Ich glaube, dass Geschwindigkeit das Wichtigste für so eine Sammlung von Minispielen ist. Hatten Sie Schwierigkeiten mit der Koordination des Timings?
Als es schließlich ums Tempo ging, bekamen wir Probleme mit Mr. Niitanis „Flippige Wippe".
Oh ja. Wir haben lange überlegt, ob wir kontinuierlich arbeiten oder individuelle Stationen vereinbaren wollen. Schlussendlich einigten wir uns darauf, dass die Spieler ein und dasselbe Level gern immer und immer wieder spielen wollen würden. Und so teilten wir das Spiel auf. Wenn wir den Fokus allein auf das Tempo gelegt hätten, wären fortlaufende Stationen besser gewesen.
Es ist nicht besonders praktisch, wenn die Pause zwischen den Runden zu groß ist. Die spielfreie Zeit ist dann zu lang.
Zwischen Februar und März, als wir die Spiele zusammengeführt haben, mussten wir die langsamen fördern. Das ist wie bei schlechtem Timing oder zu langen Anleitungen. Als wir jedes einzelne Spiel bewerten mussten, legten wir den Schwerpunkt auf die Geschwindigkeit. Unser Blick galt insbesondere dem Timing im Verhältnis zu den anderen Spielelementen. Die Medaillen mussten in ähnlichen Abständen erlangt werden können, die einzelnen Sequenzen sollten gut miteinander verbunden sein und die Tutorials durften nicht langatmig wirken.
Hatten Sie Sorge, dass Sie kein homogenes Gesamtbild erschaffen können?
Ja. Ich sage das nicht gern, aber als ich mir die jeweiligen Fortschritte ansah, wirkten die Entwicklungen nicht gerade schnell. Mr. Nonaka sagte uns, dass wir möglicherweise herausgeschmissen werden. Wir gaben unser Bestes, den Anschluss nicht zu verlieren. Zwischendurch haben wir aufgehört, uns nach den anderen umzusehen und gesagt: „Lasst uns die einzigen werden, die am Ende überleben!" (lacht)
Die Möglichkeit, die anderen Spiele beobachten zu können, kann sowohl hilfreich als auch demotivierend sein.
Unser Ansatz zu dieser Zeit war es, Entscheidungen über die Zusammenführung der Minispiele zu treffen. Wir haben den Firmen nie gesagt, welche Minispiele drin sind oder wie viele Minispiele überhaupt integriert werden. Zwischen 12 und 14 war alles möglich. Aber auch 8 wäre eine Option gewesen. Tut mir leid, dass ich das hier und jetzt erzähle. (lacht)
Die ganze Zeit dachten wir, „Wir werden nicht dabei sein!" Nintendos Ansage war eindeutig. Ende Januar waren wir dann fast fertig. Als wir dann einen Blick auf die anderen Firmen warfen, stellten wir fest, dass diese noch nicht annähernd fertig waren. Wir haben uns wirklich Sorgen gemacht und dachten, „Was geht hier nur vor sich?"
Um welche Spiele haben Sie sich im Januar wirklich Gedanken gemacht?
„Auf die Rübe!" und „Steine-Flitschen". (lacht) Um ehrlich zu sein, waren die beiden gedanklich schon raus. In Bezug auf „Auf die Rübe!" konnten wir uns Ende Januar nicht mehr blind stellen. (lacht)
Sie waren spät dran.
Es gab einen Tag, an dem ich plötzlich dachte, dass „Meisterschütze" es schafft. Wir hatten Nintendo gerade eröffnet, dass wir etwas machen wollten, was das ganze Spiel durchdringt. Später kam Mr. Nonaka und sagte uns, dass wir ein Modell machen sollten, weil er in allen Minispielen UFOs haben wollte. Wir waren verwirrt. Er wollte ein Modell. Hieß das also, dass wir nicht draußen sind? (lacht)
Oh, das UFO aus „Meisterschütze" kommt also in allen Minispielen vor?
Ja. Irgendwo in jedem Spiel taucht ein UFO auf.
Mr. Taniguchi, waren Sie nervös?
Oh ja. Die ganze Zeit! Ich hörte, dass „Windiger Wettlauf" zu den Favoriten gehörte. Plötzlich jedoch reduzierte sich offenbar die Gesamtzahl der Minispiele, und ich sorgte mich darüber, ob wir wirklich auf dem richtigen Weg waren. (lacht)
Oh ja. Man denkt, „Huch! Das ganze Spiel ist weg!”
Weil man nicht das große Ganze auf einmal sehen kann.
Das stimmt. Wir wussten nicht, wo jedes einzelne Spiel stand. Aber am Ende hat sich zum Glück alles wohlwollend zusammengefügt.
Wie sehen Sie das, Mr. Eto?
