Wir kommen jetzt langsam zum Ende des heutigen Gesprächs, also möchte ich Sie alle bitten, jeweils etwas zu nennen, was Ihnen am Nintendo 3DS XL gefällt, oder etwas, was Sie ansprechen wollten, das bisher noch nicht erwähnt worden ist. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Miyatake.
Hmm. Ich war am gesamten Design beteiligt, also ...
Sie können auch mehr als eine Sache nennen.
Es gibt etwas, was wir noch nicht erwähnt haben und ich würde mich freuen, wenn die Leute darauf achten würden. Einige Steuerungselemente wurden nämlich verbessert. Die A-, B- X- und Y-Knöpfe und auch das Steuerkreuz wurden vergrößert und sind jetzt griffiger, so dass die Bedienung im Spiel jetzt noch besser funktioniert. Wir haben vor allem die Höhe der L- und R-Tasten verstärkt, so dass man sie leichter betätigen kann.
Ja, die Bedienelemente sind jetzt wirklich noch einfacher in der Handhabung.
Und bei den START-, SELECT und HOME-Knöpfen habe ich die Designer hart daran arbeiten lassen, dass sie mit einer Wippbewegung eindrückbar sind. Die Druckflächen sind länglich und dünn, und sie lassen sich jetzt leicht absenken, egal wo man sie drückt.
Sie haben sie so umgestaltet, dass sie sich einfach drücken lassen, egal an welcher Stelle man ansetzt.
Das System unterscheidet sich im Vergleich zu den bisherigen Systemen auch darin, welchen Eindruck die Größe macht, wenn man es in der Hand hält und wenn man es öffnet. Obwohl das System groß ist, fühlt es sich nicht so an. Ich hoffe, dass die Leute es überall mit hin nehmen und spielen.
Ich habe den Eindruck, dass man das kompakte Gefühl trotz der großen Maße nicht wirklich einschätzen kann, wenn man nur die Fotos ansieht. Ich hoffe wirklich, dass die Leute das System selber einfach mal in die Hand nehmen und sich einen Eindruck davon verschaffen. Mr. Fujita, Sie sind der Nächste.
Wir sind wirklich mit dem Ziel an das Design herangegangen, den großen Bildschirm so gut wie möglich aussehen zu lassen. Mr. Miyatake hat gerade schon eine Reihe von Dingen erwähnt, die ich eigentlich sagen wollte, aber ich würde gerne noch darauf hinweisen, dass ich spezielle Prototypen für die START-, SELECT- und HOME-Knöpfe angefertigt und mir damit wirklich sehr viel Mühe gegeben habe. (lacht)
Alles klar. (lacht)
Letztes Jahr bin ich zum 'Research & Engineering Department' gekommen und dies war das erste Projekt, dem ich zugeteilt worden bin, deshalb habe ich mich persönlich sehr dafür engagiert. Bei den Lautsprechern war es auch so, und bei den abgerundeten Ecken. Deshalb würde ich mich freuen, wenn die Leute sich einfach das gesamte System anschauen würden! (lacht)
Ich verstehe. Und was sagen Sie, Mr. Murakami?
Also, ich habe bisher vergessen, es zu erwähnen, deswegen würde ich gerne noch etwas über den nicht reflektierenden LCD-Bildschirm sagen.
Natürlich, klar. Das interessiert mich auch sehr! Bitte, legen Sie los!
Die Entspiegelung ist etwas, an dem wir sehr lange gearbeitet haben. Beim Spielen ist es schließlich sehr wichtig, dass einen nichts ablenkt und man ganz eintauchen kann.
Stimmt. Wie haben Sie das Reflektieren diesmal denn reduzieren können?
Über dem LCD-Bildschirm ist jetzt so eine Abdeckung. Ich habe sie heute mitgebracht, damit ich es besser erklären kann.
Das ist die Abdeckung?
