7. N-1 Grand Prix

Iwata:

Zum Schluss möchte ich mit Mr. Ebisu starten und Sie alle bitten, etwas dazu zu sagen, wie wir dieses Spiel gemacht haben, und ein paar Worte an die Fans zu richten.

Ebisu:

Am Anfang fühlte es sich so an, als würde man miteinander in Konkurrenz stehen. Aber je länger wir zusammen arbeiteten, desto mehr stellte sich ein Gefühl von Solidarität ein, und das Spiel wurde fantastisch. Wenn man sich jetzt das Ergebnis anschaut, war es eine Menge Spaß. Ich glaube, es wäre gut, von Zeit zu Zeit wieder ein Spiel auf diese Weise zu entwickeln.

Iwata:

Mr. Miyamoto hat vor kurzem genau dasselbe gesagt. Auf nette Weise miteinander zu wetteifern und sich gegenseitig zu inspirieren, führte zu einem hochqualitativen Produkt. Ich hoffe, dass die Spieler dies auch so empfinden werden.

Ebisu:

„Auf die Rübe!" ist ein schnelles, rasantes Spiel und gut, um Stress abzubauen. Dem gegenüber steht „Steine-Flitschen", was man eher als entrückt bezeichnen kann. Es macht den Kopf frei. Es hat einen beruhigenden Effekt. Ich hoffe, dass das jeder genießen wird.

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Mizobe, wären Sie so freundlich?

Mizobe:

Ich bin sehr froh, dass ich an dieser neuen Art, ein Nintendo-Spiel zu erstellen, dabei sein durfte. Beim nächsten Mal werde ich auch einen Prototyp einreichen.

Iwata:

Wollen Sie dabei sein, wenn es ein nächstes Mal gibt?

Mizobe:

Klar doch, ich würde mein Bestes geben. „Raumstation" ist ziemlich schwierig. Ich hoffe, die Leute werden ihr Bestes geben. Es gibt so viel zu bestaunen in der Sammlung, dass ich hoffe, dass Sie alle es genießen werden. Wie „Delfin-Lagune" als verstecktes Spiel, das einem so viele aufregende Möglichkeiten bietet! Ich hoffe, dass alle Spaß daran haben werden, frei durchs Meer zu schwimmen und nach Fischen zu suchen.

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Funaki?

Funaki:

Wenn ich es mir jetzt so anschaue, kann ich nur sagen, dass es eine tolle, aufmunternde und informative Erfahrung war, die ich nicht missen möchte. Ich hoffe, dass jedem die einzigartige Bewegung des Wirbelns mit dem Controller in „Schatzsuche" Spaß macht. Die Voraussetzungen zum Freischalten von „Einrad-Akrobat" sind nicht ohne! Hoffentlich strengen sich die Spieler deswegen extra an.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Niitani?

Niitani:

Ich habe diesmal nicht nur den Support gemacht, sondern auch mein eigenes Minispiel beigesteuert. Es war eine wirklich arbeitsreiche Zeit. Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich nur ein Spiel machen wollen! (lacht) Wenn Sie in „Flippige Wippe" richtig gut geworden sind, können Sie einen Ball auf der Wippe entlang gleiten lassen. Ich würde mich freuen, wenn viele Spieler so gut werden würden.

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Hosokawa.

Hosokawa:

Ich habe schon immer für Nintendo gearbeitet und intern Spiele entwickelt. Ich hatte bisher sehr wenig mit externen Entwicklern zu tun. Es war eine wertvolle Erfahrung, mit so vielen Firmen zusammen zu arbeiten. Unter den Spielen gibt es sowohl schwierige als auch leichte. Dennoch haben alle ein oder mehrere Elemente, die den Spieler fesseln. Man kann sie mit Leichtigkeit spielen oder sich von einem bestimmten Spiel anstecken lassen.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ein wichtiger Punkt. Normale Minispiele-Sammlungen werden für die ganze Familie entworfen. Es ist also klar, dass sie nicht so in die Tiefe gehen. Aber dieses Mal waren Perfektionisten am Werk. Alle Spiele haben Tiefe und man kann sie bis zur letzten Minute auskosten.

Nonaka:

Man braucht für jedes Spiel eine eigene Strategie. Es ist immer lustig, mit anderen zusammen zu spielen. Wir wollten es aber so gestalten, dass auch Einzelspieler eine Menge Spaß haben können. Was das angeht, haben wir einen guten Job gemacht.

Iwata:

Okay. Mr. Eto?

