Nintendo Classic Mini: Interview met SNES-ontwikkelaar – Deel 5: Super Mario World en Super Mario World 2: Yoshi's Island
11-10-2017
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Devs.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
![CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Hallo allemaal. Mijn naam is Akinori Sao, schrijver in Kioto.
Deze reeks interviews is gedaan om de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System te vieren. Mijn onderwerpen voor dit vijfde interview zijn Super Mario World en Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Super Mario World werd tegelijkertijd uitgebracht met de Super NES, en is de game waarin Yoshi zijn debuut maakte. Super Mario World 2: Yoshi's Island, dat vier jaar later werd uitgebracht, was de eerste game waarin Yoshi optrad als hoofdpersonage. Daarom praat ik vandaag met Takashi Tezuka, Shigefumi Hino en Hisashi Nogami voornamelijk over Yoshi.
Hier zijn Tezuka-san, Hino-san en Nogami-san!
Deel 5: Super Mario World en Super Mario World 2: Yoshi's Island
Release van de Super NES
Nogami-san, u heeft meegewerkt aan Animal Crossing1 en Splatoon.2 Super Mario World is een van de spellen die we vandaag gaan bespreken, maar u werkte nog niet bij het bedrijf toen het spel uitkwam.
1. Animal Crossing: Het eerste spel in deze serie van gemeente-simulatiespellen werd oorspronkelijk uitgebracht in Japan voor het Nintendo 64-systeem in april 2001. In totaal zijn er zes spellen uitgebracht in deze serie, waaronder versies voor systemen van de Wii- en Nintendo 3DS-familie.
2. Splatoon: Het eerste spel in deze serie van schietspellen werd uitgebracht voor de Wii U in mei 2015. Een tweede spel werd uitgebracht voor de Nintendo Switch in juli 2017.
Dat klopt. Mijn eerste project was Super Mario World 2: Yoshi's Island.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_01.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Toen de Super NES werd uitbracht, studeerde u toen nog aan de universiteit?
Ja. Volgens mij zat ik in mijn eerste jaar van de opleiding.
Uw eerste ervaring met Super Mario World was gewoon als dat van een speler. Later zal ik nog even vragen wat u ervan vond.
Dat is goed.
Hino-san, u bent betrokken geweest bij de productie van de meeste spellen in de Pikmin3-serie.
3. Pikmin: Het eerste spel in deze serie van puzzel-strategiespellen werd oorspronkelijk uitgebracht in Japan voor de Nintendo GameCube in oktober 2001. Het laatste spel, Hey! PIKMIN, werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS in juli 2017.
Dat klopt. Ik ben vanaf het eerste spel betrokken geweest bij de serie, tot en met Pikmin 3 voor de Wii U. Later, voor de ontwikkeling van Super Mario Maker4, hielp ik bij de verwerking daarin van de vormgeving die ik had gedaan voor Super Mario World.
4. Super Mario Maker. Dit spel werd uitgebracht voor de Wii U in september 2015. Spelers kunnen zelf Super Mario-levels maken en ook levels spelen die anderen hebben gemaakt. Super Mario Maker for Nintendo 3DS werd uitgebracht in december 2016.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_01.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Met andere woorden, pixel art die u lange tijd geleden had gemaakt, werd teruggebracht in Super Mario Maker.
Ja. Ik had die vormgeving ongeveer 26 jaar daarvoor gemaakt, dus er kwamen veel herinneringen naar boven.
Super Mario World was uw eerste project, toch?
Het was mijn tweede jaar bij het bedrijf en het was het eerste spel waar ik aan werkte dat ook daadwerkelijk de wereld in werd gestuurd.
Betekent dat dat er spellen waren die niet op de markt zijn gekomen?
Ja. Ik werkte als ontwerper aan een vervolg op Famicom Grand Prix: F1 Race5 voor het Family Computer Disk System.
Als ik het goed heb, stond Kazunobu Shimizu6 aan het hoofd van dat racespel?
5. Famicom Grand Prix: F1 Race: Een racespel dat werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System in oktober 1987.
