Mr. Fujisaka, wenn Sie auf den langen Entwicklungsprozess zurückblicken, gab es da besondere Wendepunkte?
Ich würde sagen, es gab einen Wendepunkt, als wir die Stadt erstellten.
Wie kam das?
Wir erstellten die Stadt erst, als wir allmählich mit der Systemseite fertig wurden. Es bestand Einigkeit darüber, dass wir die Aufgabe erfüllen konnten, wenn wir dies aufrechterhielten.
Mr. Sakaguchi verwandte verschiedene Arbeitsmethoden für diesen Titel, so dass das Entwicklungsteam erst einmal ziemlich im Dunkeln tappte. Wann fing bei der Stadt alles an, sich zusammenzufügen?
Das muss so Anfang 2009 gewesen sein. Das war schon ziemlich früh der Fall.
Ehrlich gesagt, hatte ich nicht erwartet, dass die Stadt so lebendig werden würde. Das haben wir allein den Bemühungen des Teams zu verdanken.
Haben Sie sich alle zusammengerissen, um Mr. Sakaguchi zu überraschen?
Das haben wir! (lacht) Erst während wir an der Stadt arbeiteten, fingen wir an zu verstehen, in welche Richtung uns Mr. Sakaguchi lenken wollte. Uns wurde allmählich klar, was er damit meinte, wenn er sagte: „Zeige dem Spieler das hier”, und „lass ihn das erleben.“
Ah, es ist sehr ermutigend für die Zusammenarbeit mit so vielen Leuten, wenn die Entwicklung konsistent in eine Richtung geht. Das spornt auf ganz natürliche Weise dazu an, mehr zu erkunden und herauszufinden. Und von diesem Punkt an kann man dann alleine fortfahren, ohne dass Mr. Sakaguchi sagen muss, was zu tun ist.
Das stimmt.
Erinnern Sie sich an einen bestimmten Wendepunkt, Mr. Sakaguchi?
Hmmm ...
Eine besondere Begebenheit reicht schon. (lacht)
Eine Begebenheit? Davon gab es reichlich. Darüber darf ich Ihnen aber nichts erzählen. (lacht)
Es gibt einfach keinen Entwicklungsprozess, der sich über drei Jahre erstreckt und völlig reibungslos verläuft! (lacht) Aber ohne jegliche Konflikte verlöre man auch die Energie, von der dieser Prozess lebt.
Ja, das stimmt. Im Laufe dieses Projekts haben wir viele Veränderungen vorgenommen. Da gab es einen Wendepunkt, erst vor ein paar Monaten. Die Leute sagten mir: „Das Projekt geht doch jetzt in die Endphase, und Sie wollen das jetzt wirklich noch machen?“ Aber wenn ich davon überzeugt bin, dass eine bestimmte Änderung den Spielspaß erhöht, dann kann ich einfach nicht die Finger davon lassen. Wenn die Änderung das Spiel verbessert, dann führe ich sie auch durch. Da gibt es für mich gar keine Kompromisse.
Sie sind der Direktor und stehen im Zentrum der Spielentwicklung. Daher ist es Ihre Entscheidung.
Darum passiert es vielleicht immer wieder ... Nun, ich bin schon sehr anspruchsvoll und möchte die Dinge auf meine eigene Art durchführen. Das war besonders hart für die Programmierer. Aber dieses Team ist auch hart im Nehmen.
Aber trotz all dieser Änderungen war die Stimmung bei allen noch gut. Wie haben Sie das geschafft?
Wie ich das geschafft habe ... Ich glaube, das kam daher, dass wir mit der Erstellung eines Prototyps angefangen haben. Anstelle eines fertigen Produkts gab es immer etwas zu tun. Immerzu gab es diese versteckten Probleme. Und sobald wir eines davon gelöst hatten, wurde das nächste sichtbar.
Sie konnten diese Probleme nicht benennen, bevor Sie nicht das vorige gelöst hatten.
Genau. Also gingen wir die Probleme eines nach dem anderen an, wiederholten den Prozess wieder und wieder, um ihn zu perfektionieren. Daher denke ich nicht, dass das Team mir einfach nur folgte. Besser beschreibt man das Team wohl als vereinte Kräfte, die sich gemeinsam durchkämpfen.
Es waren sich wohl alle einig, dass sie solange weiter drauflos arbeiten mussten, bis sie mit den Ergebnissen zufrieden waren.
