Übrigens, Mr. Miyamoto, Sie haben Next Level Games ja mal einen Besuch abgestattet, nicht wahr? Ich glaube, sogar zweimal?
Ja, das stimmt.
Wie haben Sie Mr. Miyamotos Besuch in Kanada erlebt?
Ich kann mich erinnern, dass das der einzige Termin war, zu dem wir Anzüge anhatten! (lacht)
Sogar die Leute, die sonst schon fast aus Prinzip das ganze Jahr nur Shorts tragen, hatten an diesem Tag richtige Hosen an.
Ah, ich verstehe! (lacht)
Und weil sie Gerüchte gehört hatten, dass Mr. Miyamoto nach Kanada kommen würde, haben auch Leute aus anderen Entwicklerfirmen bei uns rumgehangen. Die wollten über StreetPass8 Daten mit Mr. Miaymoto austauschen, deshalb haben sie alle ihren Nintendo 3DS in die Luft gehalten! (lacht)8. StreetPass: Ein Kommunikationssystem, mit dem die Benutzer Spieldaten mit anderen Benutzern austauschen können, denen sie z. B. auf der Straße begegnen.
(lachen)
Da waren wirklich alle sehr aufgeregt.
Hat sich Ihr Bild von Mr. Miyamoto verändert, als Sie ihn persönlich kennengelernt haben?
Bitte, seien Sie ruhig ehrlich! (lacht)
Okay. (lacht) Zuerst mal war ich überrascht, wie bescheiden er ist. Gleichzeitig waren seine präzisen Beobachtungen bei der Einschätzung unserer Entwicklungsarbeit sehr beeindruckend. Wir haben ihm den Spinnen-Boss gezeigt, und ich war überrascht darüber, dass er ihn sofort besiegen konnte und beim Spielen noch andauernd Kommentare und Anmerkungen dazu hatte.
Es war schon eine nervenaufreibende Erfahrung, bei der Entwicklung eines Spiels mit einer anderen Firma zusammenzuarbeiten, aber ich war unglaublich beeindruckt davon, wie Mr. Miyamoto alle beruhigen und eine Atmosphäre erzeugen konnte, in der jeder das Gefühl hatte, sich frei mitteilen zu können.
Das wird ja eine richtige Miyamoto-Lobeshymne hier!
Stimmt. (lacht)
Aber eigentlich soll doch Luigi im Mittelpunkt stehen.
Das ist richtig. (lacht)
Also, um jetzt mal über die Steuerung in "Luigi's Mansion 2" zu sprechen, die haben wir mehr als zehnmal überarbeitet.
So häufig?
Ja. Am Anfang haben wir jedes Mal, wenn wir uns getroffen haben, um über das Spiel zu sprechen, gesagt: "Lasst uns noch eine andere Steuerung ausprobieren."
(nickt zustimmend) Stimmt.
Wenn sich geändert hat, wie sich die Steuerung anfühlt, habe ich immer gefragt: "Wie sind die Daten denn programmiert?" und bin dabei manchmal noch richtig ins Detail gegangen. Ich habe das Gefühl, dass ich an diesem Element diesmal persönlich doch ziemlich stark beteiligt war.
Ja. Ich erinnere mich, dass wir sehr häufig über dieses Thema gesprochen haben.
Sonst habe ich aber gar nicht so viel gemacht.
Nein, nein, nein, so kann man das nicht sagen! (lacht)
Es gibt ja ein Spukhaus im Spiel, und deshalb wurden immer wieder Elemente entwickelt, die wie eine Parodie von Geisterhausfilmen waren. Aber "Luigi's Mansion" ist ja eine ganz eigene Welt. Deshalb habe ich ihnen gesagt, dass sie sich bei der Entwicklung etwas mehr von diesen Einflüssen lösen sollten.
Kurz gesagt: "Beschränkt euch nicht nur auf Geisterhausfilme."
Genau. Normalerweise würden sich bei Spukparodien Gedanken wie: "Wir müssen das so machen" und "Wir brauchen noch das" häufen. Aber ich dachte, wenn sie sich nicht von diesen Gedanken einschränken lassen würden, und mit mehr Spaß und Freiheit an die Sache herangehen würden, würde das Endergebnis auch noch unterhaltsamer werden.