6. Kazunobu Shimizu: Deze ontwikkelaar is betrokken geweest bij de ontwikkeling van spellen als F-ZERO en F-ZERO: Maximum Velocity. Hij nam deel aan het interview over F-ZERO in deze reeks.
Ja, dat klopt.
Toen ik het interview over F-ZERO deed voor deze reeks, hoorde ik dat het vervolg niet kon worden uitgebracht, omdat het bakken kritiek kreeg toen het werd getoond aan het personeel van Nintendo in Amerika. (lacht)
O, dat wist ik niet. Ik vond het best wel een goed spel...
Hoe dan ook, zo werd F-ZERO7 in het leven geroepen. In uw tweede jaar bij het bedrijf ging u meewerken aan Super Mario, de grootste serie van Nintendo. Hoe was dat?
7. F-ZERO: Een racespel dat zich afspeelt in de toekomst. Het werd oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1990 en in Europa in 1992. Het maakt ook deel uit van de Nintendo Classic Mini: SNES.
Ik voelde veel druk. Het was een van de spellen die werd uitgebracht bij de lancering van de Super Nes, en het voorgaande spel, Super Mario Bros. 38 zat heel goed in elkaar, dus het was intimiderend om te weten dat het daarmee vergeleken zou worden. Daarom maakte ik me veel zorgen over hoe we Super Mario op een frisse manier konden presenteren op de Super NES.
8. Super Mario Bros. 3: Een platformspel dat oorspronkelijk werd uitgebracht in Japan voor het Famicom-systeem in oktober 1988 en voor de NES in Europa in augustus 1991. Dit spel werd besproken in het interview over Super Mario Bros. en Super Mario Bros. 3 voor het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Tezuka-san, u stond aan het hoofd van Super Mario World. Wanneer begon de ontwikkeling daarvan?
Dat is lang geleden, dus ik weet het niet zo goed meer... (lacht) Volgens mij begonnen we in 1988.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_01.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Dat zou betekenen dat het spel in minder dan twee jaar is gemaakt.
De ontwikkeling duurde korter dan bij Super Mario Bros. 3.
Tijdens mijn interview voor de Nintendo Classic Mini: NES over Super Mario Bros. en Super Mario Bros. 3, hoorde ik dat de ontwikkeling voor Super Mario Bros 3. uiteindelijk met wat omzwervingen meer dan twee en een half jaar duurde.
Dat klopt. Toen ik de regie deed voor Super Mario Bros. 3 deed ik ook de vormgeving.
U had veel verschillende taken.
Ja. Maar ik vond het geen goed idee om te veel op me te nemen, dus toen we Super Mario World maakten, liet ik de vormgeving aan Hino over.
"Ik wil Mario laten paardrijden!"
Ik zou het graag over Yoshi willen hebben. Super Mario World heeft verschillende noemenswaardige eigenschappen. Een daarvan is dat het de eerste keer is dat Yoshi verschijnt.
Nou en of.
Hoe is Yoshi tot stand gekomen?
Shigeru Miyamoto zei dat hij Mario op een paard wilde laten rijden!
Een paard? (lacht)
Volgens mij houdt hij van paarden. (lacht) Toen we Super Mario Bros. 3 maakten, had hij een tekening gemaakt van Mario op een paard en die had hij op de muur gehangen, naast de plek waar hij altijd zat. Ik keek er wel eens naar en dacht: volgens mij wil hij dat Mario op iets gaat rijden. Toen we Super Mario World gingen maken, werkten we aan een concept van een land met dinosaurussen, dus ik vroeg Hino om een soort reptiel te ontwerpen.
Het eerste sleutelwoord was 'paard', dus ik had iets groots in mijn hoofd en tekende een wezen dat leek op een grote hagedis.
Een grote hagedis? (lacht)
Het leek een beetje op een krokodil. (lacht)
Yoshi is heel anders dan een krokodil! (lacht)
Inderdaad. Het voelde toch niet goed om vanuit het niets een reptiel te plaatsen in Mario's wereld, dus we gingen nog eens om de tafel zitten en besproken dat het misschien toch niet op een krokodil moest lijken.
