Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 6: „Kirby Super Star“
26.10.2017
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Hallo zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto.
Dieses ist das letzte Gespräch in einer Interview-Reihe zur Feier des Erscheinens des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment-Systems. Dieses Mal geht es um Kirby Super Star, das in Europa ursprünglich als „Kirby’s Fun Pak“ erschien.
In diesem abschließenden Interview unterhalte ich mich mit Masahiro Sakurai, der als der Entwickler der Super Smash Bros.-Serie bekannt ist. Herr Sakurai ist zudem der Schöpfer des niedlichen rosa Kirby.
„Kirby's Fun Pak“, das in Japan drei Monate vor dem Erscheinen des Nintendo 64-Systems herauskam, war der dritte Titel der Serie, bei dem er Regie führte. Ich möchte ihn zu unterschiedlichen Themen befragen, z. B. zu seinen Zielen während der Entwicklung und zu den Problemen, auf die er dabei gestoßen ist.
Aber jetzt lassen wir Herrn Sakurai erzählen!
Teil 6: „Kirby Super Star“
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Einer der letzten Titel der Konsole
Herzlichen Glückwunsch zum 25. Jahrestag von Kirby’s Dream Land!
Danke!
Wie fühlt sich so ein 25-jähriges Jubiläum an?
Ich komme mir ganz schön alt vor! (lacht)
Sie sehen nach wie vor sehr jung aus – keine Spur von plötzlicher Alterung.
Als ich klein war, gab es einen Anime namens „Dokonjo Gaeru“.1 Darin kam ein uralter Lehrer namens Machida vor, der immer sagte: „Ich bin jetzt seit 25 Jahren Lehrer …“ Bin ich jetzt wirklich an diesem Punkt angelangt? (lacht)
1. Dokonjo Gaeru: Eine Manga-Serie von Yasumi Yoshizawa, die ab 1970 sechs Jahre lang in dem Manga-Magazin „Weekly Shonen Jump“ erschien. Zudem gab es eine Anime-Serie im Fernsehen.
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(lacht) Heute wollen wir uns über „Kirby Super Star“, also ursprünglich „Kirby’s Fun Pak“, unterhalten – Ihren dritten Titel, bei dem Sie Regie geführt haben.
Ja, genau.
Ich war etwas überrascht, dass das zweite Spiel, Kirby’s Adventure2, für NES erschien und nicht für SNES.
Ja, stimmt.
2. Kirby’s Adventure: Ein Action-Spiel, das in Japan im März 1993 für das Famicom-System erschien und in Europa im Dezember 1993 für das NES auf den Markt kam.
„Kirby’s Adventure“ kam 1993 heraus – drei Jahre nach dem Erscheinen des Super Famicom in Japan.
Das NES-System als Hardware hatte ein ziemlich langes Leben. Ich glaube, „Kirby’s Adventure“ wurde mir mit der Idee zugewiesen, das Spiel vom Game Boy auf das NES zu übertragen. Das Game-Boy-Spiel war für Anfänger gedacht. Das war auch okay, aber ich dachte, dass NES-Spieler so lange nach der Einführung des Systems sicher keine Videospiel-Neulinge mehr wären.
Sie glaubten also nicht, dass Sie einfach eine NES-Version des ersten Kirby-Spiels herausbringen könnten, das sich an Anfänger gerichtet hatte.
Nein. Ich habe also davon abgesehen, das Spiel einfach zu migrieren und habe beschlossen, die Kopier-Fähigkeit3 hinzuzufügen. Dadurch könnten Neulinge sich einfach mit dem Einsaugen und Ausspucken von Dingen vergnügen, während fortgeschrittene Spieler kniffligere Fähigkeiten zum Einsatz bringen könnten.
3. Kopieren: Diese Fähigkeit ermöglicht es Kirby, Gegner einzusaugen und sich so deren Eigenschaften anzueignen.
Anders ausgedrückt haben Sie das Game-Boy-Spiel als Grundlage verwendet und die Kopier-Fähigkeit hinzugefügt.
Ehrlich gesagt hat es am Ende keine besonders gute Grundlage abgegeben. Obwohl wir für Kirby dieselben Pixelgrafiken verwenden konnten, waren die Kapazitäten des NES so viel umfangreicher, dass die Sache sich doch ungeheuer ausweitete.
