5. “Kunnen we dat doen?”

Iwata:

Voor welke andere uitdagingen stonden jullie bij het maken van een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS?

Aonuma:

Deze keer wisten we dat we stereoscopisch 3D konden gebruiken. We probeerden er ideeën in te verwerken die gebruikmaakten van hoogte. Dit hadden we nog niet eerder geprobeerd.

Iwata:

Niemand had er ervaring mee.

Aonuma:

Klopt. We hadden dus geen ideeën waarvan we zeiden: “Dit is het!” Misschien kan de regisseur daar iets over zeggen.

Shikata:

Zeker! (Lacht.) In The Legend of Zelda: A Link to the Past is de locatie met de grootste hoogteverschillen de Tower of Hera. Het is zo gebouwd dat je telkens omhoog gaat. Met die toren als basis probeerden we een 3D-kerker te maken. Maar in die tijd was ik tegelijkertijd nog met Nintendo Land bezig, dus Tominaga-san heeft lang over die kerker nagedacht.

Tominaga:

We wilden benadrukken hoe hoog de toren is, dus ik had het idee om de 60_fps te gebruiken voor iets dat echt voldoening gaf. Terwijl je hoger en hoger de toren in gaat, moet de actie een geweldig gevoel geven. Als je bijvoorbeeld een springtegel met de hamer raakt, vlieg je naar een verdieping hoger.

Iwata Asks
Aonuma:

Dat is best een groot verschil. Als je voorheen in Zelda-spellen naar een andere verdieping wilde, moest je de trap nemen of…

Iwata:

Of een lift of…

Aonuma:

Ja, maar we konden visueel de hoogte niet goed laten zien als je op die manier naar een andere verdieping gaat.

Iwata:

Als je de trap op ging, stapte je gewoon een gesloten kamer binnen.

Aonuma:

Maar als je deze keer een verdieping omhoog gaat, liggen de lagere verdiepingen daaronder over elkaar heen.

Video: Hoger gaan met de hamer

Voor welke andere uitdagingen stonden jullie bij het maken van een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS?
Er is een mechanisme dat je met de hamer raakt om te springen . Als je wordt gelanceerd, schakelt het automatisch over naar de bovenste verdieping. Toen ik dat zag, dacht ik: “Dit is het!”

Iwata:

Je besefte dat je een echte meerwaarde van het stereoscopisch 3D had ontdekt.

Aonuma:

Dat klopt.

Tominaga:

En de torens in A Link to the Past bestonden alleen uit verdiepingen aan de binnenkant, maar in dit spel maakten we gebruik van het muren betreden zodat je ook

Video: Geschilderde Link gaat naar buiten

Voor welke andere uitdagingen stonden jullie bij het maken van een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS?
naar de buitenkant van de toren kunt .

Iwata:

Je kunt de muur in gaan en er dan omheen.

Tominaga:

Klopt.

Aonuma:

Iwata-san, ik liet je al voor E3 201317 de Tower of Hera zien en jij zei: “Kunnen we dat doen?” (Lacht.)17. E3 (Electronic Entertainment Expo): een vakbeurs voor computerspellen die één keer per jaar wordt gehouden in Los Angeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds werd in juni 2013 op de E3 voor het eerst als speelbaar spel getoond.

Iwata:

Dat is zo! (Lacht.) Toen ik dat zag, had ik sterk het gevoel dat stereoscopisch 3D van waarde kon zijn voor The Legend of Zelda, dus ik flapte eruit: “Kunnen we dat doen?” (Lacht.)

Aonuma:

Toen ik je dat hoorde zeggen, was ik tevreden. Ik dacht: “Dit gaat werken!” Maar we hadden de Tower of Hera al veel eerder gemaakt voordat we hem aan je lieten zien.

Tominaga:

Dat klopt. We hebben het eind 2012 gemaakt. Toen kwamen er allerlei mensen bij.

Shikata:

Wij kwamen ook terug! (Lacht.)

Aonuma:

Op den duur hadden we ongelooflijk veel mensen.

Tominaga:

Eerst lieten we nieuwe medewerkers naar de Tower of Hera kijken en zeiden we: “Zo moet het nieuwe Zelda-spel worden.”

Iwata:

Toen jullie zo veel mensen erbij kregen, kwam ook Takahashi-san erbij als designer, toch?

