5. Effekte und Waffen

Iwata:

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?

Sakurai:

Ein weiteres Feature ist das

Video: Fähigkeiten

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
Fähigkeiten -System. Hier geht es um spezielle Fähigkeiten. Zum Beispiel können Sie hoch springen oder schnell losflitzen oder den Angriff Ihres Gegners verhindern, indem Sie ihn in eine Aubergine verwandeln.

Iwata:

Als Aubergine kann man natürlich seine Arme und Beine nicht mehr verwenden! (lacht)

Sakurai:

Aber Sie haben doch immer noch Beine!

Iwata:

Oh, richtig. (lacht)

Sakurai:

Aber es ist nicht ok, sich völlig unbekümmert Fähigkeiten auszusuchen. Man muss auch zu einem gewissen Grad die Eigenschaften seiner Waffen berücksichtigen.

Iwata:

Sie sollten sich Fähigkeiten aussuchen, die die Charakteristika Ihrer Waffen am besten zur Geltung bringen.

Sakurai:

Das stimmt. Aber Sie können sich nicht beliebig Fähigkeiten aussuchen. Sie müssen

Video: Teile in ein Gitter

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
Teile in ein Gitter einordnen – so als würden Sie Ihre Frühstückdose packen!

Iwata:

Richtig! (lacht)

Sakurai:

Ein weiteres Ziel bestand darin, das Spiel so zu konzipieren, dass dem Spieler die Effekte sowohl als Einzelspieler als auch bei Arena-Matches zur Verfügung stehen.

Iwata Asks
Iwata:

Meinen Sie damit, dass die Spieler, das, was sie in einem Modus erreicht haben, bei einem anderen Modus weiter verwenden können?

Sakurai:

Genau.

Iwata:

Wir haben darüber gesprochen, wie man sich mit einer höheren Stufeneinstellung über den Höllenkessel mächtigere Waffen beschaffen und schwierige Kapitel bewältigen kann. Aber steht diese Möglichkeit auch bei den Kämpfen zur Verfügung?

Sakurai:

Ja. Aber in Kämpfen wäre das Verhältnis unausgeglichen, wenn ein Spieler mit einer Gewinnsträhne die besten Waffen erhält. Weil starke Spieler über viele Waffen verfügen, würden Spieler mit weniger Fähigkeiten nie welche abbekommen.

Iwata:

Das würde den starken Spielern gefallen, den anderen aber überhaupt nicht.

Sakurai:

Aus diesem Grund haben wir das Spiel so konzipiert, dass der Spieler die Waffen nach einer Art Lotteriesystem erhält.

Iwata:

Dann können selbst Spieler, die verlieren, gute Waffen bekommen?

Sakurai:

Ja. Wenn sie sich bemühen.

Iwata:

Und was, wenn sie sich nicht bemühen?

Sakurai:

Spieler, die sich während eines Kampfes überhaupt nicht bewegen, werden auch nicht belohnt.

Iwata:

Mit anderen Worten erhält man nur dann Belohnungen, wenn man auch hart dafür arbeitet! (lacht)

Iwata Asks
Sakurai:

Nun, Sie können nicht darauf hoffen, einen Kampf zu entfachen und ohne weiteres Zutun, eine Belohnung zu kassieren. Ich finde es unglaublich wichtig, denen den Vorzug zu geben, die ungeachtet von Sieg oder Niederlage ihr Äußerstes geben.

Iwata:

Ich verstehe. Kann man sich noch auf anderen Wegen gute Waffen beschaffen?

Sakurai:

Da gibt es ein System namens

Video: Waffen verschmelzen.

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
Waffen verschmelzen. Durch die Kombination von Waffen entsteht daraus ein neuer Waffentyp mit den Stärken und Fähigkeiten seiner Bestandteile. Dieses Feature birgt wirklich Suchtpotential, wenn man immer wieder versucht, seine Lieblingsfähigkeiten mit seinen Lieblingswaffen zu kombinieren. Und über die StreetPass14-Funktion türmen sich regelrechte Waffenjuwelen auf. 14 StreetPass: Eine Funktion, mit deren Hilfe Nutzer, die mit einem eingeschalteten Nintendo 3DS-System unterwegs sind, mit anderen Nutzern, die ebenfalls einen eingeschalteten Nintendo 3DS bei sich haben, Daten austauschen können.

Iwata:

Sie erhalten Juwelen, indem Sie anderen Leuten begegnen.

Sakurai:

Ja.

Video: Wenn Sie ein Juwel bekommen, verschwindet deshalb nicht die Waffe

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
Wenn Sie ein Juwel bekommen, verschwindet deshalb nicht die Waffe . Und die Stärke Ihrer Waffe bleibt erhalten. Das Wiederherstellen von Juwelen erfordert Geld, oder Herzen. Sie können sich die Waffen zu Eigen machen, indem Sie für die Wiederherstellung Ihrer Juwelen mit Herzen bezahlen . Wenn Sie jedoch auf Hochleistungswaffen aus sind, dann kostet das viel Geld – etwa Hunderttausend.

Iwata:

Das ist aber teuer! (lacht)

Sakurai:

Es gibt jedoch eine Möglichkeit, die Waffen billiger zu machen. Diese heißt Juwelen verschmelzen.

Video: Sie können einzelne Juwelen verschmelzen.

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
Sie können einzelne Juwelen verschmelzen. Diese Methode ist billiger, als Ihre Juwelen direkt wiederherzustellen. Außerdem können Sie Juwelen zermahlen, die Sie nicht mehr haben möchten, und diese in Herzen  umwandeln . Mit anderen Worten, je mehr Leuten Sie begegnen ...

Iwata:

... desto reicher werden Sie – in vielerlei Hinsicht.

