Dann ging es mit der Entwicklung los, und Mr. Ikebata, Sie haben dabei alle zwei Wochen Mr. Miyamotos Rat eingeholt.
Ja.
Was hat Mr. Miyamoto Ihnen zu diesen Gelegenheiten gesagt?
Oh, alles Mögliche.
Zum Beispiel, was ich am Tag zuvor im Fernsehen gesehen habe. (lacht)
Stimmt! (lacht) Zum Beispiel: "Ich habe gestern dieses oder jenes Drama gesehen."
(lacht) Aber was hat das denn mit "Luigi's Mansion 2" zu tun?
Ich bin nicht alleine zu den Besprechungen gegangen - ich habe immer mehrere Team-Mitglieder mitgenommen - und deshalb dachte ich am Anfang, dass er damit das Eis brechen will.
(lacht)
Aber er hat darüber gesprochen, wie sich die Ereignisse innerhalb der Erzählstruktur einer dramatischen TV-Serie im Handlungsbogen einer einzigen Folge entwickeln, und wie sie produziert und gefilmt werden, und dadurch wurde mir klar, dass man als Spielentwickler beim Anschauen von Fernsehsendungen auf solche Dinge achten sollte. Und Mr. Miyamoto hat sich Sendungen angeschaut, die ich noch gar nicht kannte, also habe ich versucht, sie mir beim nächsten Mal auch anzusehen.
Wenn Sie das nicht getan hätten, hätten Sie dann den Gesprächen gar nicht mehr folgen können?
So ist es! (lacht)
Zu meiner Verteidigung muss ich aber sagen, dass ich nicht nur den anderen die Arbeit aufgedrückt und währenddessen selber die ganze Zeit Fernsehen geschaut habe. Manche Sendungen habe ich auch aufgenommen und mir dann erst abends angeschaut! (lacht)
Ach so. (lacht)
Und Mr. Miyamoto fragte jedes Mal nur: "Also?"
Stimmt. Ich habe einfach: "Also?" gefragt und sie kurz was darüber sagen lassen, wie das Projekt lief. Normalerweise frage ich nach Besprechungen alle Leute: "Also? Worüber haben wir uns denn heute so unterhalten?"
Um es mal anders auszudrücken: Weil jeder im Anschluss gefragt werden konnte, haben alle Leute, die an einer Besprechung teilgenommen haben, sich eine Zusammenfassung der Hauptpunkte überlegt, und das führte dazu, dass alle mit mehr Konzentration dabei waren.
Richtig.
Und das ist Ihre Strategie?
Ja, ich nehme die Leute aufs Korn. (lacht)
(lacht)
Aber wenn ich Mr. Ikebata und die anderen "Also?" gefragt habe, war das etwas anderes, als wenn ich das nach einer normalen Besprechung frage. Ich fragte damit: "Geht es mit Ihrer Arbeit vorwärts oder nicht?", "Stecken Sie fest?", "Soll ich Sie mal einfach machen lassen?" oder "Wie sieht's bei Ihnen aus?"
Tja, wenn etwas gut läuft, halten sich die Leute normalerweise ja auch raus.
Richtig. In dem Fall spreche ich mehr über TV-Serien! (lacht)
Als ich später darüber nachgedacht habe, ist mir klar geworden, dass das Sprechen über die TV-Sendungen Hinweise für die Entwicklung geliefert hat, weil Sie z. B. gefragt haben, welche Szenen ansprechend sind und welche nicht. Das ist ja auch eines der wichtigsten Elemente, wenn man ein Spiel entwickelt.
Das stimmt.
Als Sie diese Sachen von Mr. Miyamoto gehört haben, wie haben Sie die dann an Next Level Games weitervermittelt?
Tja, über japanische Fernsehsendungen zu sprechen, hätte ihnen ja nichts gebracht, also ...
Das stimmt natürlich. (lacht)
Um ihnen dieselben Inhalte zu vermitteln, habe ich also Szenen aus Filmen genommen und sie gefragt, wie man solche Sachen gestalten kann, damit sich die Leute davon angesprochen fühlen.