Verstehe. Das dritte Spiel, „Kirby’s Fun Pak“ erschien 1996 [in Europa 1997], unmittelbar vor dem Nintendo 64-System.
Stimmt. „Kirby’s Adventure“ war einer der letzten in Nintendo Classic Mini: NES enthaltenen Titel, der herauskam, und bei Nintendo Classic Mini: SNES war „Kirby Super Star“ (ursprünglich „Kirby’s Fun Pak“) wiederum eines der letzten veröffentlichten Spiele. Bei Nintendo Classic Mini: SNES gibt es jedoch „Star Fox 2“4 und so bleibt „Kirby Super Star“ das Schicksal des Allerletzten erspart. (lacht)
4. Star Fox 2: Ein „Phantomspiel“, das ursprünglich für Super NES geplant war, jetzt jedoch in Nintendo Classic Mini: SNES aufgenommen wurde. Siehe das Interview dieser Serie zu „Star Fox“ und „Star Fox 2“.
Na ja, „Star Fox 2“ ist ja nie erschienen, man kann also nicht behaupten, das es Letzter war! (lacht)
Wahrscheinlich nicht. (lacht) Aber sowohl bei der NES- als auch der Super NES-Version lag das weniger daran, dass die Entwicklung hinter dem Zeitplan zurückblieb, sondern vielmehr daran, dass das Spiel zu spät auf den Weg gebracht wurde.
Das Spiel erschien also deswegen so lange nach der Markteinführung der Hardware, weil gewisse Umstände im Unternehmen den Entwicklungsplan durcheinanderbrachten.
Genau.
Auf jeden Fall passt das doch alles ganz gut zusammen: Das erste Spiel war für Game Boy, das zweite für NES und das dritte für Super NES. Ich schätze mal, es gibt nicht viele Entwickler weltweit, die auf eine derartige Erfahrung zurückblicken können. War es also für einen Videospielmacher nicht toll, diese Schritte machen zu können?
Doch! Da habe ich wirklich Glück gehabt!
Koop-Modus für zwei Spieler
Kommen wir jetzt einmal zu „Kirby’s Fun Pak“. Was schwebte Ihnen da ursprünglich vor?
Ich hatte drei Komponenten im Sinn. Einmal das Koop-Spiel für zwei Spieler und dann wollte ich Action-Elemente wie in einem Kampfspiel. Das dritte Element war eine Art Sammelbandformat. Kann ich zu jedem etwas sagen?
Bitte.
Die erste Komponente, das Koop-Spiel für zwei Spieler, war ein Ersuchen von Herrn [Shigeru] Miyamoto. Das war allerdings auch so ziemlich seine einzige Anforderung.
Das kam doch in einem „Iwata fragt“-Interview5 zur Sprache. Herr Miyamoto sagte, er wolle ein Kirby-Spiel mit einem Koop-Modus für zwei Spieler. Kam dieses Ersuchen dann mitten in der Entwicklung von „Kirby Fun Pak“?
5. Iwata fragt: Siehe das Interview zu „Super Mario Galaxy“.
Nein, das stand von Anfang an fest. Wenn die Bitte später gekommen wäre, hätten wir das gar nicht mehr umsetzen können.
Wenn Sie sagen „von Anfang an“, heißt das, dass es schon in der Projektierung stand?
Das stand sogar schon vorher fest. Das Erstellen eines Kirby-Spiels für Super NES bedeutete natürlich größere Charaktere und bessere Grafiken, aber über den eigentlichen Kern des Spiels und andere wesentliche Aspekte wollte ich nachdenken, nachdem ich von Herrn Miyamoto gehört hatte.
Und deshalb sind Sie mit Herrn [Satoru] Iwata6 nach Kyoto gefahren.
6. Satoru Iwata (1959-2015): Nintendos früherer Präsident. In seiner Zeit bei HAL Laboratory, Inc. war er als Programmierer an der Entwicklung von EarthBound beteiligt.
Genau. Und Herr Miyamoto erklärte, er wolle unbedingt, dass wir den Koop-Modus für zwei Spieler umsetzten. Das war damals eine der Aufgaben, die für seitlich scrollende Jump’n’Runs anstanden.
Für Super Mario wurde dies auf Wii7 erreicht, aber Herr Miyamoto träumte schon seit vielen Jahren vom Koop-Gameplay.
