Einführung zum Special Edition-Interview

Einführung zum Special Edition-Interview

Verehrte Leser von "Iwata fragt",

ich bin Yasuhiro Nagata von “Hobo Nikkan Itoi Shinbun”, einer Website, die von Shigesato Itoi gehostet wird. Meine Aufgabe war es, diese Reihe von Unterhaltungen zu editieren.

(Shigesato Itoi ist ein berühmter japanischer Texter und Spieldesigner. Er wurde bekannt durch seine einfachen, doch prägenden Slogans als Texter, die einen immensen Einfluss auf die japanische Werbetexter-Industrie hatte. Außerdem wurde er berühmt als Schöpfer der Nintendo-Serie "Mother" (in den Vereinigten Staaten auch als "Earthbound" bekannt). Itoi lieh zudem dem Vater in der japanischen Version des Anime-Films "Mein Nachbar Totoro" seine Stimme.)

Vor einiger Zeit, als die Wii-Konsole auf den Markt kam, führte ich ein Special Edition-Interview für die Sparte Iwata fragt. Heute würde ich gerne erneut ein solches Interview führen. Natürlich befrage ich dabei Satoru Iwata, den Präsidenten von Nintendo.

Wie schon bei der ersten Ausgabe unseres Special Edition-Interviews möchte ich die Atmosphäre dieser einmalig besonderen Kulisse zum Vorteil nutzen und aus dem Stegreif Fragen stellen, die in einem normalen Interview oder Gespräch vielleicht nicht so häufig vorkommen mögen. Ich muss zugeben, ich war etwas nervös, aber auch voller Vorfreude, wie die Antworten wohl aussehen würden. Viel Spaß beim Lesen!

Iwata:

Nun, sollen wir beginnen?

Nagata:

Sehr gerne. Ich freue mich schon auf unser Gespräch.

Iwata:

Ich ebenfalls.

Nagata:

Wie schon bei unserer vorherigen Special Edition hoffe ich auch diesmal, dass Sie mir den Spielraum gewähren, einige direkte und ungewöhnliche Fragen zu stellen, ohne mich dabei streng an ein bestimmtes Thema zu halten. Als Erstes möchte ich Sie etwas fragen, das mir aufgefallen ist, als ich zum ersten Mal Neuigkeiten über den Nintendo DSi hörte. Das Timing kam für mich etwas überraschend. Wie ist es dazu gekommen?

Iwata:

Sie meinen, die Neuigkeiten kamen früher als erwartet?

Nagata:

Ja. Es geht mir dabei nicht so sehr um das Timing als vielmehr um die Tatsache, dass der DS Lite immer noch gute Verkaufszahlen vorzuweisen hatte. Eine neue DS-Version kann da zwar nicht schaden, aber ich dachte mir sofort, "Was, jetzt schon!?!"

Iwata:

Nun ja, wenn wir eine DS-Konsole selbst verwenden oder andere bei der Nutzung sehen, denken wir immer daran, was man noch machen könnte, damit die Kunden noch mehr Spaß daran haben. Als wir die Wii-Konsole konzipiert haben, war unsere leitende Motivation die, ein Portal für Spaß zu schaffen. Unsere Aktionen schienen bei den Kunden Anklang zu finden. Im Anschluss daran stieg natürlich auch das Interesse, was passieren würden, wenn wir dieselbe Philosophie für den DS anwenden würden. Ein Faktor für unser Timing war also der Wunsch als kreative Schöpfer, unsere Ideen auszuprobieren. Deshalb haben wir das zu genau diesem Zeitpunkt getan.

Nagata:

Ah, ich verstehe. Ich glaube, dieser Schritt erschien mir als schnell, weil er mit den üblichen Konventionen bei Spielkonsolen bricht. Ein neues Modell wird erst dann veröffentlicht, wenn die Vorgänger-Hardware den Markt gesättigt hat, die Verkaufszahlen sinken, was zu Preissenkungen führt und so weiter…

Iwata:

Sehen Sie, wir präsentieren den DSi als dritte Ausgabe der Nintendo DS-Plattform. Es ist also nicht eine Konsole der nächsten Generation. Es handelt sich vielmehr um ein verbessertes Modell. Im Grunde genommen haben wir uns die Gebiete herausgesucht, bei denen unsere Kunden den Wunsch hatten, er wäre anders, und haben Verbesserungen vorgenommen. Wir haben die Größe der LCD-Bildschirme leicht erhöht, den Sound verbessert und das System schmaler entworfen, weil ein starkes Interesse für diese Änderungen bestand.

