Bitte beachte, dass Seite 6 detaillierte Informationen über die zweite Hälfte der Spielhandlung enthält!
Mr. Sakurai, ich habe gehört, dass das endgültige Ziel diesmal nicht ist, Medusa zu besiegen. Danach soll wohl noch einiges passieren.
Das ist richtig. Nach dem Kampf gegen Medusa geht es bei uns noch lange weiter. Ich finde, die Ereignisse, die nach dem Sieg über Medusa stattfinden, sind auf jeden Fall noch interessanter. Es macht aber viel mehr Spaß, wenn man ohne Vorwissen in die Welt von Kid Icarus eintaucht, deshalb habe ich diese Sachen größtenteils zurückgehalten.
Wie lange spielt man denn an der Einzelspieler-Kampagne?
Ich möchte niemandem den Spaß verderben, deshalb würde ich es lieber nicht genau verraten, aber ich kann sagen, dass wir sehr viele Inhalte mit hoher Dichte untergebracht haben. Es passieren auf jeden Fall noch wichtige Dinge nach dem Kampf gegen Medusa. Bei dem Spiel ging es ja diesmal auch darum, nicht einfach die Struktur 'Medusa gegen Palutena' zu haben.
Es sollte nicht nur um einen simplen Kampf zwischen Gut und Böse gehen.
Also, Gut gegen Böse macht schon Sinn. Aber in diesem Spiel tauchen mehrere Armeen auf, die von Göttern angeführt werden. Jeder hat seine eigenen Ansprüche bzw. Sichtweisen und arbeitet unterschiedlich auf die eigenen Ziele hin.In den frühen Levels gibt es den Kampf zwischen Gut und Böse mit Palutenas Armee, in der auch Pit kämpft, und der Unterweltarmee, die von Medusa angeführt wird. Dann greift die Armee der Natur ins Geschehen ein und versucht die Menschheit wegen ihrer Auflehnung gegen die natürliche Ordnung zu vernichten, und so wird ein Kampf zwischen drei Parteien daraus.Dann kommen noch die geheimnisvollen Angreifer namens Aurum hinzu. Sie sprechen eine ganz andere Sprache und ihre Ziele sind unklar. Pit schließt sich mit der Armee der Natur zusammen und die Situation wird deutlich komplizierter.
Die Situation wird also noch chaotischer.
Aber nicht nur bei den Gefechten. Die Welt an sich wird immer chaotischer. Und der Grund dafür hat in Wirklichkeit etwas mit Palutena zu tun ...
Hm? Die Göttin ist der Auslöser?
Ja. (lacht) Wenn Sie mehr wissen möchten, müssen Sie schon das Spiel spielen! Ich habe die Fronten im Skript aber nicht verwischt, weil ich einfach mehr Drama erzeugen oder die Anzahl der Gegner erhöhen wollte. Bei Shooter-Spielen geht es sowieso immer darum, die Gegner zu besiegen. Indem ich die Beweggründe und Ziele der Gegner im Kampf gegeneinander zeige, wollte ich verhindern, dass das Spiel zu linear abläuft und man einfach nur ein Ziel nach dem anderen ausschaltet. Ich denke, das passt ja auch sehr gut zum ursprünglichen Konzept der Luftkämpfe.
Ich verstehe.
So haben wir es diesmal gemacht, aber normalerweise bin ich ja nicht derjenige, der sich für die Handlung in den Spielen einsetzt.
Stimmt, wir arbeiten ja schon lange zusammen, aber sie haben normalerweise andere Prioritäten als die Handlung.
Bei mir sprechen die Hauptfiguren meistens auch kaum.
Kirby hat zwar eine Stimme, aber er hat noch nie etwas Sinnvolles gesagt.
Das sind nur Ausrufe. Aber diesmal machen wir es genau anders.
Warum haben Sie diesmal ein Element hervorgehoben, das Ihnen normalerweise nicht so wichtig ist?
Weil das in diesem Spiel eine wichtige Rolle spielt. Wie ich vorhin schon gesagt habe ...
Ach ja, richtig. Als Sie sich die Veröffentlichungsliste der Spiele für den Nintendo 3DS angesehen haben, hatten Sie die Idee, ein Spiel umzusetzen, das eine Handlung hat und in dem die Hauptfigur relativ viel redet.
Richtig. Ich habe das ganze Skript diesmal sogar ganz alleine geschrieben. Ich habe besonders darauf geachtet, nicht nur eine Geschichte zu erzählen, sondern die Spieler auch ständig in neue Situationen zu bringen.
Mit anderen Worten: Sie wollten bei den Spielern immer für Abwechslung sorgen?