7. Das erste seitlich scrollende Super-Mario-Spiel mit simultanem Mehrspieler-Gameplay war New Super Mario Bros. Wii, das in Europa im November 2009 für Wii erschien.
Ja, stimmt. Mit Mario wäre das nicht möglich gewesen, weil er so schnell ist, aber für Kirby, der etwas langsamer ist, sollte das irgendwie machbar sein. Zumindest wurde mir das damals suggeriert.
Aber...
Dass Kirby langsam ist, ist ein Irrglaube. Tatsächlich hat er ein unwahrscheinliches Spektrum an Geschwindigkeiten. In „Kirby’s Adventure“ bekam er beispielsweise die Rad-Fähigkeit. (lacht)
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Als Rad-Kirby kann man mit rasanter Geschwindigkeit umhersausen. (lacht)
Die Kopier-Fähigkeit bedingt unterschiedlichste Formen von Gameplay. Ich hatte also mein eigenes Grab geschaufelt! (lacht)
Als Herr Miyamoto Sie aufforderte, das Zweispieler-Koop-Gameplay umzusetzen, müssen Sie doch schier verzweifelt sein.
Na ja, ich beschloss, mal über die Sache nachzudenken.
Sie wollten das Ganze lieber positiv sehen.
Ja, natürlich. Schließlich ist Kirby ja dann doch nicht Mario. Und schließlich hatte ich die Idee, ein System zu erstellen, das die zwei Spieler in einen Hauptspieler und einen Assistenten aufteilte. Die Kamera folgt Kirby, während der assistierende Charakter über die Level streift.
Dann gäbe es also zwei Spieler, aber der eine wäre der Hauptspieler, während der andere assistiert.
Ja, genau. Aber wie müsste der zweite Charakter aussehen, damit all das zu Kirby passt? Darüber habe ich mir eine Weile den Kopf zerbrochen, und hatte schließlich die Idee, einfach die Kopier-Fähigkeit zu nutzen.
Der assistierende Charakter hätte dann die Form eines kopierten Gegners.
Genau. Und daraus wurde dann das Helfersystem, bei dem Gegner zu Verbündeten werden. Was mir an dieser Aufteilung der Charaktere gefiel war, dass erfahrene Spieler gemeinsam mit Neulingen spielen konnten.
Verstehe.
In diesem Spiel ist man ziemlich stark gegen gegnerische Angriffe. Man schützt sich nicht einfach nur. Man kann vielen unterschiedlichen Angriffsarten gut widerstehen. Man muss einfach durchhalten.
Und fortgeschrittene Spieler können Neulinge ermutigen.
Genau. Und das machte das Spiel meiner Meinung nach auch für Spieler zugänglich, die sich vorher nicht an Kirby herangewagt hatten.
Anders ausgedrückt: Es war gut, dass Sie Herrn Miyamotos Bitte entsprochen haben.
Allerdings.
Kampfspiel-Action und Sammelbandformat
Was war mit der zweiten Komponente, den Kampfspiel-Elementen?
Bis dahin warf Kirby scharfe Klingen, wenn er die Bumerang-Fähigkeit verwendete. Und mit der Feuer-Fähigkeit spuckte er Feuer, womit er schwächere Gegner mit einem einzigen Treffer besiegen konnte. Aber in „Kirby’s Fun Pak“ haben wir auch die schwächeren Gegner zäher gemacht; man muss sie also mehrmals treffen, um sie zu besiegen.
Warum?
Als ich den Koop-Modus für zwei Spieler probespielte, schien mir irgendetwas zu fehlen. Der Hauptspieler schleuderte seine Klingen und mähte die Gegner nieder, während der Helfer einfach nur dabeistand und zusah.
Der Helfer hatte also gar nichts zu tun.
Genau. Außerdem dachte ich, dass die Kopier-Fähigkeit mehr Möglichkeiten bieten würde, wenn die Spieler mehrere Aktionen ausführen könnten. In manchen Kampfspielen ändern sich die Manöver rasant, wenn man einfach immer wieder auf denselben Knopf hämmert – Hieb, Schlag, Haken, Aufwärtshaken.
Stimmt.
Wir haben „Kirby’s Fun Pak“ so gestaltet, dass man verschiedene Moves mit derselben Fähigkeit durchführen kann. Eines unserer Hauptkonzepte war Vielseitigkeit.
