Darüber haben wir in der Iwata fragt: Super Smash Bros. Brawl gesprochen.
Wenn man den Begriff „Kampfspiele“ hört, kommt man gar nicht umhin zu denken, man müsse dabei abgefahrene Combos vollführen.
Die Kampfspiele haben sich in der Art und Weise entwickelt, dass die Leute, denen diese Combos am besten gelangen, immer stärker wurden.
Mir gefällt aber diese ursprüngliche Art des Improvisierens, die so charakteristisch für Kampfspiele ist. Weil man gerade nicht besondere Methoden erlernt, um stärker zu werden.
Aber sind Sie als Spieler nicht richtig gut im Vollführen dieser Combos? Sie scheinen diese doch geradezu perfekt zu beherrschen.
Ach, nein. Mir gelingen nur die einfachen. Wenn Sie das beeindruckt hat, dann kommt das nur daher, dass ich gewonnen habe, weil ich die Gedanken meines Gegners lesen konnte.
Oh, ich verstehe.
Vor kurzem habe ich ein neues Kampfspiel mit einem Übungsmodus für Combos ausprobiert. Aber so viel ich auch übte, mir gelangen immer nur 5 der insgesamt 16 Combos. Da dachte ich dann: „Mit den heutigen Kämpfern kann ich einfach nicht mehr mithalten!” So jung bin ich eben doch nicht mehr.
(lacht)
Aber dieses Gefühl hatte ich schon seit langem. Anstatt also von den Spielern besondere Combos zu verlangen, die eine sofortige ausgefeilte Manipulation erforderten, fragte ich mich, wie mir so ein Improvisationselement gelingen könnte.
Für Sie ist dieses Improvisationselement also der Spaß im Kern von Kampfspielen.
Genau. Bei jedem Ihrer Kämpfe verändern sich die Reaktionen Ihrer Gegner. Statt über festgelegte Combos zu verfügen, ist es doch viel wichtiger, sich an eine veränderte Situation anzupassen. Schließlich bildete dies die Grundlage für das Konzept des kumulierten Schadens .
Das stand also hinter der Idee, seinen Gegner von der Bühne zu werfen, wenn sich dessen kumulierter Schaden aufgebaut hatte?
Aber wenn ich es mir jetzt überlege, haben wir nicht schon mal darüber gesprochen? Eigentlich ist das ganz einfach: Bei Kampfspielen scheint sich alles um ganz besondere magische Combos zu drehen. Ich machte mir aber Gedanken, wie ich dieses Improvisationselement betonen konnte, das mir so gefiel. Außerdem mochte ich die Idee, immer wieder andere Reaktionen hervorzurufen. Und aus diesen Überlegungen ging dann der kumulierte Schaden hervor.
Dadurch verändert sich das, was Sie tun müssen, je nach der Situation. Die Spieler werden sich mehr im Improvisieren versuchen – einschließlich der Zufallsereignisse, die sich bei unerfahrenen Spielern ergeben, die den Verlauf des Spiels ändern können. Stimmt das?
Ja.
Wenn Sie den Leuten also, wo so viele das Spiel gespielt haben, sagten, dass Super Smash Bros. so wie dieses Spiel ist, dann würden sie es verstehen.
Ja.
Wenn die Spieler das aber hören, bevor sie das Spiel überhaupt ausprobiert haben, dann denken wohl nicht gerade viele: „Oh, das klingt aber nach richtig viel Spaß”.
Ähm, ich denke nicht. (lacht)
Was gab es bei Kirby Air Ride denn für eine Art der Zerlegung und Wiederzusammensetzung?
Zunächst dachte ich über unsere allgemeinen Vorstellungen von beschleunigen und sich treiben lassen nach.
Weil es sich um ein Rennspiel handelt.
Genau. Und weil es so schön ist, sich treiben zu lassen.
Und zu welchem Schluss sind Sie gekommen?
Wir kamen zu dem Schluss, dass es deshalb so reizvoll ist, sich treiben zu lassen, weil hiermit ein gewisses Risiko verbunden ist. Unter normalen Haftungsbedingungen kommen die Reifen nicht ins Schleudern und das Fahrzeug bleibt stabil. Dann beinhaltet das Fahren nur wenig Risiko. Wenn Sie sich aber treiben lassen – während Sie dabei die Kontrolle verlieren und größere Gefahr besteht, vom Kurs abzukommen – dann aber doch Erfolg haben, erleben Sie ein unglaubliches Hochgefühl.
Dann fühlt man sich also besser, wenn man etwas riskiert. Man wird dafür belohnt, schneller fahren zu können.
Genau. Mehr als von irgendetwas anderem wird das Konzept von Kirby Air Ride von diesem Gefühl, sich treiben zu lassen, bestimmt.
Das Design der Steuerelemente von Kirby Air Ride war in der Hinsicht einzigartig, dass es keinen Button zum Beschleunigen gab.