Ja. Ein LCD-Bildschirm hat normalerweise drei reflektierende Schichten, und jede von ihnen reflektiert Licht und kann eine Spiegelung verursachen. Deshalb haben wir diesmal alle drei Schichten speziell behandelt. Die Reflexivität lag beim Nintendo 3DS bei ungefähr 12%, aber diesen Wert haben wir auf ungefähr 3% reduzieren können.
Wie konnten Sie das bei diesem Projekt erreichen?
Einfach gesagt lag es am Fortschritt der Technik.
AR-Beschichtungen gibt es ja schon eine ganze Weile. Haben Sie dasselbe Prinzip verwendet?
Das Prinzip ist gleich, aber der Herstellungsprozess ist anders. Und dann gibt es natürlich noch den Kostenfaktor. Bisher war das einfach sehr teuer.
Entspiegelung ist ja schon seit dem Game Boy Advance11-System ein Thema, aber meistens mussten wir es wegen der Kosten einfach hinten anstellen. 11 Game Boy Advance: Ein tragbares Spielsystem, das in Japan im März 2001 als Nachfolger des Game Boy Color-Systems veröffentlicht wurde.
Aber wir haben die Technologie die ganze Zeit im Auge behalten.
Und jetzt war es endlich soweit.
Ja. Endlich haben wir es geschafft! (lacht) Was die Entspiegelung betrifft, ist dieses Gerät allen bisherigen Nintendo Spielsystemen überlegen.
Ich verstehe. Das ist ja toll! (lacht) Mr. Tanaka?
Ich war nicht intensiv an der Hardware beteiligt, aber ich denke, einer der wichtigsten Punkte beim Nintendo 3DS XL ist die Tatsache, dass der große LCD-Bildschirm die Parallaxe vergrößert, so dass die stereoskopische 3D-Darstellung noch wirkungsvoller ist. Der 3D-Tiefenregler hat jetzt einen größeren Einstellungsbereich, so dass man auch einfacher die angenehmste Einstellung für sich selber findet. Ich hoffe, dass diese tollen Eigenschaften noch mehr Leute erreichen werden.
In dieser Hinsicht haben die Leute, die schon auf dem Nintendo 3DS gespielt haben, vielleicht auch noch mal einen anderen Eindruck vom Nintendo 3DS XL. Ich habe "Mario Kart 7" und "Kid Icarus: Uprising"12 darauf gespielt, und mein einziger Gedanke war: "Wow!” 12 "Mario Kart 7" and "Kid Icarus: Uprising": "Mario Kart 7" ist ein Action-Rennspiel, das im Dezember 2011 veröffentlicht wurde. "Kid Icarus: Uprising" ist ein Action-Spiel, das im März 2012 veröffentlicht wurde.
Und wir haben auch ein Beispielvideo für die stereoskopische 3D-Darstellung auf dem Nintendo 3DS XL vorinstalliert. Es ist ein CG-Video, das Nintendo mit dem Wissen und der Erfahrung erstellt hat, die wir durch den Nintendo 3DS erhalten haben, und ich denke, dass man so wirklich einen guten Einblick in die Fähigkeiten des Nintendo 3DS XL bekommen kann.
Und abschließend kommen wir noch zu Ihnen, Mr. Koshiishi.
Was ich sagen möchte, hat mit dem zu tun, was bereits über den LCD-Bildschirm gesagt wurde. Während wir neue Technologien ausprobiert haben, fingen wir auch an, über die Möglichkeit eines neuen Netzteils zu sprechen.
Laut den ursprünglichen Spezifikationen hätte man wegen des großen Bildschirms die Kapazität des bisherigen Netzteils überschritten, wenn man beim Aufladen gespielt hätte. Deshalb dachten Sie eine Zeit lang, dass Sie eine spezielle Version anfertigen müssten.
Genau. Aber später konnten wir durch die erfolgreiche Zusammenarbeit mit dem Hersteller doch das bisherige Netzteil weiterverwenden. Wir haben auch über die Kosten gesprochen und darüber, ob wir die Ladestation gleich mitliefern sollten. Und Sie haben vorgeschlagen, das Netzteil nicht mitzuliefern.
Das stimmt.