Und so ähnelt es einem Kampfspiel.
Genau.
Die dritte Komponente, die Sie erwähnt haben, war das Sammelbandformat. Ich nehme an, damit beziehen Sie sich darauf, dass man mehrere Handlungen in einem Spiel hat, oder?
Genau. Auf dem Super NES liefen Spiele sehr, sehr lang, bevor sie zum Abschluss kamen. Und das trifft auch auf die großartigen Spiele für NES zu.
Die Spieler konnten ewig spielen, ohne das Ende zu erreichen.
Damals zahlten die Spieler viel Geld für Spiele, daher wollten wir eine lange Spielzeit und große Karten bieten. Die schiere Masse war zum Wertstandard geworden.
Und „Kirby’s Fun Pak“ war dann die Antithese zu diesem Trend.
Genau. Ich fand, dass die Auflösung auch schneller kommen könnte – und das führte dann zu dem Sammelformat. Ich wollte nicht nur unterschiedliche Arten von Gameplay anbieten, sondern auch jedem Abschnitt eine eigene Bühne geben.
Das Ergebnis waren sieben Haupt- und zwei Minispiele.
Eigentlich sind es nur sechs Hauptspiele. „Die Arena“ ist ein Bonus; es sind also sechs Spiele plus eins.
Ah, verstehe. Das erste Spiel heißt „Frische Brise“. Dieser Titel ist perfekt. Er stammt aus dem Spiel für den Game Boy, nicht wahr?
Ja, genau. Im Handbuch zu „Kirby’s Dream Land“ wird Kirby als junges Kerlchen beschrieben, das mit dem Frühlingswind gekommen ist. Und da dieses Spiel darauf basiert, habe ich diesen Titel gewählt. Es ist zudem das erste Spiel dieser Software, daher wollte ich den Spielern suggerieren, dass an diesem Punkt noch alles ganz locker läuft.
Der Titel klingt in der Tat leicht und locker.
In „Frische Brise“ ist die Kopier-Fähigkeit verfügbar; das war aber ursprünglich gar nicht geplant.
Warum sollte diese Fähigkeit nicht Teil des Spiels sein?
Zuerst wollte ich eigentlich dem Originalspiel folgen, um völligen Neuanfängern zu zeigen, wie man es spielt.
“Chesto!“
Außer „Frische Brise“ gefallen mir auch „Superschlag“ und „Samurai Kirby“. Ich fand Ihre Titel sehr einprägsam und außerdem treffen sie den Nagel auf den Kopf.
Danke! Übrigens habe ich die Kalligrafie für das Titellogo von „Samurai Kirby“ gemacht.
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Ach, tatsächlich?
Zuerst habe ich das Logo mit einem Fasermaler erstellt und dann auf den Computer importiert und in Pixel gewandelt.
Und wenn ich nicht irre, kommt auch Ihre Stimme in dem Spiel vor.
Ja, genau! (lacht) Als Mike Kirby, rufe ich „Chesto8!“
8. „Chesto!“: Ein japanischer Kriegsschrei beim Schwingen eines Schwertes. Der Ausdruck stammt aus einem südjapanischen Dialekt.
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Ich erinnere mich.
Das habe ich im Tonstudio aufgenommen. Das Fenster stand ein Stück offen und als ich aus voller Kehle „Chesto!“ brüllte, drehten sich selbst in ziemlicher Entfernung noch Leute um.
In Ihre Richtung? (lacht) Weil die Mitarbeiter sich fragten, was in Sie gefahren war?
Nein, das waren wildfremde Leute. Feldarbeiter und so.
(lacht) Sie konnten die Felder außerhalb des Unternehmens sehen.
Ja, genau. (lacht)
Wie lange hat die Entwicklung von „Kirby’s Fun Pak“ gedauert?
Ungefähr drei Jahre, glaube ich.
Drei Jahre… ist das nicht ziemlich lang für ein Super NES-Spiel?
Doch, schon. Es gab verschiedene Gründe für die Verzögerung der Entwicklung, einer davon war der Einfluss von Donkey Kong Country.9
9. Donkey Kong Country: Ein Jump’n’Run, das in Nintendo Classic Mini: SNES enthalten ist. Es kam ursprünglich im November 1994 heraus.