Met andere woorden, u overlegde samen tijdens de zoektocht naar het prototype voor Yoshi. Hoe werd dat krokodil-achtige figuur veranderd in Yoshi?
Tezuka had een ruwe schets gemaakt en die was schattig en best goed, dus die heb als basis gebruikt voor wat uiteindelijk Yoshi werd.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_YoshiSketch.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Dat gebeurde redelijk snel. Ik drukte het ontwerp er doorheen en zei: "Het is een soort schildpad." (lacht)
Daarom heeft Yoshi, in plaats van een zadel, op zijn rug...
Een schild. Zelfs nadat ik bij het bedrijf kwam, bleef Tezuka erop aandringen dat het een schild moest zijn. (lacht)
(lacht) En dat is hoe Super Mario World, waarin Yoshi de soort-van-schildpad voor het eerst verscheen, de bestverkochte titel wereldwijd werd voor de Super NES.
Echt...?
Alsof u dat niet weet! (lacht)
(lacht) De titels die worden uitgebracht bij de release zijn de eerste spellen waarmee spelers de functies van de nieuwe hardware uitproberen. Ze hebben daarmee het voordeel dat ze veel spelers kunnen verrassen die deze functies voor het eerst zien.
Ah, op die manier. Nogami-san, u was destijds slechts een gewone speler. Waardoor werd u verrast toen u Super Mario World speelde?
Veel dingen verrasten me. Zo is er bijvoorbeeld de overlapping bij het scrollen van de voor- en achtergrond. Er werden dingen geïntroduceerd waarvan ik dacht: de Super NES kan zelfs dit doen!
Het verraste u met het soort beelden dat de NES niet had.
Ja. Nog iets dat indruk maakte was dat het hek omgedraaid kon worden; hoe personages die voor een hek stonden, er achter konden gaan staan. Zoiets kon op de NES niet, dus ik vond dat heel interessant.
U was nog een student, maar u keek ernaar als een professional! (lacht)
Nee, helemaal niet! (lacht)
Had u toen al besloten dat u videospellen wilde maken?
Ik was gek op videospellen, dus ik had wel in mijn hoofd dat ik ze op een dag zelf wilde maken.
Nogami nam deel aan de introductiecursus van het Game Seminar.9
9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar: Een praktische cursus in videospelontwikkeling voor studenten. Het seminar werd drie keer gehouden vanaf 1990. Vanaf 2003 kreeg het seminar de naam Nintendo Game-seminar. De seminars vinden momenteel niet plaats.
Ja, maar ik speelde Super Mario World al voordat ik meedeed aan het seminar!
Nieuwe acties met Yoshi
Nu zou ik het graag willen hebben over Super Mario World 2: Yoshi's Island. Het werd uitgebracht in 1996 [in Europa]. Dat is vier jaar na Super Mario World.
Ja.
Hoe kwam u op het idee om een platformspel te maken met Yoshi in de hoofdrol?
Nadat de ontwikkeling van Super Mario World klaar was, had ik wat vrije tijd en Miyamoto zei: "Hoe lang blijf je vormgeving doen?"
Wat bedoelde hij?
Destijds was het bij Nintendo gebruikelijk dat ontwerpers die bij het bedrijf kwamen een paar jaar lang vormgeving zouden doen. Daarna was het een soort ongeschreven regel dat je een directeur of planner werd.
Dus Miyamoto-san probeerde te zeggen dat u moest stoppen met vormgeving en zelf een project moest verzinnen.
Inderdaad. Dus toen begon er voor mij een periode waarin ik allerlei projecten probeerde te verzinnen, ermee experimenteerde en ze steeds weer in de prullenbak gooide. Op een gegeven moment dacht ik dat ik niet bij het bedrijf kon blijven als het volgende project niks werd.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_02.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
U was voorbereid op het ergste.
Inderdaad. Toen kreeg ik opeens het idee om Yoshi het hoofdpersonage in een spel te maken. Ik begon met de gedachte om het spel een soort spin-off van de Super Mario-serie te maken.
Had u dat helemaal zelf bedacht?
Ik begon er zelf over na te denken, maar ik heb het ook vaak met Tezuka besproken.
Waar was u destijds mee bezig, Tezuka-san?