Wir haben uns Gedanken darüber gemacht, aber während dieser Zeit haben alle Gruppen innerhalb der Firma selber auch den Wunsch gehabt, sich auf die notwendigen Komponenten zu konzentrieren. Am Ende haben wir beschlossen, dass es die beste Lösung wäre, das Netzteil und die Ladestation separat zu verkaufen.
Was das Netzteil betrifft, sind wir ja jetzt bei der vierten Weiterentwicklung seit dem Nintendo DSi13-System, deshalb haben viele Leute bestimmt schon das Netzteil eines Vorgängersystems. Deshalb wollten wir es noch etwas erschwinglicher machen, sich das System zuzulegen. Allerdings müssen die Händler die Kunden darauf aufmerksam machen, dass die Hardware ohne Netzteil ausgeliefert wird und man es separat kaufen muss, wenn man noch keines hat. Es war bei diesem Projekt sehr wichtig, dass auch die Vertriebsabteilung genau auf diesen Punkt achtet. 13 Nintendo DSi: Ein tragbares Spielsystem, das in Japan im November 2008 als verbesserte Version des Nintendo DS Lite-Systems veröffentlicht wurde.
Stimmt. Ich war erleichtert, dass alle Mitarbeiter verstanden haben, dass wir den Spielern mitteilen wollten: "Wir möchten nicht, dass man für etwas bezahlen muss, was man gar nicht braucht." Und das neue Mario-Spiel und “Oni-Tore”14 werden zeitgleich mit dem System erhältlich sein, deshalb würde ich mich freuen, wenn die Leute, die den Nintendo 3DS bisher noch nicht erlebt haben, jetzt die Gelegenheit nutzen und Spaß damit haben. 14 Neues Mario.Spiel und “Oni-Tore”: "New Super Mario Bros. 2" und “Oni-Tore”* (Arbeitstitel), das neue Gehirn-Jogging-Spiel mit Dr. Kawashima, sind in Japan gleichzeitig mit dem Nintendo 3DS XL-System am 28. Juli 2012 veröffentlicht worden. In Europa ist der Nintendo 3DS XL ebenfalls am 28. Juli 2012 erschienen und "New Super Mario Bros. 2" wird am 17. August 2012 veröffentlicht.Hinweis: "Oni" ist das japanische Wort für einen Dämon und "Tore" bedeutet Training. Der europäische Erscheinungstermin dieser Software steht zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Interviews noch nicht fest.
Das sehe ich auch so. Ich freue mich auch sehr auf die Reaktionen der Leute, wenn das System auf den Markt kommt. Am besten kann man ein Gefühl für die Fähigkeiten des Nintendo 3DS XL-Systems bekommen, indem es selber einmal in die Hand nimmt und in der Realität anschaut. Wenn diese "Iwata fragt"-Sitzung veröffentlicht wird, sind die ersten Exemplare wahrscheinlich schon in einer Reihe von Geschäften zur Vorführung ausgestellt. Wenn es die Leser dieses Interview interessiert, sollten sie also einfach in ein Videospielgeschäft gehen und das System vor Ort ausprobieren! Nach dem, was Sie als Entwickler heute erzählt haben, möchte ich abschließend noch sagen, dass ich fest davon überzeugt bin, dass unser heutiger Stand das Ergebnis vieler Bemühungen und Einzelschritte auf dem Weg dahin ist. Mir ist mal wieder klar geworden, dass ein Hardware-System von Leuten realisiert wird, die immer die Augen nach neuen Technologien mit Nutzungspotential aufhalten, und denen immer auch kleine Fortschritte wichtig sind. Und so viel Engagement hat in der Masse viel Kraft, auch wenn die einzelnen Leute vielleicht nicht das Gefühl haben, etwas Besonderes zu leisten. Ich finde, das war sehr gute Arbeit von Ihnen allen. Vielen Dank.
Wir danken Ihnen! Redaktioneller Hinweis: Europäische Leser können sich ab August darauf freuen, den Nintendo 3DS XL bei ausgewählten Händlern selber auszuprobieren.
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