Iwata Asks
Nagata:

Ein anderer Grund, der mir die Veröffentlichung als vorzeitig erscheinen ließ, war vielleicht die Tatsache, dass die neue Version wirklich nicht wie ein nur "leicht verbessertes" Modell wirkt. Sie haben ihn nicht nur schmaler gestaltet und den Sound aufgemotzt, Sie haben ziemlich viele neue Features eingebaut wie die Kameras und den Nintendo DSi Shop. So erscheint das System als komplett neue Hardware.

Iwata:

Im Herzen ist es immer noch ein DS-System. Es handelt sich nicht um komplett neue Hardware. (lacht) Ich glaube allerdings, dass man den Kunden Gründe liefern muss, die den Kauf rechtfertigen, indem man Werte schafft, die es vorher nicht gab. Dazu gehören auch Neuerungen, wenn sie denn notwendig sind. Wenn wir nur das Design leicht abgeändert hätten, wäre es schwer zu verkaufen.

Nagata:

Ich verstehe.

Iwata:

Daher haben wir dieses Mal Kameras eingebaut, SD-Speicher-Kompatibilität gewährleistet und den Nintendo DSi Shop, in dem Nutzer Software herunterladen können, geschaffen. Wenn es uns gelingt, mit diesen Features den DS-Markt zu stimulieren, so dass Nutzer ihre DS-Konsolen häufig verwenden, und dazu noch verpackte Software liefern, erweitern wir unsere geschäftlichen Möglichkeiten. Zudem steigen die Chancen, dass neue Kunden unsere Spiele spielen.

Wo Sie sicherlich Recht haben ist, dass wir vom traditionellen Release-Zyklus abgewichen sind. Beachten Sie jedoch eine Tatsache: Auch wenn der aktuelle Zyklus – wir sprechen von fünf Jahren, in denen Hardware veröffentlicht wird und in denen der Preis stetig mit abnehmender Nachfrage sinkt – früher der Standard war, gibt es keinen Grund für uns, blind einem Zyklus zu folgen.

Meine persönliche Meinung lautet, wenn die Preise im Verlauf der Zeit fallen, ist es so, als ob die Hersteller den Konsumenten sagen wollen, sie sollen warten. Ich fand schon immer, dass das der falsche Ansatz ist.

Natürlich erteile ich Preissenkungen nicht kategorisch eine Absage, aber ich wollte schon immer einen Weg finden, Enttäuschungen der Kunden zu vermeiden, die unsere neuesten Produkte am meisten unterstützen, indem sie sie im Veröffentlichungszeitraum kaufen. Ich will auf keinen Fall, dass diese Leute denken, es wäre für sie eine Verschwendung.

Iwata Asks
Nagata:

Ich sehe, worauf Sie hinaus wollen. Als Kunde kann ich mich voll und ganz mit Ihrer Aussage identifizieren.

Iwata:

(lacht)

Nagata:

Als Nächstes möchte ich Sie zu den Features des Nintendo DSi befragen, die eine Evolution zu den vorherigen DS-Modellen darstellen. Ich glaube, Spielkonsolen, Mobiltelefone und Computer nähern sich einander sehr schnell. Wo sehen Sie noch die Grenzen zwischen diesen Produkten?

Iwata:

Was unsere eigenen Plattformen anbelangt, so achten wir ganz genau darauf zu garantieren, dass die Performance der integrierten Hardware und Software, ähnlichen Bedienmethoden, bis hin zu der Zugänglichkeit für alle Nutzergruppen, von Kindern bis zu älteren Spielern, ohne eine Bedienungsanleitung lesen zu müssen, stimmt.

