
Waardoor gebeurde dat?
Het zag er niet anders genoeg uit als je de muur betrad. Toen ik allerlei dingen met Tominaga besprak, overwogen we de camera recht boven de actie te plaatsen en deze vast te zetten. Daar maakten we een testversie mee. Het was heel bijzonder als Link een muur betrad en het camerastandpunt van bovenaf overging naar een camerastandpunt van de zijkant. Miyamoto-san had ons de opdracht gegeven om van een 2D Zelda een stereoscopische 3D-versie te maken, dus…
Dat klonk me goed in de oren.
Ja. Het werkte perfect. Ik dacht: “Dit is het!” Ik stelde ook aan iedereen voor om het landschap van A Link to the Past te gebruiken in plaats van helemaal opnieuw te beginnen.
Zei iemand nog dat het een remake zou worden, ook al had je dit nieuwe idee van de muren betreden?
Ja. Iedereen die alleen het idee had gehoord, was er sceptisch over.
Zeker.
Daarom heb ik zelf een gereedschap gebruikt om de landschappen in A Link to the Past tot 3D-beelden te verwerken.
Heb je dat zelf gedaan? (Lacht.)
Ja. Ik heb er ongeveer drie dagen over gedaan.
Volgens mij duurde het iets langer…
Echt? (Lacht.) Ik wist niet of het de bedoeling was dat een producer dat allemaal deed, maar ik dacht dat het daadwerkelijk laten zien hoe het moest worden veel overtuigender was, dus maakte ik de driedimensionale landschappen. Ik liet Link erin plaatsen en liet hem rondlopen. Toen ze dat zagen, spraken ze allemaal hun verwondering uit en waren ervan overtuigd dat het werkte. Toen we het aan Miyamoto lieten zien, gaf hij eindelijk zijn akkoord. Wanneer was dat ongeveer?
Dat was twee maanden nadat Miyamoto-san het had afgeschoten in mei 2012. De eerste presentatie was niet geslaagd, de tweede was goed, de derde was niet best en de vierde was weer goed, dus het was een cyclus van slecht naar goed.
Dit project kreeg zowel kritiek als lof. (Lacht.)
Ja! (Lacht.)
© 2024 Nintendo.