Sie wollten, dass sie mit einem Gefühl von Freiheit entwickeln, ohne sich von den bestehenden Konventionen einschränken zu lassen.
Ich habe auch immer gesagt, wenn man bei der Entwicklung Spaß hat, kommt auch irgendwie etwas Gutes dabei heraus. Aber wenn ich so optimistisch gesprochen habe, haben sie immer gesagt: "Aber das ist so unüberlegt!" (lacht)
Ja. Das hat schon zu einigen Schwierigkeiten geführt. (lacht)
Zum Beispiel beim Level "Efeutürme", in dem ein großer Baum zwischen zwei Türmen steht, haben wir über Ideen für den Endgegner gesprochen, und ich sagte: "Warum machen Sie nicht die Treppe zum Endgegner?" Dann haben wir ausführlich darüber diskutiert, wie man das umsetzen könnte, und uns zusammen die Ideen ausgedacht.
Sie haben also auch die Inhalte mitgestaltet?
Ja.
Aber haben Sie nicht eben gesagt, dass Sie gar nicht so viel gemacht hätten?
Ja. (lacht)
Bryce, wie fanden Sie denn Mr. Miyamotos Ideen?
Ich denke, mit dem Treppen-Boss haben wir zum ersten Mal den Kaffeetisch umgeworfen.
(lacht)
Zuerst haben wir über einen Pflanzen-Boss nachgedacht.
Wegen des großen Baumes in diesem Level.
Aber Mr. Miyamoto sagte uns, dass das zu vorhersehbar sei.
Der Endgegner im ersten Level ist ja eine Spinne. Und z. B. im "Ingenieurshof" spielt Sand eine wichtige Rolle. Wenn man dann eine Pyramide umsetzt und eine Mumie oder eine Sphinx als Boss auftauchen lässt - was ja naheliegende Ideen sind, die jedem einfallen würden - hätte man schnell ein ziemlich gewöhnliches Action-Abenteuerspiel.Bei uns spielen alte Villen eine wichtige Rolle, also habe ich im Vorfeld schon versucht festzulegen, dass in einem Gebäude die Treppen der Endgegner sein sollten, und in einem anderen z. B. die Uhr. Und das hat anscheinend allen ziemliches Kopfzerbrechen bereitet.
Hat es Ihnen wirklich Kopfzerbrechen bereitet?
Ja. (lacht)
Zuerst haben Sie einen Boss in Form der Treppen entworfen, aber der bestand eigentlich nur aus einem großen Maul, und das war nicht besonders interessant.
Dann haben wir es so gemacht, dass es in dieser Situation das eigentliche Spielziel ist, die Treppen hochzusteigen. Wir haben drei richtig lange Treppen hintereinander platziert und dabei muss man nach oben laufen, im Zickzack von einer Treppe auf die nächste, und wenn man einen Fehler macht, fällt man wieder runter .
Es gibt also Fallen auf den Treppen.
Ja. Wenn man schnell läuft, sieht man aber bestimmte Hinweise; wenn man also wirklich versucht, im Eiltempo nach oben zu kommen, kann man es auch gut schaffen. Und wenn man dann erleichtert ist, dass man es endlich nach oben geschafft hat, taucht ein weiterer Boss in Form einer kurzen Treppe auf - Dun Dun Duun! - aber das ist eigentlich fast nur zur Show.
Ist das ein schwacher Boss?
Ja, den kann man ziemlich einfach besiegen.
Wenn man schon die ganzen Stufen hochgerannt ist, und dort noch ein sehr starker Boss warten würde, wäre das ganz schön stressig, deshalb haben wir es so gemacht, dass es eher ein spezieller Bonus ist, ganz oben gegen diesen Boss antreten zu können, nachdem man es die Treppen hochgeschafft hat.
Wir wollten auf jeden Fall eine Erinnerung bei den Spielern hinterlassen, so dass sie im Nachhinein noch daran denken: "Ach ja, in dem Gebäude waren die Treppen der Endgegner!" (lacht)
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