Abgesehen von Software, die Peripherie mit dem Game Boy Advance-Kartenschlitz verbindet, funktioniert DS-Software in jedem DS-System ähnlich. Die Art und Weise, wie jedes Spiel gespielt wird, unterscheidet sich nur geringfügig, so dass niemand unnötig verwirrt wird, wenn er die Anleitung nicht in- und auswendig kennt. Wenn es um diese Punkte geht, sehe ich eine klare Grenze zwischen dem DS und Computern und Mobiltelefonen.

Nagata:

Obwohl die Features und Spezifikationen, wie etwa Downloads und drahtlose Verbindungsfähigkeit, sich so sehr ähneln?

Iwata:

Ja. Natürlich gibt es bestimmte sich überschneidende Aspekte, wie etwa Kameras oder Musikwiedergabe. Wir glauben aber überhaupt nicht, dass die Grenzen verschwimmen. Es geht hier nicht so sehr um die Features als um die Nintendo-Philosophie, die immer beachtet wird, wenn sie integriert werden. Welche Position sollen wir annehmen? Was können wir von den Kunden erwarten? Was dürfen wir auf keinen Fall von Kunden erwarten? In diesen Fragen sind wir von unserer bewährten Vorgehensweise keinen Millimeter abgewichen.

Nagata:

Ähm…Ich verstehe. Nun, Ihre Antworten ergeben natürlich Sinn. Lassen Sie mich jedoch meine Frage etwas umformulieren, um ein bisschen weniger Spielraum zu schaffen. Mal sehen... Haben Sie jemals darüber nachgedacht, im Zuge der steigenden Anziehungskraft des DS, eine Telefonfunktion einzubauen?

Iwata:

Ha, ha, ha! Wissen Sie was, wenn unsere Kunden dann nicht monatliche Gebühren zahlen müssten, hätte ich gar nichts dagegen. So wie es jetzt aussieht, müssten sie das aber. Deshalb ist in den DS kein Telefon eingebaut.

Nagata:

Vielen Dank für diese leicht verständliche Antwort. (lacht)

Iwata:

Wenn mir noch jemand diese Frage stellt, muss ich sicherstellen, genauso zu antworten. (lacht)

Iwata Asks
Nagata:

Ähm, darf ich etwas Unverblümtes fragen. Es ist mehr ein ganzes Thema als eine Frage... In dem Apartmenthaus, in dem ich wohne, treffen sich Kinder in der Lobby und kauern über ihren DS-Systemen. Kinder, ganz besonders Jungs, nehmen Ihre DS-Konsolen in Parks mit, sitzen auf Bänken und spielen damit. Jetzt, da die Fähigkeiten von tragbaren Spielkonsolen gestiegen sind, können Kinder auch draußen Videospiele spielen. Ich bin mir nicht sicher, ob das besonders gut ist. In meiner Nachbarschaft sehe ich beispielsweise fast nur Mädchen auf Rädern oder Rollschuhen. Wie stehen Sie dazu?

Iwata:

Natürlich bin ich glücklich, wenn Leute Videospiele spielen, aber das heißt nicht, dass ich hoffe, andere Freizeitaktivitäten werden total vernachlässigt. Ich will, dass Kinder Videospiele spielen, aber ich will auch, dass sie sich auch mal anderen Aktivitäten widmen. Als Kind mochte ich allerlei Spiele und ich glaube, das ist eine wertvolle Erfahrung.

Nagata:

Wenn Videospiele alle anderen Formen der Unterhaltung dominieren, könnte der Markt ein weiteres Tief erreichen oder man würde vielleicht über eine Regulierung nachdenken. Kinder sind ganz besonders anfällig für Dinge, die Spaß machen.

Iwata:

Als Vater glaube ich nicht, dass etwas, das das Interesse eines Kindes weckt, so schlecht sein kann. Indem es sich auf etwas konzentriert, wird es positiv stimuliert, was den Einfallsreichtum und die Kreativität des Kindes stärkt. Ich möchte aber auch weiterhin den Sorgen zum Thema übermäßige Abhängigkeit von Videospielen Gehör schenken. Deshalb wird bei Nintendo-Spielen rigoros die Kommunikation zwischen Personen unterstützt. Die Wii-Konsole wurde beispielsweise so konzipiert, dass die gespielte Zeit stets angezeigt wird.