Ja, allmählich wurde das allen zur Gewohnheit. (lacht) Erst kürzlich war das Team mit bestimmten Dingen unzufrieden und hat solange weiter daran herumgefeilt, bis es mit den Ergebnissen zufrieden war.
Jetzt spüre ich diese Energie richtig, wenn das ganze Team sagt: „Ja, wir machen dieses Spiel!“
Ich denke, das ist das Wesen der Spielerstellung. Ich konnte das dieses Mal hautnah miterleben, als ich nach so langer Zeit, die ich nicht mehr an vorderster Front stand, wieder zum Entwicklungsteam kam. Manchmal frage ich mich, ob man dabei wirklich so viel Spaß haben darf.
Nun, es gab auch einen Punkt, an dem das Drehbuch nicht von Nintendo genehmigt wurde. Können Sie mir bitte Einzelheiten dazu berichten?
Ach, ja. Ich erlitt einen gehörigen Rückschlag. (lacht) Aber das hatte auch sein Gutes. Das war der erste Rückschaltpunkt im Projekt.
Ah ... Ich fand das schon ziemlich hart ... (lacht)
Ja, es muss hart gewesen sein.
Ich hatte schon ziemliche viele Grafiken erstellt und dachte daher nur: „Oh, nein!“ (lacht) Aber die Welt, die ich erstellt hatte, sah ziemlich trostlos aus. Daher bin ich jetzt froh, dass sich die Situation so entwickelt hat.
Durch das Vereinfachen der Spielwelt und das Ansiedeln der Handlung in einer Fantasiewelt konnten wir den Charakteren mehr Tiefe verleihen. Tatsächlich ist es einfacher, realistische menschliche Dimensionen in einer Fantasiewelt abzubilden.
Also legten Sie die Story ganz einfach an, so dass sich die Tiefe der Charaktere richtig entfalten konnte.
Infolgedessen spüren Sie, wie realistisch selbst der beiläufigste Plausch in der Stadt ist. Dies lässt die Stadt noch pulsierender erscheinen.
Das ist also der Grund, weshalb das Team nicht aufhören konnte, an der Stadt zu arbeiten ... (lacht)
Indem Sie versuchten, die Spielwelt einfach zu halten, könnte sie womöglich noch komplizierter geworden sein ... (lacht)
Das kann sein! (lacht)
Wir haben der Spielwelt wahre Tiefe gegeben. Deshalb hege ich auch keinen Groll, weil wir hier noch einmal von vorn anfangen mussten ... (lacht)
(Gelächter)
Ich glaube, die Anpassungen, die wir am Drehbuch vornahmen, haben sich letztendlich sehr positiv auf das Spielsystem ausgewirkt. Der Spieler kämpft Seite an Seite mit seinen Verbündeten, was sich an die Story anschließt, die dazu dient, die Charaktere zur Geltung zu bringen.
Es besteht ein gewaltiger Unterschied, neben NPCs14, mit denen man sich nicht identifizieren kann, oder neben einzelnen Charakteren mit wirklicher Tiefe zu kämpfen. 14NPC steht für Nicht-Spieler-Charakter und bezieht sich auf die Charaktere im Spiel, die nicht vom Spieler gesteuert werden.
Bei diesem Spiel gibt es nur liebenswerte Charaktere.
Können Sie bitte zum Schluss noch ein paar Worte an die Leser richten?
Von den Leuten möchte ich eigentlich nur, dass sie das Spiel spielen.
Ich habe es zwar schon erwähnt, aber ich möchte, dass die Spieler die besondere Atmosphäre des Spiels erleben. Sei es Musik, Kunst, Filme oder Romane – es gibt all diese Werke, die uns Energie verleihen. Ich hoffe, dass The Last Story dazu gehört. Nichts würde mich glücklicher machen, als zu erfahren, dass dieses Spiel den Spielern diese Art von Energie verleiht.
Weil ich das Spiel in Bewegung gesehen und mich heute wieder mit Ihnen unterhalten habe, bestätigte sich mein Eindruck, dass in dieses Spiel auf ganz außergewöhnliche Weise Energie hineingepumpt wurde. Und mit anzusehen, wie energiegeladen Mr. Sakaguchi hier während des heutigen Interviews auftrat, hat mir gezeigt, dass Sie durch die von Ihnen entwickelten Spiele Energie tanken können.
Vielen Dank.
Ihnen beiden vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren. Jetzt fehlt nur noch ein kleines Stück, dann ist das Spiel fertig. Viel Glück bei allem!
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