Mir fiel es schwer, mir vorzustellen, wie sich alles zusammenfügen soll. Es gibt auf dem Markt jede Menge Minispiele. Ich dachte also, dass das alleinige Zusammenstellen in einer Sammlung kein harmonisches Ganzes ergeben würde. Aber als ich dann den Master ausprobierte, empfand ich es, als ob eine einzige Firma alle Minispiele gemacht hat.
Waren Sie darüber auch besorgt, Mr. Niitani?
Als jemand, der sich von Beginn an das Gesamtbild vorstellen musste, war ich die ganze Zeit nervös. (lacht) Als ich von der Entwicklungszeit hörte, dachte ich, wir würden nie rechtzeitig fertig werden. Dann bekam ich mit, wie viele Firmen involviert waren, und hatte Sorgen, wie wir die alle koordinieren sollten. Dann hatten wir irgendwann alle Prototypen vorliegen und ich fragte mich, wie wir alle in einer Sammlung unterbringen könnten. Im Januar sah ich den Fertigstellungstermin endgültig in Gefahr. (lacht) Erst im März kam ich zur Ruhe!
War dies Ihre erste Erfahrung mit der Erstellung eines Spiels?
Ja. Es war das erste Mal, dass ich den gesamten Schaffensprozess vom Prototypen bis zum Endprodukt begleitete. Ich sagte mir, „Ich vertraue Mr. Nonaka und folge ihm." (lacht)
Und wenn ich versage, versagen Sie auch! (lacht)
Was, glauben Sie, hat am Ende alles doch noch zusammengeführt, Mr. Funaki?
Der Moment, in dem ich anfing, daran zu glauben, war der, als die Icons auf dem Bildschirm nicht mehr viereckig waren, sondern sich so wie jetzt darstellten. Das war der Moment, in dem ich realisierte, dass alles zueinander gefunden hat.
Wir änderten das aufgrund einer Aussage von Ihnen, Mr. Iwata. Sie sagten, „Ist die viereckige Anordnung vorläufig?" Wir wollten es eigentlich so stehen lassen, aber ...
Wenn viele Menschen mit unterschiedlichen Empfindungen zusammen arbeiten, kann ein kleiner Kommentar, eine Reaktion oder der Blick auf das Ergebnis der anderen dazu führen, dass sich vieles verändert.
Der Druck war höher, als hätten wir allein an etwas gearbeitet.
Weil so viele Augen darauf gerichtet waren. Ich glaube, dass wir deshalb so akribisch an den Details gefeilt haben. Und das bis zum bitteren Ende. Wenn man auf die Minispiele der anderen schaut, sie mit seinen eigenen Ergebnissen vergleicht und diese nachbearbeitet, verändert sich alles und findet schlussendlich seinen Platz. Wie sehen Sie das, Mr. Mizobe?
Ein weiterer Punkt, der meiner Meinung nach alles in Verbindung brachte, waren die Mii-Charaktere in allen Spielen. Zum Beispiel in „Meisterschütze", wo Ihr Mii am Anfang eine coole Pose machte. Oder „Gruselvilla", wo Freunde und Familie Ihnen sagen, wo die Geister sind, und so die Atmosphäre allein ein Zusammengehörigkeitsgefühl erzeugt.
Aha, ich verstehe. Und Sie, Mr. Ebisu?
Wir hatten unsere eigene Geräuschkulisse erschaffen, die Nintendo dann vereinheitlichte. Es fühlte sich an, als ob sie alle unsere Bemühungen übergingen. Ich habe erkannt, dass die Art, wie Sie die Musik und die Rhythmen anglichen, dem ganzen Spiel ein gewisses Tempo verlieh.
Mr. Takahashi, hatten Sie von Anfang an das Vertrauen, dass Sie am Ende alles erfolgreich miteinander verbinden könnten?
Wir packten die Aufgabe an, weil wir dachten, es funktioniert (lacht ironisch). Wenn man aber heute auf „Wii Play" guckt, ist es nicht komplett gleichförmig geworden.
Ja, es gibt Variationen zwischen den Minispielen. „Wii Play" kam heraus, als Mr. (Shigeru) Miyamoto sagte, dass es schade wäre, die Software nur als Testobjekt in der Entwicklungsphase der Wii-Konsole zu nutzen. Wir hatten vorher noch nie etwas Ähnliches verkauft, aber Mr. Miyamoto sah das Potenzial. Das Spiel wurde wegen seines Inhalts, der verschiedenen Minispiele, veröffentlicht.
Das Spiel selbst erschien nicht besonders einheitlich. Ich wollte dem Ganzen den gewissen Glanz verleihen und dachte, das funktioniert, indem wir etwas an den Teamcharakteren drehen.
Sie wollten, dass die Minispiele erstrahlen.
Ja genau. Und als dies eintrat, dachte ich, dass wir alles zu einer Einheit machen können, wenn wir Sound, Benutzeroberflächen und andere Elemente in Einklang bringen. Dies war der Grund, warum die Qualität Anfang des Jahres in die Höhe schnellte. Es ging sogar schneller, als ich dachte. (lacht) Das Ergebnis hat mich begeistert.
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