Nagata:

Stimmt. Das hat mich überrascht.

Iwata:

Es war eine Herausforderung. Wenn man die Spielzeit auf diese Weise aufzeichnet, können Spieler vielleicht denken: "Ich fasse es nicht, dass ich so lange gespielt habe." Das ist für Spielehersteller natürlich kein ideales Szenario. Gleichzeitig dachten wir, jemand sollte das machen, und wir haben dieses Feature in die Wii-Konsole integriert.

Ich weiß nicht, wie zukünftige Generationen unser Experiment innerhalb der Videospielgeschichte beurteilen werden, aber es war etwas, von dem wir überzeugt waren, dass es einem nützlichen Zweck dienen würde.

Iwata Asks
Nagata:

Ich verstehe. Entschuldigen Sie die komplizierten Fragen.

Iwata:

Das macht doch nichts. (lacht)

Nagata:

Ich bin mir nicht sicher, ob ich die nächste Frage wirklich stellen sollte… aber Sie sind doch Apple-Fan, nicht wahr?

Iwata:

Ja. Es scheint mittlerweile allgemein bekannt zu sein.

Nagata:

Hatte das irgendwelche Auswirkungen, auch geringfügige, bei der Entwicklung der Wii oder des DS?

Iwata:

Ich glaube, die Einstellung bei Nintendo sieht so aus: Wir wollen unsere Mission erfüllen, Unterhaltung zu bieten, die unabhängig von Alter, Geschlecht oder Erfahrung zugänglich ist. In dieser Hinsicht teilen wir wohl die Philosophie von Apple – oder zumindest die Werte, die Steve Jobs pflegt – Features so unkompliziert, leicht verständlich und einfach wie möglich zu konzipieren, denn zu viele Optionen können Nutzer verwirren.

Apple ist jedoch ganz klar ein Hightech-Unternehmen, wohingegen Nintendo ein Unterhaltungsunternehmen ist, weshalb unsere Prioritäten anders ausgerichtet sind. Beispielsweise würden wir nicht zögern, etwas haltbarer zu machen, wenn das System dadurch 0,5 Millimeter dicker wird. Im Gegenzug glaube ich nicht, dass Apple wiederholt Belastungstests mit iPods durchführt, bei denen die Geräte von einer bestimmten Höhe, wie zum Beispiel der Höhe eines Fahrradkorbs, fallen gelassen werden.

Wenn sich Apple und Nintendo in einem Punkt ähneln, dann wohl in ihrer Anziehungskraft durch Einfachheit. Wenn man sich wirklich etwas vornimmt, wird es einfacher. Ich glaube aber, dass es dennoch deutliche Unterschiede zwischen uns gibt, ganz einfach, weil unsere Prioritäten unterschiedlich ausfallen.

Nagata:

Danke. Ich bin irgendwie froh, dass Sie das so sehen. Gibt es vielleicht etwas, das Sie bezüglich des Nintendo DSi vergessen haben zu erwähnen?

Iwata:

Ja. Ich frage mich oft, was diese Konsole für mich bedeutet. Während ich beobachten konnte, wie die Beliebtheit beim DS gestiegen ist, wurde ich damit belohnt zu sehen, wie Leute ihn ins Herz geschlossen haben, die sich das vorher nie vorstellen konnten. Aber ich habe auch die Herausforderungen gesehen. Ich hörte von Beschwerden – die fielen natürlich nicht ganz so schlimm aus, aber man beschwerte sich beispielsweise, dass man die Spielkarten mit sich schleppen mussten – und ich bemerkte, dass, obwohl wir die Art des Spielens mit dem DS verändert haben, der DS bislang trotzdem dasselbe alte Konzept widerspiegelte, dass man eine einzelne Spielkarte hineinstecken musste.

Und manchmal, wenn ich mein Mobiltelefon nutze, überlege ich mir, wenn ich dieses oder jenes auf den DS anwenden würde, wäre das System dadurch viel praktischer. Vor allem aber habe ich darüber nachgedacht, was getan werden müsste, um die DS-Plattform über Jahre reizvoll zu gestalten.

