Shikata-san en Mouri-san, jullie waren toch nog met de Wii U-projecten bezig toen Miyamoto-san zijn akkoord gaf tijdens de vierde presentatie?
Ja.
Maar ik liet ze altijd meedoen met de presentaties. Toen Miyamoto-san zei dat dit een nieuw Zelda-spel ging worden, begon de ontwikkeling pas echt serieus.
We hebben veel dingen moeten proberen met het camerastandpunt van boven.
Ja, klopt.
Als je van bovenaf recht naar beneden kijkt, kon je alleen Links hoofddeksel zien. Het leek net of daar een mysterieus groen voorwerp zich rondbewoog! (Lacht.)
(Lachen.)
Als je echt recht van boven naar beneden kijkt, stuit je inderdaad op problemen. Als je het waarheidsgetrouw maakt, ziet het er helemaal niet interessant uit.
Dat klopt.
Dus je moet het een beetje nep maken, maar op een goede manier.
Ja. We besloten er een beetje mee te smokkelen. In oktober sprak ik op een bijeenkomst op de New York Comic-Con15 en toen…15. Comic-Con: een cultureel evenement dat jaarlijks wordt gehouden in steden als New York en San Diego met aandacht voor comics, films en andere vormen van entertainment. Nintendo was een standhouder op de New York Comic-con in 2013.
Je hebt de truc laten zien.
Ja. Ik liet Zelda-fans afbeeldingen van zowel de zijkant als van bovenaf zien. Daarop kun je goed zien dat Link en de Rupees in een hoek staan.
Ik zag die afbeeldingen ook. Die wereld zag er zo vreemd uit dat ik wilde zeggen: “Wat is dit in vredesnaam?” (Lacht.)
Ja. We hadden met opzet de voorwerpen naar achteren gekanteld zodat je Link en de gezicht en lichamen van anderen kon zien als je van boven recht naar beneden kijkt.
Zo ziet het er niet meer uit als een onherkenbaar groen voorwerp, maar als Link.
Klopt! (Lacht.)
We stonden voor nog een andere uitdaging waardoor we in een lastig parket zaten.
Bedoel je 60 fps?1616. 60 fps (frames per seconde): het beeld op het beeldscherm 60 keer per seconde verversen.
Dat klopt. Toen Mouri-san plotseling vroeg om het met 60 frames per seconde te doen, antwoordde ik: “Wat? Maar 30 frames per seconde is genoeg voor The Legend of Zelda!” Maar hij stond erop, en toen ik vroeg waarom, zei hij dat dit stereoscopisch 3D stabiliseert.
Dat is twee keer het gebruikte aantal van 30 frames per seconde. Daardoor moeten de beelden veel vloeiender worden.
Ja. Als je dat doet, is het voor de focus van de stereoscopische 3D makkelijker om de beelden goed over te brengen. Ik zorgde dat ik het spel zowel in 30_fps als in 60_fps in werking zag. Het verschil was overduidelijk.
Sommige mensen zeggen zelfs dat het scherm lijkt te glimmen.
Glimmen? Dat klinkt niet als iets wat een programmeur zou zeggen.
Nou, dat weet ik niet zeker, maar… (Lacht.)
(Lachen.)
Het verschil was overduidelijk, dus ik wilde het echt doen, maar het zou wel moeilijk zijn om de wereld van The Legend of Zelda met 60_fps af te beelden.
Het zou ten koste kunnen gaan van de kwaliteit van het artwork.
Ja. Ik vroeg: “Als we dat doen, komen we in een lastig parket. Is dat goed?” Maar Mouri-san antwoordde vastberaden: “Het komt wel goed als we beslissen om het vanaf het begin te doen.”
Het zou moeilijk zijn om gaandeweg over te schakelen naar 60_fps, maar als je besluit om het vanaf het begin te doen, kun je het spel zo maken dat je dat voor elkaar kunt krijgen.
Klopt.
Dus ik had zoiets van: “Dat laat ik aan jou over!”
Mouri-san, wees eens eerlijk, heb je er ooit spijt van gehad?
(Vastberaden) Ik? Nee, nooit.
Oké, dat is duidelijk! Je bent zo ongelooflijk vastberaden! (Lacht.)
Het was ook heel anders toen we het probeerden, dus zelfs toen ik wist dat het moeilijk zou worden, wist ik dat we 60_fps zouden moeten gebruiken. Maar ik denk dat het voor de designers wel moeilijk was.
Aha. De designers kregen er ook mee te maken.
Nou, wij als designers vonden 60_fps ook mooi.
Voelden jullie je niet het slachtoffer van deze beslissing?
Nee. Zelfs met het 3D-effect uitgeschakeld voelt het totaal anders.
Zelfs zonder stereoscopisch 3D is het anders?
Ja. Als je zo veel frames per seconde gebruikt, ziet het er vloeiend uit als Link zijn zwaard gebruikt. Zelfs als je een vijand verslaat, ziet het er heel netjes uit. We stonden dus heel positief tegenover het idee om 60_fps te gebruiken.
Maar zelfs als je het spel sneller laat werken, moet je het nog steeds goed eruit laten zien. Het designteam zal het wel zwaar hebben gehad.
De programmeurs hebben alles voor ons geoptimaliseerd, dus voor ons kwam het werk op hetzelfde neer.
Wat een geweldig teamwork! (Lacht.)
Maar misschien niet zó geweldig! (Lacht.)
Nee, nee, het was geweldig! (Lacht.)
Laten we het daar maar op houden. (Lacht.)
(Lachen.)
Welke voordelen bood de keuze voor 60_fps? Naast het stabiele stereoscopisch 3D, een vloeiende zwaardbeweging en een glimmend scherm dan. (Lacht.)
(Lacht.) Je gebruikt bijvoorbeeld het touchscreen om een voorwerp te verwisselen en je stelt de voorwerpen in door te slepen en te plaatsen .
De voorwerpen instellen werkt intuïtief.
Ja. Dat wilde ik eigenlijk doen met Ocarina of Time 3D.
Maar dat was 30_fps.
Daarom konden we dat niet doen. Op die snelheid kan ik de beweging van de stylus niet bijhouden. Maar met 60_fps gaat dat echt vloeiend. Er waren nog allerlei voordelen, maar tot op het laatste moment was ik bezorgd dat het allemaal verkeerd zou lopen.
Maar het is jullie gelukt, toch?
Ja. Dus ik ben helemaal buiten zinnen! (Lacht.) Dat komt denk ik door Mouri-san, die het van tevoren had besloten, er vertrouwen in hield en nooit opgaf.
Ik wist het wel. Geweldig teamwork! (Lacht.)
(Lachen.)
© 2024 Nintendo.