2. “Vergeet ons niet!”

Iwata:

Shikata-san kwam dus met het idee om de muren te betreden, maar hij wist niet wat er leuk aan was. Wat gebeurde er toen?

Mouri:

De andere programmeur is normaal gesproken een vriendelijk persoon, maar Shikata-san, die met het idee was gekomen, was er zo besluiteloos over dat die programmeur boos werd en zei: “Het idee van de muren betreden klinkt geweldig, wat is er dan mis mee?”

Iwata Asks
Iwata:

En hij is normaal gesproken zo vriendelijk.

Mouri:

Ja. (Lacht.). En hij ging nog verder en zei: “We bevinden ons op een kritiek moment, of we wel verder kunnen met dit project, dus je kunt me niet van gedachten doen veranderen!” en “We gaan dit sowieso maken, dus zeg ons wat we moeten doen!” Toen zei Shikata-san aarzelend: “Misschien draait het om de hoek omslaan op de muren…” Toen werd ik ook boos en zei: “Dan maak ik een prototype!”

Shikata:

In eerste instantie zeiden ze dat het een week zou duren.

Mouri:

Maar ik was op dreef en deed het in één dag. De volgende ochtend liet ik het zien en zei: “Kijk eens!”

Iwata:

Hoe reageerde Shikata-san?

Mouri:

(Doet alsof hij op een Nintendo 3DS kijkt.) Hij had zoiets van: “Wauw! Dit is het!” (Lacht.)

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Je was zeker verbaasd om je eigen idee zo in werking te zien?

Shikata:

Ja. Toen ik het zag, wist ik meteen dat het goed zat.

Iwata:

Het is fijn als je op een goed team kunt vertrouwen.

Shikata:

Ja! (Lacht.) En dat prototype leidde tot allerlei ideeën.

Iwata:

Met het idee om de muren te betreden werd Link, die op dat moment 3D was, 2D zodra hij op die muur kwam. Daardoor kon hij zonder problemen de hoek om gaan. Zo kon hij op allerlei plekken komen die eerst onbereikbaar waren. Ook maakte het nieuwe puzzels mogelijk en creëerde het mogelijkheden voor nieuwe spelmechanismen.

Shikata:

Dat klopt.

Iwata:

Was het camerastandpunt in het prototype recht van boven, zoals in A Link to the Past?

Shikata:

Nee, zoals in Spirit Tracks. Het camerastandpunt was schuin van boven.

Aonuma:

Op dat moment beschouwden we het als een verlengstuk van de Nintendo DS-spellen.

Shikata:

Ik heb het prototype meegebracht. Wil je het uitproberen, Iwata-san?

Iwata:

Zeker. (Pakt het Nintendo 3DS-systeem.) Link ziet eruit als in Spirit Tracks.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, hij was nog steeds Toon Link .

Shikata:

En als je op de A-knop drukt…

Iwata:

O, ik ben in de muur gegaan! Volgens mij heb ik zoiets nog nooit gezien!

Aonuma:

Ik heb dit vandaag ook weer sinds een lange tijd gezien en het is verbazingwekkend goed! (Lacht.)

Iwata:

(Speelt in stilte.) Oké, je kreeg de smaak te pakken en hebt dit in één nacht gemaakt?

Mouri:

Nou, ik heb dit niet helemaal in één nacht gemaakt. Destijds heb ik alleen het onderdeel gemaakt waarmee je de hoek om kunt gaan.

Aonuma:

Normaal gesproken wordt zo’n soort prototype gebruikt om de echte ontwikkeling van een spel mee te beginnen.

Iwata:

Klopt.

Aonuma:

Maar dat was niet het geval.

Iwata:

Waarom niet?

Aonuma:

Dat kan de regisseur uitleggen.

Shikata:

Oké. Toen we dit aan Miyamoto-san lieten zien, zei hij: “Laten we het doen.” En wij waren ook enthousiast. Maar al na twee weken waren we bezig met lanceertitels voor Wii U.

Iwata:

Wanneer was dat?

Shikata:

Ergens in oktober 2010.

Iwata:

Ongeveer twee jaar voor de release van de Wii U.

Aonuma:

Ze hadden echt meer mensen nodig om aan de lanceertitels voor Wii U te werken.

Iwata:

Dus belangrijke mensen van dit project moesten aan andere projecten werken.

Shikata:

Ja, iedereen werd gepikt. (Lacht.)

Aonuma:

Het team werd min of meer opgeheven.

Shikata:

Op dat moment had ik er geen vertrouwen meer in. Ik had volgens mij nog nooit gehoord over een project dat eerst begon, daarna werd opgedoekt en uiteindelijk weer werd opgestart.

Iwata Asks
Iwata:

Je kwam met een geweldig idee, maar was bang dat er nooit iets van gemaakt zou worden.

Shikata:

Ja, dat dacht ik.

Aonuma:

Maar toen ze weggingen bij het team, lieten ze afscheidscadeautjes achter.

Iwata:

Zoals wat?

Aonuma:

Ze hebben een sticker met de ontwikkelingscodenaam op een Nintendo 3DS met het prototype erin gedaan, zoals een leerling zijn favoriete leraar een cadeau geeft als hij afstudeert, en gaven het aan Miyamoto-san, Tezuka-san10 en mij.10. Takashi Tezuka: Executive Officer, Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division. Hij was betrokken bij de ontwikkeling van veel series, zoals Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij is al eerder verschenen in Iwata vraagt-interviews, over New Super Luigi U, de oorspronkelijke ontwikkelaars van Super Mario tijdens het 25-jarige jubileum van Super Mario, de geschiedenis van The Legend of Zelda-spellen op handhelds voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (deel 2) en de producers van Super Mario 3D Land, maar ook de speciale edities van Iwata vraagt voor de verslaggeving van E3 2012 over New Super Mario Bros. U en New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

Oh…

Aonuma:

Ze zeiden het niet letterlijk, maar de boodschap was: “Als je dit ziet, bedenk dan dat dit project heeft bestaan.” (Lacht.)

Iwata:

Met andere woorden: “Vergeet ons niet!” (Lacht.)

Shikata:

Ja. (Lacht.)

Iwata:

Wat een zielig verhaal! (Lacht.)

Aonuma:

Ik dacht: “We mogen dit echt niet vergeten”, maar ik moest toen Skyward Sword maken.

Iwata:

Hoe zit het met jullie, Shikata-san en Mouri-san?

Shikata:

Daarna heb ik Nintendo Land11 gemaakt en Mouri-san heeft New Super Mario Bros. U.12 gemaakt. Tussendoor heb ik voor Nintendo Land aan The Legend of Zelda: Battle Quest13 gewerkt.11. Nintendo Land: een interactief attractieparkspel dat in november 2012 tegelijkertijd met het Wii U-systeem is uitgebracht.12. New Super Mario Bros. U: een actiespel dat in november 2012 tegelijkertijd met het Wii U-systeem is uitgebracht.13. The Legend of Zelda: Battle Quest: een van de 12 attracties in Nintendo Land, gebaseerd op Nintendo-spellen. De ene speler gebruikt de Wii U GamePad als een pijl en boog, terwijl maximaal drie andere Links de Wii-afstandsbediening als een zwaard gebruiken. Zo spelen ze samen levels uit door monsters te verslaan.

Iwata:

Dus je ervaring met Zelda-spellen vanaf Ocarina of Time werd niet onderbroken.

Shikata:

Klopt. Ik heb al mijn enthousiasme voor The Legend of Zelda in de Wii U gestopt.

Allen:

(Lachen.)