Ja. Zum Beispiel, was das Spieltempo der Szenen angeht, sind die Luftkämpfe wirklich sehr intensiv. Sogar im selben Kapitel verändern sich die Szenen in einem einzigen Kampf von fünf Minuten Dauer immer wieder.
Stimmt, während man durch die Lüfte fliegt und die Gegner bekämpft, verändert sich die Situation durch verschiedene Ereignisse sehr häufig.
Wir haben auch versucht, die Atmosphäre der Umgebungen in den einzelnen Kapiteln so unterschiedlich wie möglich zu gestalten. Ich habe mir alle möglichen Dialoge einfallen lassen, damit die Spieler auch dann einen guten Zugang zur Spielwelt finden, wenn sie auf einmal in einer ganz neuen Situation sind.
Wenn man in Spielen in eine ganz neue Phase kommt, läuft normalerweise eine Zwischensequenz, in der die neue Situation und die neuen Aufgaben erklärt werden.
Das wollte ich diesmal aber so weit wie möglich vermeiden. Wenn eine Videosequenz, in der sich die Handlung entwickelt, zu lang wird, oder die Spieler die Geschichte lesen müssen, ist das oft sehr schlecht für das Spieltempo. Deshalb gibt es bei uns z. B. keine Erklärungen am Anfang der verschiedenen Kapitel. Pit wird in den Kampf gestürzt und erfährt das Ziel des jeweiligen Kapitels, während er den Luftkampf bestreitet.
Die große Göttin Palutena erklärt eigentlich alles.
Richtig. Sie hilft aber auch bei der Taktik im Kampf. Es gibt z. B. eine Mission, in der eine riesige Bombe auf die Welt der Sterblichen stürzt, die man aufhalten muss .
Da denkt man: "Was?! Was soll ich denn bloß machen?!"
Während man nach der Bombe sucht, erzählt sie einem, dass Viridi, die Göttin der Natur, die Bombe geworfen hat, um die Stadt zu zerstören, und während man sich der Bombe nähert, gibt Palutena strategische Hinweise.
Sie haben also einen Ansatz gewählt, bei dem die Spieler alles Nötige erfahren, während sich die Ereignisse bereits abspielen.
Dieser Ansatz hat definitiv viel Spaß gemacht, deshalb habe ich mich voll darauf eingelassen.
Es gibt sogar so viel verbalen Austausch, dass der Dialog eigentlich nie abbricht. Warum haben Sie Palutena als Gesprächspartnerin für Pit ausgewählt?
Wir haben darüber nachgedacht, Pit eine Art Maskottchen-Charakter als Begleitung zu geben, aber diese Idee haben wir fallen gelassen. Ich dachte, dass es toll wäre, wenn wir eine unglaublich ernsthafte und äußerst kühle Göttin hätten, die Pit aber nahe ist, ihn unterstützt und ihm mit ihrem Rat zur Seite steht.
Wie heiß das Gefecht auch wird, Palutena spricht immer mit kühlem Kopf. Dieser Kontrast macht es interessant.
Ja. Ich habe mich auch gefragt, ob ich das Thema aufgreifen kann, dass die Dinge, die man für richtig hält, nicht unbedingt gut sein müssen.
Das passt ja auch dazu, dass Palutena die Welt ins Chaos stürzt, wie Sie erwähnt haben.
Man hat das Gefühl, dass die Anweisungen einer Göttin richtig sein müssten. Aber nur weil sie auch Hinweise für die Missionen gibt, ist sie nicht mit der Funkleitstimme in einem Kampfjet gleichzusetzen - "Da nähert sich eine Formation!", "Roger!", "Flieg da und da hin!", "Ich kümmere mich darum!"
Manchmal unterhält man sich einfach locker, während man in das Kampfgeschehen verwickelt ist. Dann sagt Palutena sogar Dinge wie: "Wenn deine Augen angestrengt sind, schalte doch die 3D-Darstellung mit dem 3D-Tiefenregler aus!" (lacht)
Das war im Originalspiel "Kid Icarus" auch so.
Wie die Nachricht, wenn man scheitert - "ICH BIN ERLEDIGT!" Man sollte das alles nicht vollkommen ernst nehmen. (lacht)
Richtig. Selbst wenn man kämpft, versucht man nicht nur, seine Gegner zu vernichten. Dass die Dialogpartnerin eine Göttin ist, die auf telepathischem Weg auch mit den Gegnern und Verbündeten verhandeln kann, ist ein großes Plus.
Palutena kann viele Dinge erreichen, weil sie eine Göttin ist.
Richtig.
Wenn also jemand fragt, warum bestimmte Dinge so sind, wie sie sind ...
Kann ich einfach sagen: "Weil sie eine Göttin ist!" (lacht)
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