Wie haben Sie bei Next Level Games darauf reagiert?
Also, für uns waren das genau die Hinweise, die man von einem Sensei (Lehrer) erwarten würde.
Ein "Sensei", hm? (lacht)
Anstelle von präzisen und konkreten Anweisungen, wie z. B.: "Machen Sie das hier so", hat er uns Kommentare zukommen lassen, die sich wie Lektionen aus einer höheren und umsichtigen Perspektive auf das ganze Projekt bezogen - und das war für uns sehr informativ.
Mr. Miyamoto hat mit mir auch darüber gesprochen, welche Dinge in den Aufgabenbereich der Producer und welche in den Aufgabenbereich des Directors fallen sollten, und welche Dinge die gesamte Produktion des Spiels betreffen, und diese Hinweise habe ich natürlich einfach direkt weitergegeben.
Aber wenn man von einem "Sensei" Kommentare dazu hört, über welche Dinge man nachdenken sollte, heißt das ja nicht, dass die ausführenden Leute die Probleme, vor denen sie stehen, dann auch einfach so überwinden können; haben Sie sich nicht gefragt, was genau Sie eigentlich machen sollten?
Aber Mr. Miyamoto hat ja z. B. auch gesagt: "Macht das wirklich Spaß?" oder "Wollen Sie das wirklich in diese Richtung bringen?" Da hat er eher die Sichtweise der Spieler übernommen, als die der Spielentwickler. Es war unglaublich informativ, Informationen aus so vielen verschiedenen Perspektiven zu erhalten.
Das stimmt. Es ist typisch für Mr. Miyamoto, dass er mehrere absolut zutreffende Perspektiven einnehmen kann. Wenn man an einem Projekt arbeitet und in eine Sache vertieft ist, neigt man schnell dazu, sich auch nur noch darauf zu konzentrieren. Wenn dann Probleme auftauchen, kann man sie oft nicht mehr lösen. Aber auch in solchen Situationen kann Mr. Miyamoto seine Sichtweise verändern und so auch schwierige Probleme überwinden.
Das stimmt.
Mr. Miyamotos Kommentare haben uns viele Hinweise für die Entwicklung geliefert, aber eine Sache, die mich besonders beeindruckt hat, war als er sagte: "Machen Sie heute etwas Besseres als gestern." Das ist als Director wahnsinnig wichtig, und indem ich versucht habe, diese Worte auch über die lange Entwicklungsphase umzusetzen, konnten wir uns immer auf die Arbeit konzentrieren, die gerade vor uns lag.
Wenn die Entwicklung lange Zeit andauert, konzentriert man sich irgendwann nur noch auf die Details. Aber Mr. Miyamoto hat sogar daran gedacht, wie wir im Lauf der nächsten Monate vorgehen sollten und hat uns in die richtige Richtung gelenkt, was uns natürlich sehr geholfen hat.
Die Entwicklung war ja geographisch zwischen Kanada und Japan aufgeteilt, aber dies ist auf jeden Fall ein weiteres Spiel, bei dem Mr. Miyamotos Einfluss und Beteiligung sehr deutlich sind.
Das finde ich auch.
Wir haben viele Hinweise von Mr. Miyamoto erhalten, die uns bei der Entwicklung geholfen haben, und haben sie alle als "Kommentare des Sensei" betrachtet.
Bei "SUPER MARIO 3D LAND"6 hat Koichi Hayashida7 das auch so gesehen. Iwata Fragt: SUPER MARIO 3D LAND Er ist ja mein größter Rivale unter den Miyamoto-Beobachtern.6. SUPER MARIO 3D LAND: Ein Action-Spiel, das im November 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht worden ist.7. Koichi Hayashida: Tokyo Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Er hat bereits an vorherigen "Iwata fragt"-Sitzungen zu Iwata fragt: Super Mario Galaxy, Iwata fragt - Super Mario Galaxy 2, Iwata Fragt: SUPER MARIO 3D LAND und "SUPER MARIO 3D LAND (Teil 2: Die Produzenten)" teilgenommen.
(lacht)
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