Das kam bei meinem Interview über Nintendo Classic Mini: SNES zu „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“10 zur Sprache. Die Entwickler waren völlig verblüfft über die Grafiken in „Donkey Kong Country“. Hatte das auch Einfluss?
10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Ein Jump’n’Run, das in Nintendo Classic Mini: SNES enthalten ist. Es kam in Japan ursprünglich im August 1995 heraus, in Europa im Januar 1996.
Ja. Auf halber Strecke der Entwicklung wurde beschlossen, dass wir Computergrafiken verwenden sollten. Also flogen sämtliche Grafiken, die wir bis dahin gestaltet hatten, wieder raus.
Ach, tatsächlich?
Ich hätte mich natürlich weigern können, aber ich war selbst überzeugt, dass Computergrafiken sich super machen würden, daher habe ich nicht das Gefühl, zu etwas gezwungen worden zu sein. Eigentlich kommt es mir eher vor, als wäre das alles genau zur richtigen Zeit passiert.
Ach ja?
Und während ich vorhin gesagt habe, dass das Spiel sechs Hauptspiele plus eins enthält, waren es in der Projektierung eigentlich sieben plus eins.
Was?! Was für ein Spiel war denn da noch?
Es hieß „Kagero Mansion“. Es war eine Art Horrorspiel und war völlig anders als die normalen Kirby-Spiele. Kirby befindet sich in einer Spukvilla und ist mit einem Fluch belegt, der seinen Mund versiegelt.
Er kann seine Kopier-Fähigkeit also nicht verwenden?
Genau. Er kann weder einsaugen noch ausspucken. Das mit dem Kopieren kann er also knicken. Er streift also durch die Villa und bekommt dann beispielsweise die Kopier-Fertigkeit Feuer von einer Kerze. Mir schwebte ein Horror-Action-Spiel mit Rätselelementen vor.
Und was geschah mit diesem Spiel?
Leider haben wir überhaupt nicht erst damit angefangen. Wir waren vollauf mit den anderen Spielen beschäftigt.
Reichhaltiger Inhalt
Sie haben lange an „Kirby’s Fun Pak“ gearbeitet. War es einfach, sich für einen Titel zu entscheiden?
Der Entwicklungsname war zuerst „Kirby of the Stars: Active“.
Aktiv?
Das war der Arbeitsname, der suggerieren sollte, dass das Spiel mehr Eigeninitiative verlangt und ein aktiveres Gameplay bietet. Als es dann darum ging, den offiziellen Titel festzulegen, kam Herr Shigesato Itoi11 dazu.
Der Ersteller von „EarthBound“.12
11. Shigesato Itoi: Der Texter und Essayist Shigesato Itoi war an der Entwicklung von Videospielen wie der EarthBound-Serie und „Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1“ beteiligt. Derzeit ist er CEO von Hobonichi, einem japanischen Unternehmen, das Bürobedarf und andere Waren herstellt.
12. EarthBound: Ein RPG, das ursprünglich im August 1994 unter dem Namen „Mother 2“ in Japan für das Super Famicom-System erschien.
Wir wollten auf den ersten Blick rüberbringen, wie reichhaltig der Inhalt war. Daher haben wir uns in Japan für den Titel „Kirby of the Stars: Super Deluxe“ entschieden. Und sogar das Design der Verpackung…
Das sieht aus wie eine Paulownia-Kiste13 mit eingebranntem Siegel. Es sprang einem in den Läden sofort ins Auge.
13. Paulownia-Kiste: Eine traditionelle japanische Holzkiste oder Verpackung, die in Regel für hochwertige Artikel oder Luxusgüter dient.
Ja, in der Tat.
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Welches Konzept stand hinter diesem Design?
Hochpreisiger Sake und wertvolles Porzellan werden oft in Paulownia-Kisten verkauft. Luxusartikel sind oft minimalistisch verpackt. Diese Reichhaltigkeit wollten wir ausdrücken – und so kam es zu diesem Design.
War das die Idee von Herrn Itoi?
Ich glaube die Ursprungsidee war von ihm, aber ich bin nicht sicher, ob er ganz allein auf genau dieses Design gekommen ist. Auf jeden Fall waren zahlreiche Leute an der Diskussion beteiligt.
Herr Iwata und Herr Itoi haben „EarthBound“ gemeinsam erstellt und standen sich sehr nahe. Ich nehme also an, dass sie einschlägige Ratschläge erteilt haben.
