Heute unterhalten wir uns über den Nintendo 3DS-Titel "New Art Academy" und erfahren mehr darüber, wie es zu diesem Produkt gekommen ist. Hier in Japan habe ich heute Gesellschaft von Mitgliedern des Nintendo-Entwicklerteams, zusammen mit zwei Vertretern von Kuju Entertainment1 aus Großbritannien. Ich möchte Sie zuerst einmal darum bitten, sich kurz vorzustellen. Sollen wir bei unseren beiden Gästen von Kuju Entertainment anfangen?
Sehr gerne. Ich heiße Tancred Dyke-Wells und ich arbeite seit elf Jahren für Headstrong Games, das ist eines der Entwicklerstudios von Kuju Entertainment. Ich habe bereits am vorherigen "Art Academy"2-Titel mitgearbeitet und war an diesem neuen Titel in leitender Position beteiligt. Ich war verantwortlich für die allgemeine Projektplanung in Hinsicht auf die künstlerischen Inhalte und das Software-Design. 1 Kuju Entertainment: Eine britische Spielentwicklerfirma mit einer Reihe von Entwicklerstudios. Sie wurde 1998 gegründet.2 Art Academy: Ein Software-Titel, der ursprünglich als zwei separate Nintendo DSiWare-Titel - "Nintendo DSiWare Art Academy Erstes & Zweites Semester" - erhältlich war und in Europa Ende 2009, bzw. Anfang 2010 veröffentlicht wurde. Diese beiden Titel wurden kombiniert und in Europa im August 2010 als "Art Academy" für den Nintendo DS veröffentlicht.
Mein Name ist Jason Howard und ich bin bereits seit dem ersten "Art Academy" an diesem Projekt beteiligt. Als Lead-Artist habe ich die Erstellung und Bearbeitung der einzelnen Kunstlektionen geleitet.
Ich heiße Keisuke Terasaki und ich arbeite für das Software Planning & Development Department bei Nintendo. Meine offizielle Position bei diesem Projekt war Producer, aber in Wirklichkeit war ich eher der beispielhafte "Schüler A"! (lacht)
Sie beide von Headstrong Games waren also die Lehrer - die Sensei - und Mr. Terasaki war "Schüler A". (lacht)
Genau. Ich bin schon seit dem ersten "Art Academy"-Titel der "Schüler A".
Schon seit dem ersten "Art Academy" kommt Mr. Terasaki immer wieder zu mir und sagt: "Schauen Sie mal, was ich gemacht habe!", wenn er mir stolz die Bilder präsentiert, die er selbst erstellt hat.
Das stimmt.
Sie beide, die heute neben Mr. Terasaki sitzen, haben bestimmt noch mehr Erfahrung damit als ich, dass er seine Kunstwerke vorzeigen möchte.
Auf jeden Fall! (lacht) Ich heiße Kaori Miyachi und Mr. Terasaki hat mir schon Unmengen seiner Bilder gezeigt.
(lacht)
Was die Entwicklung dieses Titels betrifft, war ich an allen möglichen Dingen beteiligt; von der Kontrolle der Inhalte bis zur Unterstützung der übrigen Teammitglieder. Aber ich würde sagen, dass meine tatsächliche Rolle bei dieser Software die der "Schülerin B" war.
Ich verstehe! (lacht) Und dann war Mr. Ichijo wohl "Schüler C".
Richtig! Jetzt haben Sie mir meine Vorstellung vorweggenommen! (lacht) Mein Name ist Yuji Ichijo und ich war tatsächlich "Schüler C". Ich kam erst nach einiger Zeit zu diesem Projekt, ich war also eine Art Austauschschüler. Ich habe bei diesem Titel hauptsächlich an der Systemseite gearbeitet und hierbei die einzigartigen Fähigkeiten des Nintendo 3DS ausgenutzt.
Bevor wir uns jetzt genauer mit der Software beschäftigen, frage ich mich, ob Mr. Terasaki und Tancred uns noch etwas mehr dazu erzählen könnten, wie es überhaupt zur Zusammenarbeit zwischen Headstrong Games und Nintendo gekommen ist.
Natürlich. Ich dachte mir schon, dass Sie wahrscheinlich danach fragen würden, deshalb habe ich das etwas recherchiert. Anscheinend habe ich Tancred bereits im August 2003 kennen gelernt.
Das war also schon vor neun Jahren.
Richtig. Ich war nach London gereist, um die Kuju-Studios zu besuchen, bevor es Headstrong Games überhaupt gab. Ich wollte mir einen Software-Prototyp ansehen, aus dem später "Battalion Wars"3 geworden ist, und dabei habe ich Tancred zum ersten Mal getroffen. 3 Battalion Wars: Ein Strategie-Kriegsspiel, das in Europa im Dezember 2005 für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde. Ein Nachfolgerspiel zu diesem Titel erschien in Europa im Februar 2008.
Tancred, kann ich Sie nach Ihrem ersten Eindruck fragen, als Sie zum ersten Mal mit Nintendo zu tun hatten?
Also, wie Mr. Terasaki gerade schon erwähnt hat, sind seit der ersten Begegnung neun Jahre vergangen. Es ist also ziemlich schwierig, mich an die Details dieses ersten Treffens zurückzuerinnern, aber ich weiß noch, dass ich es sehr aufregend fand. Als die Entwicklung von "Battalion Wars" losging, konnte ich die besondere Herangehensweise von Nintendo erleben und habe viel über die Philosophie gelernt, die bei Ihrer Firma hinter dem Spieldesign steht.