Sakurai:

Genau. Und wir haben geplant, ein Juwel pro Tag über SpotPass15 zu verteilen. 15 SpotPass: Eine Funktion des Nintendo 3DS-Systems, das, sofern es aktiviert ist und sich in der Nähe eines drahtlosen LAN-Zugriffspunkts befindet, verschiedene Informationen und Inhalte empfängt. Die Juwelenverteilung erfolgt nach der Freigabe des Spiels bis auf weiteres täglich.

Iwata:

Dann werden die Spieler noch reicher! (lacht) Gibt es da ein ultimatives Ziel, den Wert der Waffen so zu steigern?

Sakurai:

Nein. Haben Ihre Waffen einen hohen Wert – oder, anders ausgedrückt, sind Ihre Waffen stark – dann mag Ihnen das als Einzelspieler Vorteile bringen, aber bei Kämpfen ist das nicht unbedingt so.

Iwata Asks
Iwata:

Wie kommt das?

Sakurai:

Für Drei-vs.-Drei-Kämpfe haben wir die Regel eingeführt, dass sich ein Mitglied des Teams in einen Engel verwandelt, sobald Ihre Teamleiste Null erreicht. Und wenn Sie diesen Engel schlagen, dann haben Sie gewonnen. Wird während eines Kampfes jemand mit wirklich wertvollen Waffen geschlagen,

Video: dann fällt ihre oder seine Teamleiste dramatisch ab

Wir haben den Höllenkessel als herausragendes Element erwähnt. Aber welche anderen neuen Elemente gibt es noch?
dann fällt ihre oder seine Teamleiste dramatisch ab .

Iwata:

Das ist also bei wertvollen Waffen der Fall, die in keinem Verhältnis zu Ihren Fähigkeiten stehen ...

Sakurai:

Ja. Wenn Sie sofort besiegt werden, erleidet Ihr Team massiven Schaden.

Iwata:

Auch hieran erkennt man wieder das System von Risiko und Belohnung.

Sakurai:

Das ist richtig. Es gibt ganz wesentliche Unterschiede zwischen dem Einzelspieler-Modus und den Kampfmodi. Um im Einzelspieler-Modus zu gewinnen, ist es tatsächlich von leichtem Vorteil, eine Waffe zu besitzen, die in puncto Zielgenauigkeit nicht so hoch angesiedelt ist. Die Gegner sind vergleichsweise größer, so dass Sie diese selbst mit einer weniger ausgeprägten Zielgenauigkeit vernichten können.

Iwata:

In Kämpfen haben Ihre Gegner aber die gleiche Größe wie Sie selbst, also ...

Sakurai:

Genau, genau. Eine starke Zielgenauigkeit schwächt sie in irgendeinem anderen Punkt. Zielsuchende Schüsse sind bei Kämpfen wichtiger als im Einzelspieler-Modus. Daher ist es besser, das Hauptaugenmerk auf andere Bereiche zu richten.

Iwata:

Ich verstehe. In dieser Hinsicht haben Sie also ein tiefgründiges Spiel mit Elementen erstellt, die die Spieler lange Zeit fesseln werden.

Iwata Asks
Sakurai:

Das stimmt. Sie können alle möglichen Muster ausprobieren. Das Debugging war schon eine Herausforderung! Als wir den Kampfmodus ins Gleichgewicht bringen mussten, haben wir dabei eine andere Methode als bei Smash Bros. angewendet.

Iwata:

Warum das?

Sakurai:

Bei Smash Bros haben wir weniger auf die Meinungen der Tester gehört, sondern uns Videos von den Kämpfen zwischen den Testern angesehen, ihre Statistiken, Taktiken und Charakterzüge analysiert und daraufhin die Parameter festgelegt. Überraschenderweise sind die Urteile der Tester meistens nicht repräsentativ, und es ist schwierig, jeden Tag die Veränderungen in den Schritten zu erfassen. Dieses Mal wollten wir die Meinungen der Tester aber korrekter analysieren. Aber anstatt alle aufkommenden Meinungen einfach in uns aufzunehmen, teilten wir diese auf Einer-vs.-Einen- und Drei-vs.-Drei-Teams auf, die die Meinungen aus der jeweils gegenseitigen Perspektive überprüften. Wenn beispielsweise ein Drei-vs.-Drei-Team sagte: „Das ist zu stark, das muss abgeschwächt werden“, erwiderte das Einer-vs.-Einen vielleicht: „Nein, es hat diesen und diesen Effekt. Deshalb kann es nicht abgeschwächt werden.“

Iwata:

Hier sind die Spielbedingungen anders als bei Smash Bros. Also konnte jeder, der spielte, seine Meinung einfließen lassen.

Sakurai:

Ja. Nachdem wir die wesentlichen Eigenschaften grob festgelegt hatten, trugen wir die Ergebnisse der Tester zusammen und setzten die Anpassungen direkt um. Schließlich handelte es sich um die Schlüsse von Leuten, die das Spiel monatelang intensiv gespielt hatten. Ich ging also schon davon aus, dass diese auch Gewicht hätten. Und weil es so viele Waffen gab, war deren Abstimmung aufeinander eine echte Herausforderung. Aus all diesem ergab sich der breitgefächerte Reiz des Spiels. Daher hoffe ich, dass die Leute Spaß daran haben werden, es gemeinsam auszuprobieren; im Idealfall von Angesicht zu Angesicht mit Leuten ganz aus der Nähe. (Fortsetzung folgt) *Das nächste Interview erscheint nach der Veröffentlichung von Kid Icarus: Uprising.

Iwata Asks

 

(Fortsetzung folgt)



*Das nächste Interview erscheint nach der Veröffentlichung von Kid Icarus: Uprising.