Wir haben beschlossen, ein Remake von Super Mario All-Stars 1 für die Wii-Konsole zu veröffentlichen. Diese Spielesammlung wurde zuvor für das Super Famicom (Super NES) herausgebracht. Als ich nachsah, wer damals für die Veröffentlichung verantwortlich war, tauchten Ihre beiden Namen auf, Mr. Sugiyama und Mr. Mori. Darum habe ich Sie plötzlich gebeten, heute bei diesem Interview dabei zu sein. 1Super Mario All-Stars: Wurde in Japan im Juli 1993 für das Super Famicom-System veröffentlicht. In Europa wurde es im Dezember 1993 für das SNES veröffentlicht. Es enthält vier Spiele: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 und Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Sie haben mich völlig unvorbereitet erwischt! (lacht) Das ist wirklich schon lange her.
In der heutigen Ausgabe von “Iwata fragt” werden also Leute befragt, die sich vielleicht nicht mehr an vieles erinnern. (lacht)
(lachen)
Vielen Dank, dass Sie gekommen sind.
Vielen Dank für Ihre Einladung.
Als ich von dem heutigen Interview erfuhr, eilte ich zu meinem Schrank und holte mein altes Super Famicom und Mario All-Stars heraus und musste mich selbst erst wieder damit vertraut machen! (lacht)
(lacht) Wir war es, das Spiel nach so lange Zeit wieder zu spielen?
Das Spiel macht sogar heute noch Spaß, und meine Finger bewegen sich fast wie von selbst.
Ihre Finger erinnern sich! (lacht)
Auf jeden Fall! Das ist komisch. (lacht) Obwohl ich schon so lange nicht mehr gespielt hatte, wusste ich noch genau, wo ich die Knöpfe festhalten muss und so weiter ...
Erinnerten Sie sich noch an vieles aus der Entwicklung von Super Mario All-Stars von vor 17 Jahren?
Überhaupt nicht... (lacht)
Auch wenn Ihre Finger sich noch so genau erinnerten, wie Sie spielen mussten? (lacht)
Mein Erinnerungsvermögen ist wirklich nicht sehr genau. (lacht)
Sie arbeiten beide noch an vorderster Front in der Entwicklung, aber wofür waren Sie damals zuständig, als Sie Super Mario All-Stars für das Super Famicom gemacht haben?
Jemand anderes war der Hauptregisseur. Ich unterstützte als Regieassistent und Designer.
Ich war damals schon etwa drei Jahre als Designer für die Firma tätig.
Erinnern Sie sich noch daran, wie man die Entscheidung traf, Mario All-Stars zu produzieren?
Wenn ich mich recht erinnere, warf Mr. Miyamoto diese Idee auf, kurz nachdem die Entwicklung von Super Mario Kart2 abgeschlossen worden war. Er wollte ein Vorteilspack erstellen, das alle Spiele aus der Super Mario-Serie enthielt. Ich denke, man beabsichtigte, The Lost Levels3, ein Spiel, das noch nicht viele auf dem Disk-System gespielt hatten, mit aufzunehmen, um den Leuten so noch eine Möglichkeit zu geben, das Spiel auszuprobieren. 2Super Mario Kart: Ein Autorennspiel, das in Japan im August 1992 für das Super Famicon-System veröffentlicht wurde. In Europa wurde es für das SNES im Januar1993 veröffentlicht. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels: Ein Action-Spiel, das in Japan im Juni 1986 für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde. In Europa wurde es zum ersten Mal als Teil von Super Mario All-Stars im Dezember 1993 für das SNES veröffentlicht.
Also fing es mit der Idee an, die vier Super Mario-Titel für das Famicom zu nehmen und daraus ein Remake für das Super Famicom zu machen, um dieses dann zusammen als besonderes Angebot herauszubringen.
Genau.
Existieren noch die Spezifikationen für Super Mario All-Stars?
(geradeheraus) Nein.
(lacht)
Sie sind verschwunden. Als ich von diesem Interview erfuhr, habe ich überall gesucht, stand aber leider immer noch mit leeren Händen da. Tut mir leid.
Alles, was ich von meiner damaligen Arbeit finden konnte, waren ein paar Kritzeleien auf Papier.
Damals haben wir uns noch handschriftliche Notizen gemacht.
Ja, das stimmt.
Was wirklich wie ein Wunder erscheint, ist, dass Mr. Nakago4 noch Material von vor über 25 Jahren aufbewahrt hat. Weil von damals nichts mehr übrig ist, versuchen Sie doch bitte, sich ganz genau zu erinnern, was damals vor 17 Jahren geschehen ist. (lacht) Wie begann die Entwicklung von Super Mario All-Stars? Begann man damit, die Programmierung der eigenen Spiele von Nintendo zu analysieren? 4Toshihiko Nakago: Präsident von SRD, Co., Ltd.
