Heute sind einige Mitglieder des Entwicklungsteams von Xenoblade Chronicles, sowohl von Nintendo als auch von Monolith Soft, hier bei mir zu Gast. Ihnen beiden von Monolith Soft möchte ich ganz besonders danken, dass Sie bei Ihrem vollen Terminkalender noch Zeit gefunden haben, heute den ganzen Weg von Tokio hierher nach Kyoto zu kommen. In diesem Interview möchte ich über den Weg sprechen, den Nintendo und Monolith Soft gemeinsam zur Entwicklung dieses Titels beschritten haben. Ihnen allen nochmals vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Wir danken Ihnen.
Ich möchte damit beginnen, den Produzenten dieses Titels, Mr. Yamagami, zu befragen, wie die Beziehung zwischen Nintendo und Monolith Soft1 zustande kam. 1 Monolith Soft: Monolith Software Inc. ist eine Software-Entwicklungsfirma, die 1999 gegründet wurde. Neben der Xenosaga-Serie hat die Firma Spiele wie Disaster: Day of Crisis für die Wii und Soma Bringer für den Nintendo DS entwickelt. Der Firmensitz befindet sich in Nakameguro, Tokio.
Ja, natürlich. Nun, meine Beziehung zu Monolith Soft geht genau auf die Entwicklung von Disaster: Day of Crisis2 zurück. Bei diesem Titel hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, zur Veröffentlichung der Wii-Konsole ein Spiel mit Kinocharakter zu entwickeln, wie man es vorher noch nie gesehen hatte. Monolith Soft war jedoch viel mehr an die Produktion von RPGs gewöhnt. Es war für sie das erste Mal, dass sie ein Spiel machten, bei dem es vorrangig um Action ging. Deshalb dauerte die Entwicklung des Titels auch viel länger als geplant. 2 Disaster: Day of Crisis ist ein Survival-Action-Spiel, das in Japan im September 2008 für die Wii erschien.
Disaster: Day of Crisis wurde letztendlich fast zwei Jahre nach dem Launch der Wii veröffentlicht, nicht wahr?
Das stimmt. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, aus unserem zweiten Titel für die Wii ein RPG zu machen, weil Monolith Soft hier über so große Erfahrungen verfügte. Wir erlaubten ihnen, alles Mögliche hineinzupacken. Von den letzen Entwicklungsphasen von Disaster an bewegten wir uns also direkt auf die Entwicklung von Xenoblade Chronicles zu.
Heute haben wir auch Mr. Takahashi und Mr. Kojima von Monolith Soft hier bei uns zu Gast. Darf ich Sie, Mr. Kojima, bitten, sich kurz vorzustellen, weil Sie heute zum ersten Mal an einem dieser Interviews teilnehmen?
Aber natürlich. Mein Name ist Koh Kojima von Monolith Soft. Ich bin in der Prototyp-Phase als Direktor zu diesem Projekt gestoßen und habe dabei verschiedene Aspekte der Spielentwicklung, einschließlich des Kampfsystems, überwacht. Ich freue mich, heute hier zu sein.
Ich bin sehr froh, dass Sie heute kommen konnten. Jetzt habe ich tatsächlich eine Frage, die ich gern Mr. Takahashi stellen möchte, ohne dabei um den heißen Brei herumzureden: Was für ein Gefühl hatten Sie, zusammen mit Nintendo ein Spiel zu entwickeln? Seien Sie bitte ganz ehrlich.
Ok. Dann nehme ich jetzt auch kein Blatt vor den Mund. Das war ein ziemlicher Kulturschock.
In welcher Hinsicht?
Ursprünglich hatten wir geplant, die Arbeiten zu Xenoblade Chronicles viel früher abzuschließen. Aber als wir erst einmal angefangen hatten, stießen wir auf viele Schwierigkeiten und bekamen Probleme mit der Entwicklung. Mir wurde klar, dass wir den Termin für die Veröffentlichung niemals würden halten können, wenn ich alles weiter verfolgte, was ich mir für das Spiel vorgenommen hatte. Also besuchte ich Mr. Yamagami, um mit ihm zu besprechen, ob wir bestimmte Aspekte des Spiels aufgeben wollten.
Also war es Ihre vorrangige Priorität, den geplanten Fertigstellungstermin einzuhalten.
Das stimmt. Wir zögerten zwar, aber wir wussten, dass wir, wollten wir professionell sein, unbedingt den ursprünglich geplanten Fertigstellungstermin einhalten mussten. Aber zu diesem Zeitpunkt sagte Mr. Yamagami: „Sehen Sie mal, jetzt sind Sie schon so weit gekommen. Jetzt sollten Sie das Projekt auch zu Ende führen. Ich werde die anderen Leute in der Firma schon überzeugen.“ Es gibt ein altes japanisches Sprichwort über eine Grille, die versucht, über einen Fluss zu schwimmen3. Zunächst schwimmt sie fröhlich los. Aber auf halbem Wege scheint sie, aufgeben zu wollen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich an einer Vielzahl von Spielen mitgearbeitet, und es gab Zeiten, zu denen ich auch alles hinschmeißen wollte. Daher konnte ich dieses Mal für mich akzeptieren, dass ich nicht alles erreichen würde, was ich mir vorgenommen hatte. Mental bereitete ich mich irgendwie schon auf einen Richtungswechsel vor. Aber dann sagte mir Mr. Yamagami, ich solle das Projekt zu Ende führen. Ich war wirklich verblüfft über Nintendos Bereitwilligkeit, so lange an etwas zu arbeiten, bis man wirklich mit dem Ergebnis zufrieden war. 3 Dieses Sprichwort geht davon aus, dass die Grille kein guter Schwimmer ist, und lässt sich auf alles anwenden, das jemand mit großer Euphorie beginnt, aber schnell wieder verwirft.