Eto:

Die Spiele so zu machen, war wirklich inspirierend, weil wir uns immer eine Meinung der Kollegen abholen und den Fortschritt der anderen stets verfolgen konnten. Die Steuerung in „Luftiges Treiben" war schwierig, aber wenn man es spielt, fühlt sich die freie Navigation super an. Ich hoffe, dass alle ihr Bestes geben werden. Bei „Mii Posenspiel Plus" kommt es wiederum auf Schnelligkeit an, wodurch Augenblicke der Anspannung entstehen.

Iwata Asks
Iwata:

Aha, ich verstehe. Mr. Taniguchi?

Taniguchi:

Ein Videospiel auf diese Weise zu machen, ist wie die Organisation in „Tiger Mask"28, genannt „Toranoana" (Tiger’s Cave).29 Viele Leute kommen rein, aber nicht jeder findet wieder heraus. (lacht) Wir waren Konkurrenten in einem friedvollen Wettbewerb. Aber jetzt, da das Ergebnis vor uns liegt, hat es viel mehr Substanz, als wenn wir ein Spiel ganz allein gemacht hätten. So ein Spiel zu machen, fühlt sich an, als ob ich mich wieder in den „Tiger’s Cave" gestürzt habe! 28Tiger Mask: Ein Manga (Comic) über professionelles Wrestling. Autor ist Ikki Kajiwara, und es wurde von Naoki Tsuji illustriert.29Toranoana (Tiger’s Cave): Eine Trainingsorganisation in Tiger Mask.

Iwata Asks
Alle:

(lacht)

Taniguchi:

In „Windiger Wettlauf" haben wir eine Erfahrung erschaffen, die alle machen, wenn sie mit dem Regenschirm an einem stürmischen Tag mit dem Wind kämpfen. Die Richtung, in die man fliegt, ändert sich je nachdem, wie man den Schirm im Verhältnis zum Wind bewegt. Es ist also schwer, zwei Mal die gleiche Richtung zu nehmen. Ich bin sehr stolz, dass wir ein so herausforderndes Spiel gemacht haben.

Iwata:

Okay. Mr. Naka?

Naka:

Sich ständig den anderen stellen zu müssen, war ein Riesenspaß. Am liebsten würde ich jedes Jahr am „N-1 Grand Prix" von Nintendo teilnehmen! (lacht)

Iwata:

N-1 Grand Prix? (lacht) (Anmerkung der Redaktion: Mr. Nakas Idee basiert auf „M-1 Grand Prix", einem TV-Wettbewerb, der einmal im Jahr in Japan stattfindet. Er wird von Yoshimoto Kogyo moderiert und ist ein Wettkampf zwischen Comedians, die um den Sieg kämpfen.)

Naka:

Oh ja. (lacht) Aber etwas bereue ich doch: Da es das erste Mal war, dass wir mit Nintendo zusammengearbeitet haben, wollten wir unbedingt die Deadline einhalten. Jetzt, wo wir fertig sind, glaube ich, dass wir ein Minispiel mehr hätten machen können. Ursprünglich hätten wir im Dezember oder spätestens Ende Januar fertig sein müssen. Aber die Leute haben noch im März und April an ihren Spielen gearbeitet.

Takahashi:

Entschuldigung. Ich habe die Deadlines für jede Firma etwas anpassen müssen, als ich den Prozess der einzelnen gesehen habe.

Naka:

Haben Sie? (lacht ironisch) Ich fand es lustig, wie uns einerseits gesagt wurde, dass wir Ende Januar fertig sein sollten, andererseits von irgendwo her die Info 'Ende Februar' lautete. Aber es war sehr informativ, die Aufmerksamkeit auf die vielen Kleinigkeiten zu legen. Ich hoffe, dass wir wieder einmal zusammenarbeiten können. In Bezug auf „Meisterschütze" kann ich nur sagen, dass es ein sehr angenehmes Minispiel ist, bei dem man jeden Schuss exakt platzieren kann. Ich hoffe, die Leute werden es mögen.

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Mr. Ohshima?

Ohshima:

Ich wollte auch unbedingt bei „N-1 Grand Prix" dabei sein. Ich wollte, dass Sie die Top 3 der Spieler ankündigen und nicht den Rest. (lacht)

Iwata:

Sie wollten eine Hitliste haben und wissen, was am meisten gefällt.