SRD5 übernahm die ursprüngliche Programmierung, also... 5SRD Co., Ltd. ist eine 1979 gegründete Firma, die Videospiele programmiert und CAD (Computer-Aided Design)-Pakete entwickelt und vertreibt. Der Firmensitz befindet sich in Osaka, wobei das Büro in Kyoto auf dem Nintendo-Firmengelände untergebracht ist.
SRD war mit der Programmierung der 2D-Mario-Spiele beauftragt und hat mit Super Mario Bros. angefangen.
Genau. Also das machte ein paar Dinge einfacher.
Es arbeiteten aber auch die Leute mit, die die Originalspiele erstellt hatten, also konnten Sie die Entwickler selbst befragen.
Genau.
Aber all die Grafikdaten waren nicht mehr verfügbar, so dass ich bezweifle, dass das eine leichte Arbeit war. Mr. Mori, womit haben Sie als Designer angefangen?
Der erste Auftrag, den ich erhielt, war die Grafiken zu aktualisieren.
Um Famicom (NES)-Software auf einem Super Famicom laufen zu lassen, mussten Sie die alten Grafiken aktualisieren. Haben Sie nicht ein bisschen Angst vor dieser Aufgabe gehabt?
Ja. (lacht) Als ich zuerst davon erfuhr, dass ich die Grafiken eines Mario-Spiels – und nicht irgendeines Mario-Spiels, sondern von Original-Super Mario – aktualisieren sollte, dachte ich: “Wie bitte?” Kann das denn schon jemand machen, der erst seit drei Jahren hier arbeitet?”
Super Mario Bros. ist der Flaggschiff-Titel von Nintendo, also fragten Sie sich, ob so jemand wie Sie diesen anfassen dürfte.
Ja genau. Aber wenn ich mich recht entsinne, wurde ich als erstes gebeten, das erste Bowser-Schloss, das im Spiel auftaucht, neu zu zeichnen. In der Original-Famicom-Version bestand das Schloss noch nicht aus vielen Teilen. .
Beim Super-Famicom konnte man aber sehr viele Teile zusammensetzen.
Ja. Wir mussten auch für die Super Famicom-Version Komponenten zusammensetzen, aber es gab schon ziemlich viele Teile, die wir verwenden konnten . Dieses Schloss ist eines der ersten Dinge, die die Spieler sehen, also stand ich ziemlich unter Druck und habe ich sehr viel Zeit darauf verwendet.
Mario All-Stars besteht aus vier Spielen. An welchen haben Sie gearbeitet?
Ich habe an den Hintergründen, oder am „BG“, gearbeitet. So nannten wir das damals bei dem ersten Super Mario-Spiel und The Lost Levels. Ich war für den Einsatz der erhöhten Anzahl an Farben und Tiles verantwortlich, die nun verfügbar waren. Und erstellte damit die Hintergrundgrafiken nacheinander neu, um sie für das Super Famicom zu aktualisieren.
Sie haben gerade die Abkürzung „BG“ verwendet. Vielleicht sollte ich das erklären. Zu Zeiten von Famicom, Super Famicom und dem ersten Game Boy haben wir damals den Ausdruck Hintergrund mit „BG“ abgekürzt. Diesen Hintergrund haben Sie mit 8x8-Pixel-Komponenten aufgefüllt, die man als Tiles bezeichnet.
Genau. Ich glaube, bei Mario 2 habe ich alle Objekte und etwa die Hälfte der „BG“ gemacht.66Super Mario Bros. 2: Ein Action-Spiel, das in Japan im September 1992 für das Famicom-System veröffentlicht wurde. In Europa wurde es im April 1989 für das NES veröffentlicht.
Vielleicht sollte ich auch erklären, was wir mit Objekten meinen. Objekte sind Dinge, wie Mario oder Koopa Troopas, die sich vor dem Hintergrund bewegen. Sie sind so konzipiert, dass sie in der Größenordnung von einem Pixel bewegt werden können. Daher nennen wir sie bewegliche Objekte. Wenn man das abkürzt, dann erhält man “OBJ” oder “Objekt”. Damals verwendeten wir bei der Entwicklung von Spielen Abkürzungen, wie „BG“ und „OBJ“, die der Durchschnittsspieler überhaupt nicht verstand.
Genau. Danke. (lacht)
Damals gehörte ich auch zu den Entwicklern! (lacht) Also, um es zusammenzufassen, bot das Super Famicom-System ein paar zusätzliche Features, wie zum Beispiel die Möglichkeit, mehr Farben und Komponenten einzusetzen, und so war es Ihre Aufgabe, die Grafik dementsprechend prächtiger zu gestalten.
Genau.
Sie haben nicht nur eine neue Ausgabe hergestellt, sondern mussten das Spiel für das Super Famicom-System richtig überarbeiten.
Genau. In der Sammlung unterscheiden sich insbesondere Super Mario und The Lost Levels von den Originalspielen. Wir haben die Charaktere ein bisschen in der Art von denen in Super Mario World für das Super Famicom gestaltet.
Ja, das stimmt. Wir haben Mario sogar mit einer schwarzen Kontur versehen.
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