Bei dem A-Button handelt es sich nicht um das Gaspedal, sondern um die Bremsen. Aber weil das so einzigartig war, war es auch schwer zu verstehen. (lacht)
Normalerweise bestanden Rennspiele immer aus einem Gaspedal, den Bremsen und einem Lenkrad. Aber das haben Sie verändert.
Dabei wollten wir gar nicht unbedingt etwas an der Struktur Gaspedal-Bremsen ändern. Das ist doch eher die Denkweise von Mr. (Shigeru) Miyamoto. Wenn er ein Spiel spielt, legt er die Buttons danach fest, was sich gut anfühlt.
Ja. Wenn Mr. Miyamoto die Steuerelemente festlegt, kommt es ihm darauf an, dass diese zu seinen Stimmungen während des Spiels passen.
Bei Kirby Air Ride sind die Bremsen nicht einfache Bremsen. Während die Maschinen ja normalerweise in der Luft schweben, drückt sich Kirby selbst herunter, so dass die Maschinen gewissermaßen auf dem Boden „scheuern“. Diese Action nennen wir „Push”. Wenn Sie den Button gedrückt halten, drosseln Sie zwar die Geschwindigkeit, laden aber gleichzeitig Kraft auf. Wenn Sie den Button loslassen, wird Kraft freigesetzt und Sie preschen nach vorn.
Und wenn Sie in der Kurve beschleunigten, konnten Sie sich treiben lassen, was einfach ein großartiges Gefühl auslöste.
Ja. Die Steuerelemente sind völlig anders als bei einem konventionellen Rennspiel. Dafür hatten wir uns entschieden, weil es so gut zu diesem Gefühl passte, immer weiter vorzupreschen. Aber dessen waren sich die Spieler wohl nicht von Anfang an bewusst.
Kommt das daher, dass die Leute es unterschiedlich aufnahmen, je nachdem, ob sie es selbst erlebt hatten oder nicht?
Diejenigen, die sich vollständig damit auseinandergesetzt hatten, waren begeistert. Aber selbst Leute, die es selbst erlebt hatten, dachten vielleicht beim ersten Spiel: „Das Spiel ist schwierig, weil es genau dem Gegenteil von dem entspricht, woran ich gewöhnt bin.“
Weil die Steuerelemente denen anderer Videospiele genau entgegengesetzt waren.
Andererseits wünschten sich viele Leute eine Fortsetzung, so dass das Spiel den Fans wohl wirklich gefallen haben muss.
Wenn Sie erst mal die erste Hürde genommen haben, die ja Teil Ihres Stils ist, dann können Sie den Spaß voll und ganz auskosten.
Wenn man das Genre betrachtet, dann erscheint das Spiel zwar außerhalb des Normalen. Aber wir haben das alles so beabsichtigt, so dass ein Teil des Spaßfaktors darauf zurückgeht.
Wie war das, als Sie Meteos entwickelten?
Dabei ging es auch um Risiken und Belohnungen. Bei der Entwicklung dieses Spiels fragten wir uns: „Worin besteht das Risiko bei einem Puzzlespiel?“ Bei einem Puzzlespiel fallen normalerweise Blöcke von oben herunter. Dabei erlebt der Spieler ein Erfolgserlebnis, wenn er mit einem Schlag eine ganze Reihe davon auslöschen kann, die sich aufgestapelt haben.
Ja.
Das Spiel ist fast zu Ende, wenn sich die Blöcke hoch aufgestapelt haben, und es besteht ein hohes Risiko. Aber es ist schon ein erhebendes Gefühl, die Blöcke mit einem Schlag loszuwerden. Hierbei legte ich großen Wert auf die Weise, mit der man sich der aufgestapelten Blöcke entledigt. Dann fing ich an, daran zu zweifeln, ob man sich wirklich unbedingt der Blöcke entledigen müsste.
Bei Puzzlespielen musste man bis dahin normalerweise einen langen Balken einschieben oder Farben anordnen, um die Blöcke loszuwerden. Man fragte sich, ob es nicht noch eine andere Möglichkeit gab.
Genau. Anstatt sich also der aufgestapelten Gesteinsbrocken zu entledigen, schießt man sie ab.
Warum haben Sie sich dafür entschieden?
Zu dieser Zeit dachte ich an Reaktionskräfte.
Wie eine Kraft, die zurückschlägt?
Ja. Mit anderen Worten dachte ich, bei einem Puzzlespiel wäre das Konzept angebracht, dadurch Widerstand zu leisten, dass man genau in die entgegengesetzte Richtung wie der Gegner drückt. Am Anfang dachten wir über den Einsatz einer Bombe nach, um sich der Blöcke zu entledigen. Will man aber noch mehr davon loswerden, dann muss man sie zusammen anheben. Kurz gesagt, mir erschien es besser, sie zusammen abzuschießen und daher habe ich Meteos so gestaltet.
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