Ik was betrokken bij de ontwikkeling van de The Legend of Zelda-serie, zoals de ontwikkeling van The Legend of Zelda: A Link to the Past10 en The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11
10. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Een avonturenspel boordevol actie dat deel uitmaakt van de Nintendo Classic Mini: SNES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1991 en in Europa in september 1992.
11. The Legend of Zelda: Link's Awakening: Een actie-avonturenspel dat werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in juni 1993 en in Europa in november 1993.
Dus tussen ontwikkelingsprojecten door, overlegde u met Hino-san.
Ja.
Waarom wilde u van Yoshi het hoofdpersonage maken?
Het is slechts mijn persoonlijke mening, maar ik had het idee dat we met Super Mario World wel zo ongeveer alles hadden gedaan wat we konden doen met een side-scrolling spring-spel.
Ah, op die manier. Daarna, werd Super Mario 6412 uitgebracht en de focus verschoof naar driedimensionale actie in plaats van side-scrolling.
12. Super Mario 64: Een platformspel dat werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in juni 1996 en in Europa in maart 1997.
Klopt. Ik vroeg me af wat voor side-scrolling platformspel we konden maken en bedacht me dat we nieuwe gameplay konden creëren als Yoshi het hoofdpersonage was. Het begon geloof ik met het idee om Yoshi iets naar de eindstreep te laten dragen.
Met Yoshi in de hoofdrol zouden er nieuwe acties mogelijk zijn.
Klopt. We creëerden nieuwe acties en een die ik erg goed vond was de fladdersprong. Mario kan zo'n actie niet uitvoeren en het zou mensen helpen die moeite hebben met platformspellen.
U wilde het ook leuk maken voor diegenen die voor het eerst een videospel speelden.
Ja! Dus wanneer je in aanraking komt met een vijand, in plaats van meteen af te zijn, is er een mechanisme waarmee je geen levens verliest. We probeerden nieuwe acties te verzinnen waardoor nieuwkomers het spel met plezier zouden spelen.
Verrast door Donkey Kong Country
Nogami-san, het is tijd om u ook bij het gesprek te betrekken! (lacht)
Oké! (lacht)
Toen u bij het bedrijf kwam, hoe ver was de ontwikkeling toen gevorderd van Super Mario World 2: Yoshi's Island?
Ik kwam ongeveer anderhalf jaar voor de release bij het bedrijf, dus er was toen al besloten dat Yoshi het hoofdpersonage zou zijn.
Deed Yoshi al de fladdersprong?
Ik herinner me nog dat Miyamoto bezig was de fladdersprong te perfectioneren vlak nadat ik bij het bedrijf kwam, dus ik moet er rond die tijd zijn begonnen.
Hoe raakte u als nieuweling bij het project betrokken?
Ik begon als een ontwerper, maar het concept dat de graphics in handgetekende stijl zouden zijn, was al vastgelegd, dus ik begon met uit te vogelen hoe we dat het beste konden realiseren.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_02.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
We hadden besloten dat het een handgetekende stijl moest zijn voordat Nogami erbij kwam, maar we hadden nog niet besloten hoe die stijl er precies uit moest komen te zien. Kort nadat hij bij ons was begonnen, liet Nogami ons iets zien in een markeerstiftstijl.
Eerst gebruikte ik markeerstiften om een achtergrond te tekenen met iets als een puntige Mount Fuji erop en deze scande ik dan in. Vervolgens was ik ongeveer twee weken bezig, met vallen en opstaan, om te bedenken hoe dit in het spel kon worden gebruikt.
Toen we dat zagen, besloten we dat we die kant op wilden gaan. Dat was een keerpunt voor de visuele stijl van Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Waarom besloot u een handgetekende stijl te gebruiken?
Direct nadat Nogami bij het bedrijf begon, werd Donkey Kong Country13 uitgebracht.
Het bedrijf dat dat spel had ontwikkeld was Rare14 in Groot-Brittannië en maakte grote indruk bij Nintendo. De graphics waren ongekend voor de Super NES.