Ich frage mich aber, ob der DSi all diese Probleme vielleicht löst, indem er den Nutzern erlaubt, sein System persönlich zu gestalten.

Shigeru Miyamoto hat einmal gesagt: Eine wahre Idee ist "etwas, das mehrere Probleme auf einmal lost". Der Nintendo DSi hat mit einem Schlag alle Herausforderungen des DS-Markts gemeistert, auf den wir in all den Jahren ein besonderes Augenmerk hatten. Ich bin überzeugt, dass wir dieses gesunde Niveau beibehalten können. So betrachtet war der DSi eine wahrlich gute Idee.

Iwata Asks
Nagata:

Vielen Dank für Ihre ehrliche Antwort.

Iwata:

Das ist doch selbstverständlich.

Nagata:

Da fällt mir ein, warum heißt das System Nintendo DSi?

Iwata:

Bei der Wii-Konsole steht das “i” für die Leute, die sich versammeln, um die Wii-Konsole mit der Wii-Fernbedienung zu spielen. Ich bin mir sicher, diejenigen, die sich an das animierte Logo erinnern, das wir bei der Ankündigung der Wii-Konsole verwendet haben, verstehen das.

Das “i” in Nintendo DSi steht genauso wie bei der Wii-Konsole für die Leute. Wie viele bereits wissen, kann Wii auch als englisches “We”, also "Wir" verstanden werden, deshalb steht da auch mehr als ein "i". Es drückt den Wunsch der Spieler aus, gemeinsam an der Wii-Konsole zu spielen.

Dieses Mal gibt es nur ein “i.” Dieses steht für "I", das englische "Ich", und drückt unsere Hoffnung aus, dass jede Person ihren DSi als einzigartig, als ihren eigenen DS, ansieht. Ein gesprochenes "i” kann im Englischen auch für "Auge" stehen, da der DSi über Kameras verfügt, die als "Augen" interpretiert werden können.

Kurzum: Wir haben uns für diesen Namen entschieden, um das Persönliche und die neuen "Augen" zu betonen. Meiner Meinung nach, wenn wir alles in Betracht ziehen, was wir seit der Wii-Konsole in die Wege geleitet haben, ist das ein sehr natürlicher Name. Ich bin besonders auf die Reaktionen der restlichen Welt gespannt.

Nagata:

Obwohl Sie das objektiv analysieren können, sind Sie gespannt.

Iwata:

So ist es immer, wenn wir etwas auf den Markt bringen. So ging es mir auch beim DS und der Wii-Konsole.

Nagata:

Würden Sie zu diesem Zeitpunkt sagen, Sie sind stolz, dass Ihre getroffenen Entscheidungen keine Fehler waren? Oder, dass Sie "gesiegt" haben, wenn man es so will?

Iwata:

Nein, ich bin einfach nur glücklich. Es war pures Glück, dass Gehirn-Jogging mit solch einem guten Timing herausgekommen ist, dass wir in der Lage waren den Erfolg zu erkennen, was dazu geführt hat, dass der DS in breiter Masse Anklang fand. Alles, angefangen von Miyamoto-sans Besessenheit für das Herausbringen der Miis und des Mii-Kanals, über die weltweit positiven Reaktionen auf "Wii Sports", bis hin zu der Bereitschaft, als Freizeitaktivität auf modifizierte Personenwagen zu steigen, wäre ohne Glück nicht möglich gewesen. Man könnte sagen, wir haben ungewöhnlich viel Glück gehabt.

Es gibt aber eine Sache, die ich mit Stolz sagen kann: Jeder bei Nintendo gibt sich unheimlich viel Mühe, was förderlich für Glück ist. Dabei gibt es sehr viele Fälle auf der Welt, bei denen Menschen sich genauso viel Mühe geben, denen das Glück aber nicht hold war.

Nagata:

Aber, wenn Ihre Erfolge bislang nur Glück waren, haben Sie denn keine Angst bei Ihrem nächsten Schritt?

Iwata:

Doch. Bei jedem Schritt. Deshalb versuchen wir, so viele verschiedene Dinge zu machen. Wie beispielsweise die Angestellten zu interviewen. (lacht)

Nagata:

Aha! (lacht)

Iwata:

(lacht)