Ja, natürlich.
Erinnern Sie sich an irgendetwas aus der Entwicklung von „Kirby’s Fun Pak“, das mit Herrn Iwata zu tun hat?
Ehrlich gesagt hatte ich während der Entwicklung nicht viel Kontakt zu ihm. Er hat die Dinge größtenteils mir überlassen.
War er damals mit „EarthBound“ beschäftigt?
„EarthBound“ war vorher schon fertig, aber ich glaube er hatte genug mit seinen anderen Aufgaben als Präsident von HAL Laboratory, Inc zu tun. Und anstatt mir vorzuschreiben, was ich zu tun und zu lassen hatte, hat er uns die eigentliche Entwicklung vollkommen überlassen. Ich denke mal, er vertraute uns.
Totale Freiheit
Sie sind ja nun jemand, der Videospiele erstellt. Aber sie haben auch schon zahlreiche Spiele unterschiedlichster Genres gespielt. Was die 21 Spiele von Nintendo Classic Mini: SNES angeht...
Ich glaube, die meisten habe ich geknackt.
Das wundert mich gar nicht! (lacht) Alle außer „Star Fox 2“.
Oh, und „Super Soccer“14 habe ich natürlich auch nicht geschafft.
14. Super Soccer: Ein Sportspiel, das ursprünglich im Dezember 1991 durch Human Entertainment in Japan herausgebracht wurde. Dieses Spiel ist nur in der japanischen Version von Nintendo Classic Mini: SNES enthalten.
Eines dieser 21 Spiele ist „Kirby Super Star“, ehemals „Kirby’s Fun Pak“. Wie sollten Spieler am besten an dieses Spiel herangehen?
Da kann ich nur sagen: jeder wie er will! Schließlich soll ja niemand zum Spielen gezwungen werden.
(lacht)
Das Schöne an der Hardware ist ja, dass man sich ein beliebiges Spiel aus den zahlreichen verfügbaren aussuchen kann. Ich will also niemanden dazu überreden, ein bestimmtes Spiel zu spielen, nur weil es von mir ist.
Klar, verstehe.
Wenn man beispielsweise „Kirby Super Star“ spielt, gibt es da eine Korkwand, an der man das gewünschte Spiel auswählen kann. Auch die beiden Minispiele sind dort aufgeführt.
„Superschlag“ und „Samurai Kirby“.
Diese beiden Minispiele kann man relativ schnell abschließen. Und es reicht schon, wenn man diese nur ein bisschen spielt. Eines der Konzepte von „Kirby Super Star“ besteht darin, dass unterschiedlichste Spieler auf unterschiedlichste Weise das spielen können, was ihnen gefällt. Also lasse ich die Leute auch am liebsten tun, was sie wollen.
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Sie überlassen es also dem Spieler.
Ja. Ach, und was ich noch erwähnen wollte: Wenn man „Kirby Super Star“ längere Zeit einfach liegen lässt, werden Demos für die unterschiedlichen Spiele abgespielt. Der Spieler bei diesen Demos bin ich.
Ah, dann können wir also mal sehen, wie Sie im Alter von 25 Jahren so gespielt haben! (lacht)
Genau! (lacht)
Haben dir diese sechs Interviews zur Feier des Erscheinens des Nintendo Classic Mini: SNES gefallen?
Nintendo Classic Mini: SNES enthält 21 Titel. Bei acht von diesen durfte ich einen Blick hinter die Kulissen werfen und Anekdoten zu ihrer Erstellung erfahren. Als jemand, der seit über 20 Jahren mit Nintendo zu tun hat, hat mir das enorm viel Spaß gemacht. Viele Dinge habe ich zum ersten Mal gehört.
Nintendo Classic Mini: SNES ist jetzt erhältlich. Und ganz wie Herr Sakurai es empfiehlt, möchte ich euch bitten, die Spiele ganz nach Lust und Laune und wie es euch gefällt zu spielen! Auf Wiedersehen!
Erfahre in unseren Interviews mit den Entwicklern mehr über die Spieleklassiker, die auf dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten sind!
Teil 1: „Star Fox“ und „Star Fox 2“
Teil 5: „Super Mario World“ und „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“
Das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ist jetzt erhältlich. Informationen zur derzeitigen Verfügbarkeit erhältst du im Einzelhandel.