13. Donkey Kong Country: Een platformspel dat deel uitmaakt van de Nintendo Classic Mini: SNES. Oorspronkelijk uitgebracht in november 1994.
14. Rare: Een Britse videospelontwikkelaar die, naast Donkey Kong Country, spellen heeft ontwikkeld als GoldenEye 007 en Banjo-Kazooie voor het Nintendo 64-systeem.
Sommigen binnen ons bedrijf vroegen zich af of we beelden zoals in Donkey Kong Country konden maken, maar...
Maar de ontwikkeling van Super Mario World 2: Yoshi's Island was al voorbij het punt waarop we die stijl van graphics konden invoeren.
Drie designers op eigen voet
Met andere woorden, het was te laat om terug te gaan.
Klopt. Dus we besloten de uitdaging aan te gaan om het visuele aspect compleet tegenovergesteld te maken van de stijl in Donkey Kong Country.
En dat betekende een handgetekende visuele stijl.
Inderdaad. En in plaats van maar half werk af te leveren, wilden we terugslaan door de handgetekende stijl helemaal door te voeren. Maar toen gebeurde er iets verschrikkelijks.
Iets verschrikkelijks?
Nintendo 64 stond op stand-by om het volgende jaar uitgebracht te worden, dus onze directeur, Tezuka, en Hideki Konno15 begonnen hun aandacht te richten op Super Mario 64 enzovoorts.
15. Hideki Konno: Deze ontwikkelaar was voornamelijk betrokken bij de ontwikkeling van de Super Mario Kart-serie, maar hij was ook hoofd level-ontwerp bij Super Mario World. Hij nam deel aan het interview over Super Mario Kart in deze reeks.
Dat is zeker een probleem! Dus wie was er nog over van het team?
We konden ze nog steeds vragen stellen terwijl ze bezig waren met andere projecten, maar eigenlijk waren het Nogami, ikzelf en nog een andere ontwerper die eraan verder werkten - alleen wij drieën.
Huh?! U was nog maar met z'n drieën over?
We vroegen SRD16 om te programmeren en zij hadden al ervaring met deze serie, dus we konden dat zonder zorgen aan hen overlaten. Maar voor een tijdje deden wij drie ontwerpers zowel de planning als het daadwerkelijke werk voor het project.
16. SRD Co., Ltd.: Een bedrijf dat in 1979 werd opgericht en zich richt op het ontwikkelen van softwareprogramma's voor videospellen en het ontwikkelen en verkopen van CAD-pakketten. Het hoofdkantoor bevindt zich in Kyoto en het Kyoto-kantoor bevindt zich op de ontwikkelingsafdeling van het Nintendo-hoofdkantoor.
Nogami-san, vond u dat niet vreselijk zo vroeg nadat u bij het bedrijf was komen werken?
Nee. Ik had de gelegenheid om aan veel verschillende dingen te werken, dus dat was leuk.
U zag het als iets positiefs?
Ja. Ik kreeg allerlei kansen. Ik maakte achtergronden, bedacht vijanden en deed sommige vormgeving zelf.
Waaronder een paar absurde vijanden! (lacht)
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_03.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Zoals Goonies! De meeste absurde personages waren van mij. (lacht) Tegen het einde, mocht ik aan een baas-personage werken, waar ik erg enthousiast van werd.
Tegen de tijd dat Tezuka en Konno ervandoor gingen, was het geraamte van het spel al gemaakt, maar we moesten nog veel van de spelonderdelen produceren.
En we hebben er zeker veel gemaakt! Elke dag illustreerde ik 's ochtends een personage, gaf ik 's middags de opdracht aan de programmeur, controleerde ik het 's avonds en gaf ik dan mijn goedkeuring.
Er was ook elke dag een moment waarop we allemaal brainstormden over ideeën. Toen we deels klaar waren met de ontwikkeling, lieten we het zien aan de mensen van verkoop en distributie om feedback te krijgen. Het kreeg een positieve beoordeling, dus toen kregen we de andere personeelsleden zover om terug te komen! (lacht)
Het werd goed ontvangen, dus iedereen besloot om het netjes af te maken?