Ohshima:

Ja. Ich habe gehofft, dass sowohl Kinder als auch Erwachsene sich dem Wettbewerb stellen und wollte schauen, wer den höchsten Eiscreme-Turm in „Eiscreme Extrem" stapeln kann. „Flummiland" können auch Spieler spielen, die keine Erfahrung in Action-Spielen haben. Dennoch hoffte ich, dass es auch den echten Action-Freaks gefällt. Und bei „Gruselvilla" hoffe ich, dass Kinder es toll finden werden, im gesamten Haus nach Geistern zu suchen und diese zu fangen.

Iwata Asks
Iwata:

Okay. Und Mr. Nonaka?

Nonaka:

Ich möchte zuerst daran erinnern, wie viel Ärger ich allen gemacht habe. Und auch denen, die heute nicht hier sein können, möchte ich meinen absoluten Respekt zollen. Wenn ich auf die Credits schaue, haben zu dieser Zeit 200 Leute daran gearbeitet - die Tester noch nicht mitgerechnet! Es ist ein großartiges Gefühl, eine Sammlung von Minispielen mit so einer Menge an Leuten auf die Beine gestellt zu haben. (lacht) Es haben so viele Menschen an dieser Sammlung von Minispielen gearbeitet. Aber am Ende hat sich alles zusammengefügt, wie wir es uns ausgemalt hatten. Trotzdem ist der Charakter der einzelnen Firmen erhalten geblieben. Und obwohl es eine Art Party-Spiel ist, kann man auch als Einzelspieler Spaß daran haben.

Iwata:

Das stimmt. Ich hatte mir die Endversion von jemandem ausgeliehen und hatte auch allein in meinem Kämmerchen jede Menge Spaß! (lacht) Das Spiel war es absolut wert, es allein zu spielen.

Nonaka:

Danke sehr. Natürlich macht es mehr Spaß, gemeinsam mit anderen zu spielen. Jeder wird am Ende sein Lieblingsspiel finden. Sie werden den Kauf also keinesfalls bereuen. Und außerdem bekommen Sie noch eine Wii-Fernbedienung Plus dazu. Das ist ein großartiger Deal!

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Takahashi, jetzt fehlen nur noch Sie.

Takahashi:

Wenn ich heute so höre, wie alle in Erinnerungen schwelgen und dies alles am liebsten noch mal machen würden, realisiere ich erst, wie sehr sich alle gegenseitig während des Schaffensprozesses inspiriert haben. Mitarbeiter der unterschiedlichen Gruppen aus Nintendos Softwareplanungs- und Entwicklungsabteilung waren den verschiedenen Firmen betreuend zur Seite gestellt. Als die Gruppen dann begannen, miteinander zu kommunizieren, hat das Projekt alle enger zusammengeschweißt. Das war auch ein positiver Effekt, den das Projekt hatte. Ich glaube, dass die Qualität des Endproduktes aus diesen beiden Dingen resultiert: Die verschiedenen Firmen, die sich zusammengerauft haben, um ein gemeinsames Spiel zu erschaffen, und die Abteilungsmitglieder, die sich während der Entwicklung näher kamen.

Iwata:

Auch jeder bei Nintendo ist froh, dass wir dies gemacht haben. Ich finde, das ist eine weitere große Auszeichnung für das Projekt.

Takahashi:

Ich möchte noch ein paar Worte an die Fans richten. Was wir erschaffen haben, ist einfach genug, um Spieleanfänger zu fesseln, und tiefgründig und herausfordernd genug, um auch erfahrenen Spielern ein paar schöne Abende zu bescheren. Ich hoffe auch, dass die Fans sich merken werden, welche Entwickler welches Minispiel erschaffen haben.

Iwata Asks
Nonaka:

Ach ja, die Namen der entwickelnden Firmen und die Spiele-Credits sind im Startbildschirm versteckt. Man braucht nur die Wii-Fernbedienung Plus, um sie sichtbar zu machen. Ich hoffe, dass jeder einmal einen Blick darauf werfen wird.

Iwata:

Heute haben Sie sich alle zusammengefunden, um sich selbst zu feiern und sich über den Entwicklungsprozess zu unterhalten. Trotz all dem Spaß, den alle hatten, war es auch eine harte Zeit. Ich hoffe, dass die Spieler das zu schätzen wissen. Das Spiel bietet einem sehr viel mehr, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Ich bin immer für harte Arbeit gewesen, wenn man hinterher die Lorbeeren bei so vielen Spielern wie möglich auf der ganzen Welt ernten kann. Ich danke Ihnen für Ihr Kommen.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank für die Einladung!