Takahashi:

Ja. Ik kwam erbij kort nadat Animal Crossing: New Leaf was afgerond.

Iwata:

Waarom lieten jullie Link er zo uitzien op het moment dat hij een muur betreedt ?

Takahashi:

We hebben een aantal benaderingen geprobeerd.

Iwata:

Ik denk dat het zo was geworden als we niet een team hadden gehad dat er goed over had nagedacht en erover had gediscussieerd hoe we het visueel moesten aanpakken.

Takahashi:

Ja, dat hebben we echt uitvoerig besproken. Toen ik bij het team kwam, kon ik aanvoelen dat Links uiterlijk op de muur een belangrijk onderwerp zou zijn.

Iwata:

Tot op dat moment was het zoals in het prototype dat je me eerder liet zien. Een 3D Link zoals in Spirit Tracks ging een muur in en zag er hetzelfde uit, alleen dan in plat 2D.

Takahashi:

Dat klopt. Als je normaal gesproken speelt, wisselt het camerastandpunt van bovenaf naar een camerastandpunt van de zijkant als hij een muur betreedt. We vonden dat het uiterlijk van Link ook moest veranderen omdat de omstandigheden dan anders zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilde op een makkelijk te begrijpen manier met een andere stijl aanduiden dat de omstandigheden veranderen als Link een muur betreedt.

Takahashi:

Dat klopt. Als je het hebt over “een muur betreden”, had ik het idee dat er een andere wereld in die muren bestaat.

Iwata:

Eigenlijk gaat hij niet zozeer de muur in, maar wordt een tekening op het oppervlak van de muur.

Takahashi:

Klopt. Dus het leek me een goed idee om het aan te duiden als “een tekening worden” in plaats van “een muur betreden” en het er uit laten zien alsof hij was getekend op het oppervlak van de muur.

Shikata:

Maar toen hadden we een verhaal nodig om te onderbouwen waarom Link een tekening wordt. We besloten dat er

Video: Een vreemde artistieke vijand

Voor welke andere uitdagingen stonden jullie bij het maken van een nieuw Zelda-spel voor Nintendo 3DS?
een vreemde kunstenaar moest verschijnen die onbegrijpelijke tekening maakt om zichzelf te behagen .

Aonuma:

Toen tekende Takahashi-san een avant-garde Link. Vreemd genoeg was het ene oog groter dan het andere. (Lacht.)

Takahashi:

Omdat hij een vreemde kunstenaar is. (Lacht.)

Aonuma:

Mouri-san was er echt tegen toen hij het zag.

Takahashi:

Ja, hij was er erg tegen.

Mouri:

Dat komt denk ik doordat ik een vroeg prototype had gemaakt waarin een 3D Link aan de muur plakt en 2D wordt.

Iwata:

Hoewel je het slechts in één nacht had gemaakt, zei Shikata-san: “Dit is het!” Dus het is logisch dat je eraan gehecht was.

Mouri:

Ja, het was heel speciaal voor me.

Aonuma:

Daarna zat Takahashi-san er echt over in.

Takahashi:

Ja, dat klopt. Ik wist niet helemaal hoe we het voor elkaar moesten krijgen. Toen bedacht ik dat hij op een muurtekening in oude gebouwen moest lijken in plaats van een gewone tekening. Uiteindelijk kwamen we bij de huidige stijl terecht.

Aonuma:

Toen Mouri-san Link als een muurtekening zag, was hij meteen verkocht.

Mouri:

Ja. Helemaal overtuigd. In een muurtekening veranderen past bij de sfeer van The Legend of Zelda.

Aonuma:

Zo hebben we veel dingen moeten proberen voordat het visueel in orde was. Op een bepaald moment bleek dat er met Link als muurtekening opeens veel dingen mogelijk werden.

Mouri:

Zoals springen.

Iwata:

Springen? (Lacht.)

Aonuma:

Er was een moment waarop Link rond sprong als Mario! (Lacht.)

Iwata:

Oh! (Lacht.)

Aonuma:

Maar dat hebben we helemaal geschrapt.

Shikata:

We besloten dat het veranderen in een muurtekening alleen een middel moest zijn om je te verplaatsen, zodat de spelers niet in de war raakten.