Dat klopt. Op dat punt was het spel redelijk goed ingevuld, maar het was nog niet in balans als spel zijnde. Dus om het als product goed af te werken was er absoluut hulp nodig van Tezuka, Konno en Miyamoto.
Steekt Yoshi zijn tong uit van de schrik?
En nu, voor mijn laatste vraag. Is er iets waar spelers op moeten letten bij Super Mario World en Super Mario World 2: Yoshi’s Island op de Nintendo Classic Mini: SNES?
Wat vormgeving betreft, heeft Mario in Super Mario World voor het eerst ogen met een wit gedeelte erin.
O ja, dat klopt!
Miyamoto was daarop gebrand en ook heel strikt in het controleren daarvan! (lacht)
(lacht)
Niettemin vond ik persoonlijk dat zijn zwarte ogen in Super Mario Bros. 3 meer uitdrukking hadden, dus liet ik de ogen van kleine Mario zwart.
Dus u wilt dat mensen letten op Mario's ogen. (lacht) Nog iets anders?
Tijdens de ontwikkeling van Super Mario Maker, begonnen we ons af te vragen waarom Mario's hand beweegt wanneer Yoshi zijn tong uitsteekt in Super Mario World. Veel mensen dachten dat Mario naar voren wees en zei "Vooruit!", en dat Yoshi daarom zijn tong uitsteekt.
Maar dat is niet zo?
Eigenlijk hadden we de animatie gemaakt met het idee dat Mario Yoshi op zijn hoofd slaat en Yoshi zo verrast is dat hij zijn tong uitsteekt.
O, echt? (lacht)
Er is zelfs een 'bonk!'-geluid. (lacht) Maar we dachten dat mensen medelijden zouden hebben met Yoshi, dus toen deden we maar alsof Mario zei: "Vooruit!" (lacht)
(lacht)
Ik zou ook graag willen dat mensen letten op het geluid. Koji Kondo17 was verantwoordelijk voor het geluid in beide spellen. Toen we bezig waren met Super Mario World 2: Yoshi's Island, vroegen we hem om het geluid te maken voor de bazen en het eerste wat hij maakte, was een redelijk ontspannen deuntje! Hino en ik bespraken dit met hem en het resultaat was behoorlijk gave muziek, waar ik erg van onder de indruk was. Ik had niet minder verwacht! (lacht)
17. Koji Kondo: Deze ontwikkelaar is betrokken geweest bij het geluid voor veel spellen in de series Super Mario en The Legend of Zelda. Hij nam deel aan het interview over Super Mario Bros. en Super Mario Bros. 3 voor de Nintendo Classic Mini: NES.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_03.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Als het op geluid aankomt, kun je de muziek meestal niet componeren tot het spel tot op zekere hoogte is voltooid, maar we liepen achter en volgens mij kon Kondo niet wachten om te beginnen. Maar de drukte op het eind was enorm, dus ik was behoorlijk ontroerd toen de achtergrondmuziek voor het einde werd geleverd.
Het was echt ontroerend.
En... mag ik dit zeggen? We hebben iets verkeerd gedaan in Super Mario World.
Wat dan?
Toen we Super Mario Maker aan het maken waren, zagen we dat Bowser de verkeerde kleur had! Zijn vel is groen, terwijl het oranje had moeten zijn!
Met andere woorden, u ontdekte die vergissing pas na 25 jaar?! (lacht)
Dat klopt! (lacht) Hij is een belangrijk personage, dus ik heb wel medelijden met hem...
Mensen die dit lezen kunnen Bowsers kleur bekijken op de Nintendo Classic Mini: SNES! (lacht)
We bekijken vaak cartridges van de Super NES om bepaalde aspecten te controleren.
Eén cartridge per spel.
Ja. Maar bij de Nintendo Classic Mini: SNES... (lacht)
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_02.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Is één systeem genoeg. (lacht)
En dat helpt enorm! (lacht)
Binnenkort volgt het laatste deel van deze reeks interviews: Kirby Super Star!
Ontdek meer over een aantal klassieke spellen die deel uitmaken van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System in onze interviews met ontwikkelaars!
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in je dichtsbijzijnde verkooppunt meer informatie over de beschikbaarheid.