Nun, dass der Produzent sich so entschieden hatte, hatte sicherlich den Grund, dass er Xenoblade Chronicles für wert erachtete, die Entwicklung bis zu einem Punkt voranzutreiben, an dem alle zufrieden waren. Mr. Kojima, wie war es für Sie als Direktor, als Sie hörten, Sie sollten das Projekt zu Ende führen?
Ich dachte: „Da gibt es jetzt keinen Ausweg mehr...“ (lacht)
(lacht) Sie haben keine Wahl, Sie müssen bis ans andere Ufer schwimmen!
Genau. Mr. Takahashi hatte ein wahrlich umfangreiches Konzept für das Spiel. Ehrlich gesagt, war es schon ganz schön hart, dem bereits erschöpften Entwicklungsteam sagen zu müssen, es müsste nun noch tiefer einsteigen und die Sache bis zu Ende führen. Aber ich hatte sicherlich nichts dagegen. Wenn man die Sache mal aus der Perspektive der Spieler betrachtet, ist es doch unglaublich wichtig, die Sachen zu Ende zu führen, bis man wirklich alles getan hat, was man konnte.
Ich verstehe genau, was Sie meinen. Nun, dieses Projekt basierte auf Mr. Takahashis Grundkonzept, dass es doch interessant wäre, wenn Leute auf den Körpern zweier riesiger Götter lebten.
Ja, das stimmt. Wir fingen damit an, Modelle für die zwei Titanen-Götter, Bionis und Mechonis zu erstellen. Auf dieser Grundlage bauten wir die Planung auf.
Wann ungefähr erstellten Sie die Modelle?
Das war im Juli 2006.
Juli 2006 wäre noch vor der Veröffentlichung der Wii gewesen. Das heißt, dass es jetzt über vier Jahre her ist, dass die Modelle hergestellt wurden. Was haben Sie im Anschluss daran gemacht?
Die nächsten Dinge, die wir festlegen mussten, waren das Spielsystem und die Story, die wir erzählen wollten. Wir haben das, was wir als „Vision“ bezeichnen, zu einem der Hauptthemen des Spiels gemacht. Hierbei spielt ein Held mit der Fähigkeit, in die Zukunft zu blicken, die zentrale Rolle. Danach fuhren wir mit der Geschichte fort, wie dieser die Welt verändert.
Bis zu welchem Grad hatten Sie das Spielsystem und die Story entwickelt, bis Sie diese Nintendo präsentierten?
Wir haben nicht so viel Zeit darauf verwandt. Ich erinnere mich daran, weil ich die Anfangspläne schrieb, während (Yasuyuki) Honne4 den Ton für die Modelle knetete. 4 Yasuyuki Honne ist einer der Direktoren von Monolith Soft. Bei Square (jetzt Square Enix) wirkte er 1995 an der Entwicklung des Super Famicom-Titels Chrono Trigger mit. Nachdem er bei Square in den Ruhestand gegangen war, ging er zu Monolith Soft und arbeitete an der Entwicklung solcher Spiele wie Baten Kaitos für den Nintendo GameCube.
Nur interessehalber, woran arbeitete Mr. Kojima zu dieser Zeit?
Ich war vollauf mit der Entwicklung von Disaster: Day of Crisis beschäftigt. Ich erinnere mich, wie ich kurz Mr. Honne sah, als er die Modelle erstellte, und dachte: „Was macht der denn da für eine Schweinerei!?“ (lacht)
(lachen)
Und ich war nicht der Einzige, der das dachte! Das ganze Entwicklungsteam fragte sich, warum jemand im Büro Modelle machte.
Ich bin mir sicher, dass Sie sich fragten, was er sich wohl dabei dachte, wo alle anderen doch bis über beide Ohren in Arbeit steckten! (lacht)
Ja, genau! (lacht) Und das war noch nicht alles: Er bat jüngere Mitglieder des Teams, für ihn zu posieren, so dass er die Position der Modelle auf ihnen basierend modellieren konnte.
Warten Sie mal einen Moment. Nur um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen, die jungen Mitarbeiter posierten nicht nur, so dass wir die Götter nach ihnen modellieren konnten. Wir versuchten auch herauszufinden, was uns jede Pose für Möglichkeiten für das RPG bot. Wenn zum Beispiel das Bein des Gottes ausgestreckt war, konnte es als Ebene dienen , oder der Bereich des Rückens, der von der Sonne beschienen wird, konnte ein Dschungel sein . Im Gegenzug konnte der der Sonne abgewandte Bereich eine Arktis darstellen , und so weiter...
Während die jungen Mitarbeiter also für Sie posierten, versuchten Sie, das Modell zu fertigen und dachten dabei auch über spezielle Features für jeden Bereich nach.
Das stimmt. Unser Märchen beginnt auf der Wade Gottes und wandert dann allmählich immer höher am Körper hinauf. Die Götter sind über die Schwerter miteinander verbunden, so dass man die Schwerterbrücke überqueren kann, um auf die Mechonis-Seite zu gelangen, wo sich vor einem eine ganz neue Welt eröffnet. Auf diese Weise erweiterte sich unsere Vision, während wir in einer Ecke des Büros die Modelle anfertigten. Aber ich kann mir vorstellen, dass es nach einer riesigen Schweinerei ausgesehen haben muss, wenn Sie nur einen kurzen Blick auf uns geworfen haben! (lacht)
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