Sie haben also zwei "Battalion Wars"-Spiele entwickelt und sind dann zur Arbeit an "Art Academy" gekommen.
Richtig.
Man würde nicht erwarten, dass dieselben Leute an diesen sehr unterschiedlichen Titeln gearbeitet haben. Es sind Spiele aus völlig verschiedenen Genres mit jeweils unterschiedlichen Zielsetzungen.
Ja, da haben Sie recht! (lacht)
Können Sie mir sagen, woher die ursprüngliche Idee zu "Art Academy" gekommen ist?
Das Entwicklerstudio, bei dem ich gearbeitet habe, war ursprünglich auf Militär- und Horror-Spiele ausgerichtet. Es ist sehr schwierig zu sagen, wie es auf dieser Basis zur Arbeit an "Art Academy" gekommen ist, aber wenn ich mich auf einen Grund festlegen müsste, würde ich sagen, dass die Verbindung darin besteht, dass wir schon immer sehr auf das Design und den Gestaltungsstil unserer Spiele geachtet haben.
Sie hatten also Spiele entwickelt, bei denen Sie sehr viel Aufmerksamkeit auf den Stil der grafischen Gestaltung gelegt haben.
Ja, richtig. Ich erinnere mich, dass ich mich gefragt habe, wofür man den Touchpen wohl so einsetzen könnte, als ich mich mit der Hardware des Nintendo DS beschäftigt habe. Mir wurde klar, dass man damit Bilder malen könnte, dass der Touchscreen dabei die Funktion einer Leinwand oder eines Malblocks übernehmen würde und dass man gleichzeitig Lektionen oder Hinweise auf dem oberen Bildschirm anzeigen könnte. Diese Ideen hatte ich alle nacheinander.
Das Grundkonzept von "Art Academy" ist Ihnen also einfach so zugeflogen.
Richtig. Gerade haben Sie ja erwähnt, dass Sie nie gedacht hätten, dass das Entwicklerteam von "Battalion Wars" auch hinter einem Titel wie "Art Academy" stehen könnte, und das finde ich absolut nachvollziehbar. Deshalb mussten wir auch erst das Management von Kuju überzeugen, bevor wir Nintendo meine Idee präsentieren konnten.
Ich kann mir vorstellen, dass Ihre Kollegen sehr überrascht waren, als das Team, das an Strategie-Gefechtssimulationen gearbeitet hatte, auf einmal angekündigt hat, dass es eine Kunstkurs-Software entwickeln wollte.
Ja, so war es auch. Jedenfalls haben wir dann einen Prototyp dieser Software entwickelt und erhielten dafür die Zustimmung unserer Firma, bevor wir ihn Mr. Terasaki gezeigt haben.
Mr. Terasaki, die erste Person bei Nintendo, die den Prototyp gesehen hat, wurde mit der Zeit zur Antriebskraft hinter der Entwicklung des Projekts in der Rolle des "Schülers A".
Ganz genau.
Was hat Sie überzeugt, sich so stark für dieses Projekt einzusetzen?
Also, wenn man bei einer Spielefirma arbeitet, ist man von vielen professionellen Kreativkünstlern umgeben. Sie wissen sicher, was ich meine, Mr. Iwata! (lacht)
Absolut. Wir sind von wirklich begnadeten Künstlern umgeben! (lacht)
Wenn man sich in so einer Umgebung bewegt, denkt man irgendwann: "Ich kann wohl einfach nicht zeichnen!"
Was haben Sie denn ursprünglich studiert?
Elektronik.
Also Schaltplatinen und ...
Nein. Die kann ich nicht zeichnerisch entwerfen. Ich habe Zeichnen schon immer gehasst.
Sie haben es richtig gehasst? (lacht)
Als ich mich mit dem Prototyp von "Art Academy" beschäftigt habe, war mir sehr bewusst, wie schlecht ich zeichnen konnte. Aber ich habe mich dazu entschieden, mich eine halbe Stunde lang zu zwingen, irgendetwas damit zu erstellen. Ich hatte die Entwickler ja auch gebeten, die Lektionen ca. eine halbe Stunde lang zu machen. Dann habe ich versucht, einen Apfel zu malen. Und wissen Sie was? Ich habe es tatsächlich hingekriegt.
Ich erinnere mich, dass Sie zu mir gekommen sind und mir diesen Apfel zeigen wollten, denn Sie gezeichnet hatten.
Ja, stimmt. Und dann dachte ich, wenn ich mich schon so darüber gefreut habe, einen Apfel zu zeichnen, würde es da draußen bestimmt auch noch viele andere Leute geben, denen es ähnlich gehen würde.
In der endgültigen Version der Software sollte man in der Lektion, die Mr. Terasaki absolviert hatte, einen roten Apfel malen. Aber im Prototyp war es noch ein grüner Apfel. So wie wir es gesehen haben, war es dieser grüne Apfel, der uns das grüne Licht zur Entwicklung des Projekts eingebracht hat.
Das haben Sie sehr gut ausgedrückt, Sensei Tancred! (lacht)
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